Opinia: Krótkie gry są lepsze

Kamil Ostrowski
2015/02/27 15:00

Z uwagi na raczej spokojny okres w życiu, udało mi się w końcu zasiąść do paru zaległych gier. Kiedy gra się tylko dla przyjemności, a nie do pracy, nieco inaczej postrzega się czas z nimi spędzony. Sądziłem, że w takim przypadku będę wolał, żeby dany tytuł przyciągał mnie na więcej niż te magiczne dziesięć godzin. Okazało się, że było przeciwnie - długość gry była dla mnie po prostu przeszkodą.

Opinia: Krótkie gry są lepsze

Zanim zacznę wykładać, o co mi właściwie chodzi i dlaczego prawię takie herezje, zwrócę uwagę na najważniejszą rzecz, bo pewnie część z Was zaraz zje mnie w komentarzach. Otóż od każdej zasady są wyjątki, a poniższy tekst dotyczy raczej pewnego zjawiska, które jest typowe, ale nie da się powiedzieć, że w każdym przypadku krótsze będzie się równało lepsze.

Przechodząc do sedna sprawy - zacznę od pochwalenia się. Udała mi się bowiem sztuka wyjątkowa, przynajmniej jak na mnie. Wróciłem do gry, żeby ją ukończyć. Wiem, wiem - brzmi to śmiesznie, ale dla mnie to nie taka znowu błahostka. Z reguły bowiem, jeżeli już raz z jakichś powodów się z grą rozstanę, to raczej do niej nie wrócę. I tak gdzieś w 2012 roku zasiadłem do Uncharted 3: Oszustwo Drake'a, po czym gdzieś w połowie przerwałem i nigdy do tego tytułu nie wróciłem. Do niedawna, kiedy to odkurzyłem swoją historię zakupów dokonanych dzięki PlayStation Plus, pobrałem trzecią część Najlepszej Serii Ubiegłej Generacji (wszelkie prawa zastrzeżone) i szczęśliwie ją ukończyłem.

Nie powiem, żebym uznał czas spędzony z grą za stracony, ale w żadnym wypadku nie mogę stawiać Uncharted 3 na równi z poprzedniczkami. Teoretycznie nie brakuje tutaj tego, za co pokochaliśmy część pierwszą i drugą - jest skakanie, strzelanie, wyścig po skarb, w którym trzeba zdążyć przed "tymi złymi", karkołomne ucieczki z walących się budowli i innych konstrukcji. Słowem - pełen zestaw. Niestety, czegoś brakuje.

Tym sposobem dochodzimy do meritum. Moim zdaniem trzecia cześć Uncharted jest po prostu za długa w stosunku do tego, co oferuje. Na papierze jest mniej więcej tej samej długości, co poprzednia część, ale dłuży się. Wygląda to tak, jakby deweloper miał pomysł na grę nieco krótszą, ale miał na sztywno ustalone ramy czasowy, aby trzecia część nie odstawała od poprzedniej. Każdą scenę, każdą lokację, eksploatowano więc do granic możliwości. Tym sposobem mam wrażenie, że z każdego rozdziału powinno się "uciąć" po piętnaście minut. Gdyby tak zrobiono, to Oszustwo Drake'a byłoby o dobrych parę godzin krótsze od części drugiej, ale stałoby się bardziej "esencjonalne", co w każdym wypadku wychodzi grze/filmowi/książce/komiksowi na dobre. Błąd rozwlekania akcji w poszukiwaniu dodatkowych "grogodzin" to bolączka wielu produkcji.

Nie zrozumcie mnie źle - trzecie Uncharted to w dalszym ciągu świetna gra - można ją porównać do genialnej kanapki, na której masło jest nieco zbyt cienko rozsmarowane. Jej problemem jest to, że porównujemy ją do genialnej dwójki, a więc kanapki idealnej. Nawet jednak na tak małym przykładzie widać jednak wyraźnie, jak ważnym jest, aby stosunek ilości masła do wielkości kromki chleba był odpowiedni.

Mój ojciec, który wbrew wszelkim stereotypom od zawsze jest domowym kucharzem, mawiał często, że dobrze zbalansowana kanapka powinna mieć na tyle dużo dodatków, żeby ich grubość odpowiadała grubości kromki chleba. Niestety, deweloperom często wydaje się, gracze chcą się głównie najeść, a walory smakowe schodzą na drugi plan. Stąd sztuczne wydłużanie czasu gry.

Na pewno wiecie o czym mówię, bo zrobienie bardzo długiej gry, która nie zostałaby wypełniona bezpłciowymi "zapychaczami", jest praktycznie niemożliwe, a w najlepszym przypadku bardzo trudne do zrobienia. Stąd właśnie wszelkiego rodzaju zadania w stylu "przynieś, podaj, pozamiataj, zabij dwadzieścia dzików", których pełno jest w grach RPG (z definicji mających być długimi). Stosunkowo łatwe do zaprojektowania, nie angażujące dużo środków, a pozwalające wypełnić te diabelskie dwadzieścia godzin, którymi chwalił się PR na ostatnich targach.

GramTV przedstawia:

To nie jest felieton w którym twierdzę, że krótkie gry są lepsze z definicji. Krótkie gry są lepsze w praktyce, ponieważ łatwiej sprawić, żeby były dobre. Łatwiej jest napakować je akcją, zróżnicowaną mechaniką, postaciami, dialogami czy wydarzeniami. Po prostu łatwiej jest to ogarnąć deweloperowi i nie ma się co temu dziwić. Ograwszy w ciągu ostatnich... no, jakichś pięciu lat, mnóstwo gier, mogę stwierdzić z czystym sumieniem, że bardzo niewiele było takich, które potrafiły mnie bawić dłużej niż przez dziesięć godzin.

