Oznacza to tyle, że liczba przeciwników powyżej tej podanej w tytule może już powodować spadki klatek. Mało? Cóż, poprzednie gry miały ponoć jeszcze mniejszy limit.
Oznacza to tyle, że liczba przeciwników powyżej tej podanej w tytule może już powodować spadki klatek. Mało? Cóż, poprzednie gry miały ponoć jeszcze mniejszy limit.
Chyba każdy pamięta pokaz silnika Gears of War 2, gdzie Epic chwalił się setkami przeciwników na ekranie bez spadku płynności animacji. Kolejna generacja, jak to bywa z używaniem jeszcze mocniejszego sprzętu, przynosi nieco więcej komplikacji i przynajmniej w Killzone: Shadow Fall, na takie hordy, o ile miałyby być one sterowane przez dynamiczną SI, nie ma co liczyć.
"Jako projektant gry, chciałem wpakować więcej rozgrywki na ekran. Więcej przeciwników w tym samym czasie, więcej broni, jeszcze większe lokacje. Moim zdaniem, daje to sporo więcej możliwości do zabawy. Wcześniej byliśmy ograniczeni, bo mogliśmy mieć sześciu lub siedmiu wrogów na ekranie (...)" - powiedział Eric Boltjes w wywiadzie udzielonym Official PlayStation Magazine.
Eric poinformował również, że na ekranie może znajdować się maksymalnie około 24 przeciwników kontrolowanych przez dynamiczną SI. Inne przejawy sztucznej inteligencji, fizyka i destrukcja otoczenia mają swoje własne, oddzielne i znacznie wyższe limity. Gdy magiczna liczba 24 zostanie przekroczona, możemy spodziewać się spadku płynności animacji. "Każdy z wrogów jest niezależny, generując swoje własne efekty. Po prostu małe, zajęte pszczółki" - podsumował projektant.
Osobiście nie narzekam, bo większe hordy przeciwników wciąż można generować bawiąc się choćby w przygotowane wcześniej ścieżki, którymi będą podążać grupy Helghastów, a Killzone nigdy nie był grą o walce z tysiącem przeciwników jednocześnie - co oczywiście szczególnie pozytywną sprawą także nie jest. Poniżej wspomniane demko technologiczne z GoW 2.