Główną myślą artykułu „Gramy w milczeniu”, którego autorem jest Grzegorz Giedrys, jest to, że gry są – cytuję – „ostatnim bastionem seksizmu”. Na przykładzie różnych gier autor maluje elektroniczną rozrywkę jako świat przepełniony nienawiścią wobec kobiet.
Dużo miejsca w publikacji Wysokich Obcasów zostało poświęcone serii Grand Theft Auto. GTA jest przedstawione w tym tekście jako świat, w którym rządzi mizoginia i przemoc na tle seksualnym. Autor pisze: „Grand Theft Auto pozwala nam zostać seryjnym mordercą prostytutek”. Tak, jest to niewątpliwie prawda, przy czym równocześnie pomijany jest fakt, że można w tej grze zostać również seryjnym mordercą policjantów, bezdomnych, mniejszości etnicznych, sprzedawców hot dogów… GTA to piaskownica, w której wcielamy się w kryminalistę, popełnianie najrozmaitszych zbrodni jest jedną z głównych atrakcji tych gier. Decyzja o zabijaniu kogokolwiek (poza misjami) należy wyłącznie do gracza, a za uśmiercanie konkretnych ludzi nie jest oferowana żadna szczególna gratyfikacja. To, czy GTA gloryfikuje przemoc, jakie to ma skutki, itd. – jest to temat na zupełnie inny artykuł, jednak trudno bronić tezę, że te gry promują nienawiść wobec kobiet. Jeśli faktycznie promują nienawiść, to są w tym bardzo egalitarne, bo jest ona skierowana po równo względem wszystkich grup społecznych.
Chwilami autor zupełnie rozmija się z prawdą. Również w temacie GTA pisze: „możemy pomóc kobiecie napadniętej na poboczu przez dwóch mężczyzn. Możemy też jej nie pomagać, zamieniając się w biernego obserwatora przestępstwa” – jeżeli mnie pamięć nie myli, w opisywanym fragmencie ratowaliśmy nie ofiarę napadu, lecz przestępczynię postrzeloną przez policjantów. Co więcej, nie dość, że rozmija się z prawdą, to sam opis sytuacji to niestety dość prymitywna manipulacja. Autor skupia się na możliwości zignorowania przestępstwa, sugerując pochwałę przemocy wobec kobiet. Jednak tę samą sytuację mógłby opisać przenosząc ciężar na możliwość pomocy kobiecie, co sugerowałoby promowanie empatii u gracza. Taka interpretacja byłaby zdecydowanie bliższa stanu faktycznego - jeśli jej pomożemy, zyskamy nowego członka gangu, którego będzie można nająć do kolejnych napadów.
Oberwało się również Larze Croft – za nadmierną seksualizację, objawiającą się przede wszystkim nienaturalnie dużym biustem. Autor tekstu przekonuje, że ta bohaterka została stworzona z myślą o męskich graczach. Uważam jednak, że dopatrywanie się seksizmu w Tomb Raiderze to zdecydowanie strzał kulą w płot. Faktem jest, że zarówno budowa Lary, jak i jej strój (czyli znane z klasycznych odsłon serii szorty odsłaniające prawie całe nogi) zdają się być tak zaprojektowane, by nadać bohaterce jak najwięcej seksapilu, trudno jednak zaprzeczyć kulturowemu znaczeniu tej postaci.
Kobiece bohaterki w zasadzie w większości produkcji skupiających się na akcji (zarówno grach, jak i filmach czy serialach) znajdują się na drugim planie. Oczywiście, znajdą się wyjątki – powstały takie filmy jak La Femme Nikita, Kill Bill, czy nowsze produkcje takie jak Salt oraz Hanna, a także seriale jak Buffy: Postach Wampirów czy Alias (emitowany w Polsce jako Agentka o Stu Twarzach. Jednak w zasadzie żadna z tych bohaterek nie wpisała się tak w kanony kultury popularnej jak Lara. Co więcej, trudno pominąć jej rolę w popularyzacji gier wśród kobiet. Czytając w latach dziewięćdziesiątych listy wysyłane do redakcji CD-Action i innych czasopism o grach regularnie można było spotkać wypowiedzi dziewczyn, które pisały, że to właśnie dzięki Larze zainteresowały się grami. I nawet jeśli uznać design tej bohaterki za przesadzony, to warto na to przymknąć oko ze względu na jej zasługi w popularyzacji gier wśród dziewczyn. Ponadto, po reboocie serii z 2013 roku Lara zyskała zdecydowanie naturalniejszy wygląd, więc zarzuty autora tekstu można uznać za spóźnione o co najmniej dwa lata.
