Podczas premiery Diablo 3 Blizzard próbował wprowadzić do gry walutowy dom aukcyjny. Zostali zakrzyczani, więc zrezygnowali. Teraz gracze dostaną coś "lepszego" - mikropłatności...
Podczas premiery Diablo 3 Blizzard próbował wprowadzić do gry walutowy dom aukcyjny. Zostali zakrzyczani, więc zrezygnowali. Teraz gracze dostaną coś "lepszego" - mikropłatności...
Wróćmy jednak do samego Blizzarda. Absolutnie nie dziwi mnie, że firma chce wprowadzić mikrotransakcje. W końcu Diablo 3 nie posiada systemu abonamentowego. Jeśli zapłaciło się raz, można do woli grać. Co więcej, produkcja stale otrzymuje łatki, usprawnienia czy rozszerzenia contentu, niczym gry MMO. To kosztuje, więc developer musi jakoś uzasadnić te wydatki w budżecie, generując dodatkowe przychody. Z kolei drobne opłaty na tyle zadomowiły się w branży gier, że nikogo już nie dziwią, nie budzą też aż tak negatywnych emocji, jak dawniej. Problem w tym, że mogło być zupełnie inaczej, gdyby kiedyś żądni natychmiastowej gratyfikacji gracze nie zakrzyczeli Blizzarda.
Chodzi oczywiście o walutowy dom aukcyjny (w skrócie: RMAH). Dla tych, którzy ostatnie lata spędzili w jaskini czy na wyprawie na Antarktydę: początkowo w Diablo 3 gracze mogli między sobą sprzedawać przedmioty za realną walutę. Oznaczało to, że jeżeli ktoś miał czas na farmienie, mógł z powodzeniem opchnąć nadprogramowy loot innym graczom (którzy tego czasu nie mieli, a chcieli mieć topowy ekwipunek). Układ idealny: osoba, która chce wszystko natychmiast, może to otrzymać; ten, kto dużo farmi, może sobie dorobić, grając w grę (!!!); Blizzard z kolei dostaje prowizję w wysokości (o ile mnie pamięć nie myli) 15% od każdej transakcji, uzasadniając tym samym ciągły rozwój gry. Oczywiście jednak, gracze musieli wszystko zepsuć...
Problemem okazał się bardzo losowy system wypadania przedmiotów. Rzadko losowało się coś, co było naprawdę przydatne dla naszej postaci, z kolei szansa na zdobycie legendarnego zestawu z odpowiednimi statystykami była zbliżona do szansy na wygranie w totolotka. Tu chciałbym jednak obalić powszechny mit: owszem, grę dało się ukończyć na najwyższym poziomie trudności, nie korzystając przy tym z domu aukcyjnego (czego sam jestem żywym dowodem). Niestety, obecnie gracze stają się coraz mniej cierpliwi, coraz gorzej znoszą porażki, gdyż nowe gry przyzwyczaiły ich do ciągłej fali zwycięstw i nieustających gratyfikacji. Dla nich naturalnym jest, że po 20h gry powinni mieć najlepszy sprzęt w grze, z kolei jeśli polegną w walce z bossem więcej niż 3 razy z rzędu, to jest to wina złego balansu, a nie ich mizernych umiejętności i biegania "na rympał". Ot, takie pokolenie "chcę wszystko mieć, niewiele dając z siebie".
Dalszego ciągu tej historii można się łatwo domyśleć. Fora Blizzarda zalane falą hejtu i bluzgów, wygłaszanych często przez osoby, które, sądząc po ortografii i sposobie wysławiania się, nie powinny nawet tykać Diablo 3. Ostentacyjnie wystawiane "0" na Metacritic, bo biedny gracz nie był w stanie zabić grupki potworów elitarnych za pierwszym razem, a ukończenie gry na normalnym poziomie trudności nie zaowocowało posiadaniem Ultra Hiper Legendarnego Setu Rozpruwaczo-Wymiatacza + 1000 do DPS. Zwykle firmy czekają, aż się dzieciarnia wygada i odpuści. Tym razem jednak nagonka była tak sromotna, że Blizzard musiał złożyć rękawice. Zmienili system lootu, przez co obecnie legendarny przedmiot z dobrymi statystykami to nie rarytas, ale codzienność (sesja z grą bez "legendarki" to sesja stracona). Zrezygnowali też z domu aukcyjnego, by postawić kropkę nad "i". Tym sposobem gracze zaprzepaścili fantastyczną możliwość obrania nowego kierunku, który w przyszłości mógłby zastąpić model oparty na mikropłatnościach.
Dlaczego jednak tak mocno bronię początkowej idei Blizzarda, jednocześnie krytykując mikrotransakcje? Otóż jest to system uczciwy. Gracz ma w nim kilka opcji. Może przejść całą grę, nie wydając ani złotówki, po czym do woli bawić się w farmienie przedmiotów. Zabawa potrwa wtedy długo, ze względu na losowość wypadającego lootu. Może pójść drogą na skróty, kupując sobie dowolne przedmioty. Ale niekoniecznie musi wydawać na to pieniądze - ma przecież możliwość samemu sprzedawać niepotrzebne itemy, a za tak zdobytą walutę szaleć w domu aukcyjnym. Albo wziąć kasę dla siebie i wydać ją na cokolwiek w realnym świecie. W tym czasie z kolei Blizzard zarabia na prowizjach, nie bawiąc się w mikrotransakcje, mogąc spokojnie rozwijać grę. Z kolei mikropłatności to coś zupełnie innego. Owszem, też możemy kupować przedmioty, ale na tym koniec. Jesteśmy jedynie ogniwem dostarczającym gotówki, nie mogącym jednocześnie w żaden sposób zarobić. Co więcej jednak, płacimy za coś sztucznego - skin dla naszego bohatera, który grafik wykonał w tydzień, lub też za dodatkową zakładkę w ekwipunku, wymagającą od programisty wklepania jednej linijki kodu. W przypadku transakcji między graczami, płacimy za czyjś czas - tym więcej, im trudniej było sprzedającemu zdobyć dany przedmiot. Moim zdaniem jest to znacznie lepsze, bardziej uczciwe i angażujące, niż "suche" mikrotransakcje.
Niestety, mleko się już rozlało. Nie trzeba być jasnowidzem, by przypuszczać, że już niedługo będziemy mieli w Diablo 3 mikrotransakcje w każdym regionie. Czy pozostaną to tylko rzeczy kosmetyczne lub jakieś ułatwiacze, czy też Blizzard pójdzie o krok dalej, sprzedając realną potęgę - trudno powiedzieć. Fakt jednak pozostaje faktem: mogliśmy być świadkami zmiany w sposobie zarabiania na grach. Mogliśmy być częścią ekosystemu, nie tylko płacąc, ale i zyskując podczas grania. Tak się jednak nie stało - dostaniemy oklepane, klasyczne do bólu mikrotransakcje, mające na celu wydrenowanie naszych portfeli w zamian za zmianę koloru portek naszego barbarzyńcy. A wszystko dlatego, że gracze nie byli na tyle dojrzali, by przyjąć do wiadomości, że nie każdy musi być w stanie ukończyć grę na najwyższym poziomie trudności, jedną ręką dłubiąc w nosie. Gracze chcieli prostoty? Gracze prostotę dostaną - tą najbardziej prymitywną, w której wszystko sprowadza się do jednej opcji: "Płać!".