Oczywiście wiele będzie zależało od tego, jak konkretna osoba zapatruje się na spędzanie czasu z wirtualną rozrywką. Jedni będą przeliczać sobie czas gry na złotówki i będzie im zależało przede wszystkim na tym, żeby zabić kolejne godziny. Zresztą, może chodzić też o chęć zgłębienia zaawansowanej mechaniki i wyciśnięcia z gry stu procent. Rozumiem to, bo jako osoba, która na dostęp do wielu nowych gier w zasadzie za dużo nie wydaję na wirtualną rozrywkę (po ograniu tego, co związane z pracą, nie zostaje mi dużo ochoty na granie "po godzinach"). Może to dlatego zależy mi przede wszystkim na tym, żebym się jak najlepiej bawił przez te kilka wolnych godzin, które przeznaczam sobie na nadrabianie zaległości w tytułach z gatunku "AAA".

Jeżeli chodzi o zabijanie czasu, to o wiele lepiej w tej roli w moim przypadku sprawdzają się semi-darmowe gry sieciowe, których w tej chwili mamy istne zatrzęsienie i produkcje "otwarte" w rodzaju Europa Universalis czy Cywilizacji. Czterdziestogodzinna kampania to w moich oczach katorga godna farmienia w MMORPG (kolejny powód dla którego pewnie zostanę zjedzony).

Trzy grosze od Michała Ostasza:

Życie jest za krótkie, aby swój wolny czas poświęcać na gry, które się dłużą, za wolno rozkręcają lub najzwyczajniej w świecie nudzą. Tak jak nie każdy film zasługuje na czas trwania rzędu trzech godzin, tak samo nie każde dzieło deweloperów powinno przekraczać magiczną barierę sześciuset minut. Niedosyt jest lepszy od przesytu.

Dlaczego pierwszy Portal był rewelacyjny? Owszem, miał świetną mechanikę rozgrywki, ale przy okazji dało się go skończyć w kilka godzin, dzięki czemu szansa na to, że gracz dobrnie do końca i pozna historię ośrodka Apeture Science była naprawdę duża. Czy gra Valve byłaby takim sukcesem gdyby świetnych, ale mimo wszystko bardzo podobne do siebie poziomów było trzy razy więcej? Śmiem wątpić. Zauważcie ile zmian wprowadzono w części drugiej. Owszem, jest ona dłuższa, ale też nie na tyle, aby zanudzić grającego. Ponadto część atrakcji przeniesiono do "nieobowiązkowego" trybu kooperacyjnego.

Tym tropem, to znaczy wydłużaniem zabawy "dla chętnych", powinno podążać więcej twórców. Nie każdej historii wystarcza na 10-15 godzin zabawy. Sztuczne pompowanie czasu gry nie ma sensu. Nie oznacza to jednak, że nie można opracować innych trybów zabawy, po które sięgną ci, którym kampania nie wystarczyła do szczęścia. Wilk syty i owca cała?

PS. Ta Opinia nie jest w żadnym wypadku jednolitym stanowiskiem całej redakcji. Nie jestem w niej co prawda osamotniony, ale jeszcze przed opublikowaniem tekstu nie zabrakło chętnych, aby przeprowadzić kontrę, której możecie spodziewać się niedługo.

Komentarze
37
Usunięty
Usunięty
06/03/2015 15:19

[Jestem niesłyszący]Kocham długie gry, ale na takie elementy jak:- znajdźki z Assassin''s Creed,- zadanie poboczne z Dragon Age: Inkwizycja,- 1000 walki z zwykli przeciwnicy w większości jRPG,- wielokrotnie wracanie do samego miejsca bez elementy "coś nowego",to po prostu chce mi rzygać! Od tego dostaję "choroba morska" i zdecydowanie wolę krótsze gry bez te wymienione cechy! Po prostu chcę, by każda godzina poświęcona na granie była jak najlepsza.Krótkie gry jak Hydorah i Maldita Castilla od Locomalito mają najlepsze godziny granie, że chcę wracać do nich wielokrotnie po odpowiednie upływu czasu od ostatniej ukończenia. :) Metro Last Light ma tylko 10 godzin granie, ale bardzo udane. Dlatego doskonale rozumiem autora artykułu, dlaczego wolał krótkie gry od "długie".

Terrorite
Gramowicz
01/03/2015 00:37

To jest w sumie ciekawa sprawa, powiem tak: CoH/COHOF i COH2/AA. W pierwszej odsłonie miałem czas, luz i sam mogłem opracować taktykę działania. Chcę czołg na lewo? Proszzz bardzo, bazooki po prawej, snajper i moździeż w środku?, spoko, rób co chcesz, jak chcesz, kiedy chcesz, poza chyba dwoma wyjątkami też nieobowiązującymi.W COH2/AA nie, wszystko jest już już już, szybciej szybciej szybciej, zajmij punkt, zniszcz czołg, przejmij konwój zabij wroga raz raz raz. Taktyka? Jaka taktyka? Zrób 10 jednostek i dawaj je na front. nie myśl nie planuj, atakuj.Krótsza gra? No oczywiście, lepsza? No chyba nie, w strategiach ja bym chciał się skupić, wiecie, na strategii. Planować co gdzie kiedy, komu dać wsparcie, kogo wycofać, leczyć czy poświęcić jeden oddział żeby cofnąć inny. W COH było to możliwe, stąd mogłem w to grać, powiedzmy, 100 godzin, w COH2? No... hehehe... nie no, nie da się...

Usunięty
Usunięty
28/02/2015 23:57

A mieliście tak ,że po przejściu gry chcieliście żeby była o wiele dłuższa ? Ja miałem tak z bad company 2




Trwa Wczytywanie