Wystarczy jedno spojrzenie na pierwszy zrzut ekranu z gry, by stwierdzić, że wygląda zdecydowanie „tormentowo” – jest dziwny i mroczny.
Wystarczy jedno spojrzenie na pierwszy zrzut ekranu z gry, by stwierdzić, że wygląda zdecydowanie „tormentowo” – jest dziwny i mroczny.
Zarówno załączony screen, jak i wideo, przedstawiają obszar zwany Bloom, stworzony przy użyciu technik pre-renderowania tła w 2D. Sam Bloom jest żywą istotą, która potrafi przenosić podróżników do różnych realiów. Miejsce to przypomina pełen niebezpieczeństw labirynt. Kupcy przemierzający różne wymiary wykorzystują je jako centrum, gdzie wymieniają się przedmiotami z innych światów. Na krótkim filmiku możemy przyjrzeć się trójwymiarowej postaci umieszczonej w środowisku 2D i zmieniającemu się oświetleniu.
Koy vanOteghem, artysta odpowiedzialny za otoczenie w Torment: Tides of Numenera, powiedział, że ma nadzieję, iż pre-rendery środowiska w dwóch wymiarach pozwolą zespołowi na wypracowanie wyjątkowego stylu i osiągnięcie takiego poziomu szczegółów, jaki bardzo trudno uzyskać w przypadku gier 3D. Już we wczesnej fazie testów okazało się, że można uzyskać bardzo dużą liczbę klatek na sekundę, dzięki czemu pozostaje sporo mocy obliczeniowej, którą można przeznaczyć na postacie, fizykę, oświetlenie, post-efekty itd. VanOteghem, mimo początkowych obaw, mocno wierzy, że w środowisku gry da się efektywnie wykorzystać dynamiczne oświetlenie i cieniowanie.
Zbiórka na Torment: Tides of Numenera powoli zbliża się ku końcowi. Twórcom udało się już zebrać ponad trzykrotnie większą sumę niż zakładali – ponad 3 miliony dolarów.