O zawyżonych cenach, irracjonalnych wymaganiach względem gier i problemach segmentu AAA opowiada założyciel The Astronauts, Adrian Chmielarz.
O zawyżonych cenach, irracjonalnych wymaganiach względem gier i problemach segmentu AAA opowiada założyciel The Astronauts, Adrian Chmielarz.
Strzelanka polskiego studia spisała się znacznie poniżej oczekiwań - i to pomimo korzystnych not krytyków. Chmielarz jedną z przyczyn porażki gry widzi w działaniach marketingowych Electronic Arts, które - zamiast podkreślać nowości - skupiono na buńczucznym charakterze Bulletstorma. - Rzeczy, które miały być tylko przyprawami, w marketingu stały się głównym składnikiem - ocenia projektant znad Wisły.
Dlaczego o tym wspominamy? Ponieważ Adrian Chmielarz wywołuje temat zbyt wysokich cen gier wysokobudżetowych, a Bulletstorm jest z tym tematem w jego opinii ściśle powiązany. - Patrząc wstecz każdy jest mądry. Ja uważam, że staliśmy się jedną z pierwszych ofiar gigantycznej zmiany w przemyśle gier, gdzie średnia klasa tytułów AAA zaczynała umierać. Nie mówię tu o średniej klasie w kontekście jakości, ale zawartości: nie mieliśmy dziesięciu trybów dla wielu graczy, kooperacji itd. Obecnie w przemyśle panuje przekonanie, że jeśli chcesz sprzedawać grę za 60 dolarów, gracze muszą czuć, że jej wartość wynosi 200 - komentuje Chmielarz.
- Bulletstorm był grą wartą 60 dolarów do nabycia za 60 dolarów. Współcześnie cena 60 dolarów za grę brzmi w gruncie rzeczy jak szaleństwo. Są przecież dosłownie setki wysokiej klasy tytułów za znacznie niższą cenę - nawet na konsolach. W 2014 roku ustanawianie ceny 60 dolarów za grę to lekkie szaleństwo - stwierdza.
- Zobaczcie na takiego Dead Space'a. Jestem wielkim fanem tego tytułu. Przeczytałem wszystkie książki, komiksy, wszystko. Z jakiegoś powodu, zamiast trzymać oczekiwania względem sprzedaży na poziomie dwóch czy trzech milionów kopii i opracować odpowiedni do tego budżet, EA chciało zrobić z tego kolejne Call of Duty: albo sprzedaje się w pięciu milionach egzemplarzy, albo umiera. To mogła być dochodowa seria, ale potrzeba było do tego rozumu w zakresie budżetu i zawartości - ocenia założyciel The Astronauts.
Chmielarz zauważa, że zjawisko maksymalizacji budżetów osobliwe jest właśnie dla gier, w filmie zaś podchodzi się do tego znacznie rozsądniej. - Producenci filmów w kwestii budżetu są bardzo rozsądni i dzięki temu czerpią zyski ze swoich obrazów. Nie jest to amatorszczyzna, nie są to dzieła ludzi, którzy nie wiedzą co robią. Są po prostu skupieni i sprytni - i dzięki temu udaje im się przetrwać. To właśnie powinno się stać z Dead Space'em - mówi.
Nie oznacza to jednak, że nie zauważa on potencjału w przemyśle AAA. Chwali kreatywność i wykonanie takich tytułów, jak Red Dead Redemption, The Last of Us czy nawet wydanego ostatnio Wolfenstein: The New Order. Stwierdza jednak, że gałąź ta jest zbyt mocno związana z przestarzałymi wyznacznikami, jak cena, długość czy postrzegana wartość gry. Dlatego właśnie nawet takie tytuły, jak Bioshock: Infinite czy wspomniane już The Last of Us kończą z doczepionymi trybami multiplayer.
- Jest konieczność wrzucania wypełniaczy do gier AAA - czy chodzi tu o elementy kolekcjonerskie, czy o jeszcze jedną falę przeciwników. To niefortunne, ale stanowi dowód na to, że świat oszalał. Masz graczy, którzy wymagają, by gra była długa, ale potem patrzysz w statystyki i widzisz, że nawet połowa tych ludzi nie ukończyła nawet pierwszej połowy gry. Coś jest tu wyraźnie nie tak. 70 czy 80 proc. ludzi nigdy nie kończy gier. To szaleństwo, prawda? - pyta retorycznie Chmielarz.
- Sądzę, że jest to połączone z ceną - i koło się zamyka. Niższe ceny pozwoliłyby nam przestać myśleć o wypełniaczach i skupić się na tworzeniu właściwych doświadczeń. Trzeba się pogodzić z faktem, że niektórzy gracze będą narzekać niezależnie od wszystkiego. Ja jednak uważam, że jeśli twoja gra jest zwięzła, a opowieść, którą chcesz przedstawić, przedstawiasz w dokładnie zaplanowany przez siebie sposób, efekt będzie znacznie potężniejszy niż ludzie narzekający na to, że nie dostali 100 godzin rozrywki za 20 euro. Dokładnie to robimy w The Vanishing of Ethan Carter - kwituje.