Programista Watch Dogs przyznaje - liczba klatek na sekundę jest ważniejsza od rozdzielczości

Paweł Pochowski
2014/04/17 17:40

Dominic Guay, pracownik Ubisoft Montreal, twierdzi, że jest to jeden z kluczowych aspektów dla gameplay'u.

Programista Watch Dogs przyznaje - liczba klatek na sekundę jest ważniejsza od rozdzielczości

Serwis GamingBolt miał okazję porozmawiać z dwoma pracownikami studia Ubisoft Montreal na temat technicznych aspektów nadchodzącej gry zespołu - Watch Dogs. Na dobry początek szczegóły technologii wygładzania krawędzi omówił Francis Boivin. - Watch Dogs używa takiej samej technologii anti-aliasingu zarówno na PS4 jak i Xbox One. W każdej klatce na obraz nakładany jest specjalnie przygotowany filtr SMAA. Na samym szczycie tego wszystkiego wygładzamy obraz jeszcze bardziej poprzez przejściowe zabiegi, to jest poprzez ustawianie wystających pikseli do ich pozycji z poprzedniej klatki (...). W ten sposób jesteśmy w stanie jeszcze bardziej zmniejszyć widoczny aliasing - odpowiedział F. Boivin.

Przedstawiciel serwisu zapytał o to, czy ważniejsza dla gry jest liczba wyświetlanych klatek na sekundę czy rozdzielczość. Starszy producent gry - Dominic Guay - zdecydowanie wskazał na liczbę klatek na sekundę. - Frame rate jest bardzo ważny dla gameplay'u, szczególnie pod względem sterowania gry. To nie jest coś, z czym chcesz iść na kompromis - odpowiedział Guay.

GramTV przedstawia:

Jego słowa potwierdzają tylko działania innych ekip, które ograniczają ostatnio rozdzielczość na Xbox One, by wyświetlić grę z odpowiednią liczbą klatek na sekundę. Ostatnio okazało się, że nawet twórcy Trials Fusion musieli obniżyć rozdzielczość w wersji gry dedykowanej konsoli od Microsoftu.

Komentarze
41
Usunięty
Usunięty
22/04/2014 16:24
Dnia 21.04.2014 o 16:17, BigQ800 napisał:

Zwłaszcza, że fraps sam z siebie, w wyniku swojego działania obcina trochę klatek.

Im bardziej spieprzona optymalizacja tym bardziej ucina to fakt dlatego staram się korzystać z liczników fps dostępnych w grach jeśli łaskawie są zaimplementowane.Co do optymalizacji same WD obstawiam że to będzie zaiste końska spier!@#$#@ pod tym względem co Gothic 3 w dniu Niemieckiej premiery.

Usunięty
Usunięty
21/04/2014 16:17

> A ja odinstalowałem Frapsa i od tego czasu zwiększył się mój komfort grania. Czego oczy> nie widzą... :)>Zwłaszcza, że fraps sam z siebie, w wyniku swojego działania obcina trochę klatek.

Usunięty
Usunięty
20/04/2014 14:36
Dnia 17.04.2014 o 20:32, Gr0T napisał:

> Gry w 30fps są niegrywalne? Że jak? Filmy w kinach są w 24 fps. Przez to też szlag Cię > trafia? Film tylko oglądasz a w grze zachodzi interakcja. Powodzenia w sterowaniu szybkim wozem/celownikiem snajperki/minigrą zręcznościową w 24-30 fpsach.

Co do filmów to fajnie opisano to tutaj:"Z drugiej strony, 24fps (24 klatki na sekundę) powodują stroboskopię przy szybszych ujęciach. Operatorzy zmuszeni są do rezygnowania z niektórych ruchów kamery, by uniknąć nieznośnego efektu skokowości ruchu. James Cameron, promujący nową technologię, określił nieco złośliwie historię kina jako "sto lat stroboskopii". Ostatnio miałem okazję zobaczyć na dużym ekranie najnowsze testowe próbki High Frame Rate, już nie tylko 48 ale i 60 klatek na sekundę! Były one po nagraniu przetworzone tak, by wykorzystać maksymalnie płynność ruchu, zachowując jednocześnie charakter klasycznego obrazu filmowego. Ujęcia zestawiono z tymi samymi sekwencjami nagranymi w 24fps - różnica była powalająca. Myślę, że zaczynając od filmów akcji, zmierzamy powoli w stronę upowszechnienia High Frame Rate. Tym bardziej, że nie wymaga to od nowoczesnych kin dodatkowych inwestycji - obecnie zainstalowane projektory cyfrowe bez trudu radzą sobie z tym zadaniem." http://stopklatka.pl/wywiady/-/116884365,maciej-sznabel-polak-ktory-pracowal-na-sukces-hobbita-




Trwa Wczytywanie