Lara Croft miała być bardziej ludzką postacią niż w poprzednich częściach. Pierwsze zabójstwo było dla niej szokiem, ale na dalszych etapach gry twórcy scenariusza musieli ustępować czasem na rzecz gameplayu.
Lara Croft miała być bardziej ludzką postacią niż w poprzednich częściach. Pierwsze zabójstwo było dla niej szokiem, ale na dalszych etapach gry twórcy scenariusza musieli ustępować czasem na rzecz gameplayu.
Scenarzystka Tomb Raidera, Rhianna Pratchett, wyjaśniła, że ciężko było stworzyć bohaterkę gry komputerowej, która byłaby pokazana w sposób wiarygodny, a jednocześnie zabijała bardzo wielu ludzi. Podobne trudności musieli pokonać twórcy serii Uncharted - gameplay rządzi się swoimi prawami i nie da się go całkowicie podporządkować fabule. W Tomb Raiderze początkowo mieliśmy zabić dwukrotnie więcej przeciwników, ale developerzy ostatecznie zdecydowali, że zmniejszą ich liczbę o połowę, by Lara wydawała się bardziej ludzka.
- Trzeba pogodzić jakoś prawa rozgrywki z fabułą, która nie może zawsze mieć pierwszeństwa przed gameplayem - powiedziała Pratchett. – Tak naprawdę jest zupełnie na odwrót. Jeśli chodzi o historię, wolelibyśmy, żeby akcja toczyła się w wolniejszym tempie. Ale, jak wiecie, trzeba brać inne czynniki pod uwagę. Gdy gracz otrzymuje pistolet, zazwyczaj chce mieć okazję, by go użyć. Musieliśmy wykazać się odwagą, nie dając Larze broni palnej przez długi czas w grze, w której jest dużo strzelania. Próbowaliśmy wprowadzić pewne innowacje, ale nie można zawsze dostosowywać się do fabuły. Najlepiej znaleźć złoty środek, ale czasem walka i rozgrywka muszą mieć pierwszeństwo.