Nie twierdzę oczywiście, że gry są bez skazy w aspektach związanych z ukazaniem kobiet. Wciąż kobiety stanowią zdecydowaną mniejszość wśród bohaterów. Ubiór wielu postaci kobiecych nadal szalenie często nie trzyma się żadnych praw logiki – w World of Warcraft zbroja płytowa potrafi mieć dekolt i odsłaniać brzuch. Zdarzają się też takie absurdalne przypadki jak np. kreacja rasy Asari w serii Mass Effect – głównym wyróżnikiem tej rasy składającej się tylko i wyłącznie z kobiet jest ich panseksualność – mogą współżyć z przedstawicielami wszystkich innych ras, niezależnie od płci, a duża część ich populacji trudni się striptizem czy prostytucją (chociaż to słowo nigdy nie padło w grach). Jakkolwiek lubię gry z tej serii, kreację Asari uważam za wręcz skandaliczną.
Mimo tych zarzutów uważam, że określenie gier jako „ostatni bastion seksizmu” jest absurdalne. Pomimo tego, że kobiety w grach stanowią mniejszość, to i tak są częściej reprezentowane niż w innych mediach. Niezależnie od powszechności wspomnianego w tekście w Wysokich Obcasach toposu „dama w opałach”, pełno w grach jest kobiet, które nie wymagają ratowania, i nie ustępują w niczym mężczyznom, jak np. Nilin z Remember Me, Chloe z Uncharted czy Fetch z Infamous. Elizabeth z Bioshock: Infinity równie często wyciąga Bookera z tarapatów co on ją. Przykłady mógłbym mnożyć.
Innym problemem do którego się odniósł autor artykułu w Wysokich Obcasach jest szykanowanie graczek korzystających z komunikacji głosowej przy graniu on-line. Z całą pewnością jest to realny problem, jednak co zwróciło moją uwagę, to fakt, że podawane były w tekście jedynie zagraniczne przykłady takich działań. Sam mam w tym względzie doświadczenia dosyć wątłe – zwykle preferuję gry dla jednego gracza, a najwięcej czasu w sieci spędziłem przy Virtua Fighter, gdzie komunikacja głosowa jest zbędna. Trudno mi więc wejść w głębszą polemikę z autorem tekstu w tym aspekcie, jednak chciałbym prosić Was o opisanie swoich doświadczeń w tym względzie na swoich gramsajtach, i wklejenie linków do tekstu w komentarzach. Tekst zostanie zaktualizowany o najciekawsze opinie z Waszej strony.
Mimo wszystko, artykułu "Gramy w milczeniu" nie uważam za szkodliwy względem graczy czy przemysłu growego. Nie mam dokładnych statystyk, jednak myślę, że teza, że grupa docelowa Wysokich Obcasów nie jest grupą najbardziej zainteresowaną grami nie będzie tezą ryzykowną. Nawet jeśli wśród czytelników i czytelniczek WO zostanie zaszczepiony obraz gier jako medium szykanującego kobiety, nie spowoduje to osłabienia rynku rozrywki elektronicznej. Taki artykuł szkodzi przede wszystkim kobietom i perspektywie feministycznej w krytyce.
W związku z tym, że tekst został podchwycony przez branżę grową i słusznie przez nią skrytykowany, utrwala się obraz feministek i feministów jako osób niepotrzebnie bijących na alarm, nadinterpretujących fakty, czy wręcz pieniących się bez powodu. W ten sposób krytyka feministyczna jest kompromitowana, co jest szkodliwe w zasadzie dla wszystkich. Ważne jest, aby teksty kultury były interpretowane na różne sposoby – zawarte w nich toposy przekazują odbiorcom najróżniejsze treści i wzorce, a zadaniem krytyków jest ich odczytanie, odkodowanie. Jeśli rozdmuchane zostaną nieistniejące problemy, odbiorcy mogą z rozpędu dyskredytować krytykę uprawomocnioną. Jest wiele aspektów, w których potrzebna jest zmiana – weźmy na przykład fakt, że po przekroczeniu pewnej bariery wiekowej aktorki przestają być angażowane do filmowych i serialowych ról, co aktorów dotyka w zdecydowanie mniejszym stopniu. Innym problemem jest to, jak mało produkcji zdaje test Bechdel, który sprawdza, czy w danym utworze pojawiają się co najmniej dwie kobiety, które rozmawiają na jakikolwiek inny temat niż mężczyźni.
Oczywiście trudno oczekiwać, że krytyka feministyczna w łatwy i szybki sposób rozwiąże te problemy. Jest to proces powolny, jednak wpływając zarówno na twórców, jak i odbiorców może ona stopniowo przynieść zmiany. W interesie wszystkich jest to, by poziom tej krytyki był jak najwyższy – a na pewno wyższy niż ten, który zaprezentowano w tekście „Gramy w milczeniu”.