Adrian Chmielarz: - wycenianie gier na 60 dolarów w 2014 roku to szaleństwo

Patryk Purczyński
2014/05/30 16:19

O zawyżonych cenach, irracjonalnych wymaganiach względem gier i problemach segmentu AAA opowiada założyciel The Astronauts, Adrian Chmielarz.

Adrian Chmielarz: - wycenianie gier na 60 dolarów w 2014 roku to szaleństwo

Na początku 2011 roku Adrian Chmielarz usłyszał od analityków, że przy dobrych wiatrach Bulletstorm dotrze do czterech milionów odbiorców. Pesymistyczne założenie było o milion egzemplarzy skromniejsze. - O rany, rany... Mogłem tylko marzyć o takich wynikach - wspomina po latach były szef People Can Fly.

Strzelanka polskiego studia spisała się znacznie poniżej oczekiwań - i to pomimo korzystnych not krytyków. Chmielarz jedną z przyczyn porażki gry widzi w działaniach marketingowych Electronic Arts, które - zamiast podkreślać nowości - skupiono na buńczucznym charakterze Bulletstorma. - Rzeczy, które miały być tylko przyprawami, w marketingu stały się głównym składnikiem - ocenia projektant znad Wisły.

Dlaczego o tym wspominamy? Ponieważ Adrian Chmielarz wywołuje temat zbyt wysokich cen gier wysokobudżetowych, a Bulletstorm jest z tym tematem w jego opinii ściśle powiązany. - Patrząc wstecz każdy jest mądry. Ja uważam, że staliśmy się jedną z pierwszych ofiar gigantycznej zmiany w przemyśle gier, gdzie średnia klasa tytułów AAA zaczynała umierać. Nie mówię tu o średniej klasie w kontekście jakości, ale zawartości: nie mieliśmy dziesięciu trybów dla wielu graczy, kooperacji itd. Obecnie w przemyśle panuje przekonanie, że jeśli chcesz sprzedawać grę za 60 dolarów, gracze muszą czuć, że jej wartość wynosi 200 - komentuje Chmielarz.

- Bulletstorm był grą wartą 60 dolarów do nabycia za 60 dolarów. Współcześnie cena 60 dolarów za grę brzmi w gruncie rzeczy jak szaleństwo. Są przecież dosłownie setki wysokiej klasy tytułów za znacznie niższą cenę - nawet na konsolach. W 2014 roku ustanawianie ceny 60 dolarów za grę to lekkie szaleństwo - stwierdza.

- Zobaczcie na takiego Dead Space'a. Jestem wielkim fanem tego tytułu. Przeczytałem wszystkie książki, komiksy, wszystko. Z jakiegoś powodu, zamiast trzymać oczekiwania względem sprzedaży na poziomie dwóch czy trzech milionów kopii i opracować odpowiedni do tego budżet, EA chciało zrobić z tego kolejne Call of Duty: albo sprzedaje się w pięciu milionach egzemplarzy, albo umiera. To mogła być dochodowa seria, ale potrzeba było do tego rozumu w zakresie budżetu i zawartości - ocenia założyciel The Astronauts.

GramTV przedstawia:

Chmielarz zauważa, że zjawisko maksymalizacji budżetów osobliwe jest właśnie dla gier, w filmie zaś podchodzi się do tego znacznie rozsądniej. - Producenci filmów w kwestii budżetu są bardzo rozsądni i dzięki temu czerpią zyski ze swoich obrazów. Nie jest to amatorszczyzna, nie są to dzieła ludzi, którzy nie wiedzą co robią. Są po prostu skupieni i sprytni - i dzięki temu udaje im się przetrwać. To właśnie powinno się stać z Dead Space'em - mówi.

Nie oznacza to jednak, że nie zauważa on potencjału w przemyśle AAA. Chwali kreatywność i wykonanie takich tytułów, jak Red Dead Redemption, The Last of Us czy nawet wydanego ostatnio Wolfenstein: The New Order. Stwierdza jednak, że gałąź ta jest zbyt mocno związana z przestarzałymi wyznacznikami, jak cena, długość czy postrzegana wartość gry. Dlatego właśnie nawet takie tytuły, jak Bioshock: Infinite czy wspomniane już The Last of Us kończą z doczepionymi trybami multiplayer.

- Jest konieczność wrzucania wypełniaczy do gier AAA - czy chodzi tu o elementy kolekcjonerskie, czy o jeszcze jedną falę przeciwników. To niefortunne, ale stanowi dowód na to, że świat oszalał. Masz graczy, którzy wymagają, by gra była długa, ale potem patrzysz w statystyki i widzisz, że nawet połowa tych ludzi nie ukończyła nawet pierwszej połowy gry. Coś jest tu wyraźnie nie tak. 70 czy 80 proc. ludzi nigdy nie kończy gier. To szaleństwo, prawda? - pyta retorycznie Chmielarz.

- Sądzę, że jest to połączone z ceną - i koło się zamyka. Niższe ceny pozwoliłyby nam przestać myśleć o wypełniaczach i skupić się na tworzeniu właściwych doświadczeń. Trzeba się pogodzić z faktem, że niektórzy gracze będą narzekać niezależnie od wszystkiego. Ja jednak uważam, że jeśli twoja gra jest zwięzła, a opowieść, którą chcesz przedstawić, przedstawiasz w dokładnie zaplanowany przez siebie sposób, efekt będzie znacznie potężniejszy niż ludzie narzekający na to, że nie dostali 100 godzin rozrywki za 20 euro. Dokładnie to robimy w The Vanishing of Ethan Carter - kwituje.

Komentarze
21
Usunięty
Usunięty
02/06/2014 10:35

W paru kwestiach się zgodzę.Fakt Dzisiejsze gry AAA to nie to co kiedyś (pomijam sytuację z WD bo to nie jedyny taki przypadek) jakość gier spadła w locie nurkowym. Ale nie zgodzę się że nie istnieje już klasa średnia -> ona istnieje tylko na PC.

Usunięty
Usunięty
02/06/2014 01:32

> Może zamiast narzekać, że gra się nie sprzedała, trzeba było się upewnić, że wypuszcza> się produkt, który wart jest swojej ceny? Bo wielu graczy (w tym niżej podpisany), z> tego, co widziałem na różnych forach, zawiodło się na Bulletstormie. Zamiast genialnej> strzelaniny z "jajem" (vide Borderlands) dostaliśmy ciasny tunelik którym mógł podążać> gracz, teoretycznie nieskończone kombosy, które w praktyce sprowadzały się do tego, że> tłukło się cały czas jedną i tę samą kombinację i humor, który niby śmieszył, ale nie> za bardzo.>> Rzeczywiście, w takiej sytuacji 60 dolarów to trochę dużo. Ale dla odmiany powiem, że> za pierwsze Borderlands zapłaciłem prawie 50 dolarów, drugie kupiłem w kolekcjonerce> za ponad 100 i nawet centa z tych kwot nie żałuję, bo dostałem produkt wart swojej ceny.> Może wypadałoby się raczej nad tym zastanowić?Dokładnie, zabawne jak pan Chmielarz winę zrzuca na EA.Jak można jego słowa brać za jakąkolwiek wyrocznie gdy Bulletstorm był taki słaby.

Usunięty
Usunięty
31/05/2014 08:53
Dnia 31.05.2014 o 01:24, Dan14NR napisał:

Puenta chyba jest inna. Powinno się olać tworzenie zapychaczy, zostawić mniej ale bardziej treściwego contentu i cenę dać proporcjonalną. Dla mnie brzmi to sensownie i logicznie - dla większości producentów już niestety mnie.

Dla części graczy też, nie. Bo zmieni się "czas gry"."Od razu będzie tylko "x" godzin? No jak to tak?




Trwa Wczytywanie