W Deus Ex: Rozłam Ludzkości nie będzie kilku zakończeń do wyboru w finalnej scenie

Paweł Pochowski
2015/10/09 11:00

Twórcy planują zupełnie inne zakończenie od tego, które znalazło się w Buncie Ludzkości.

W Deus Ex: Rozłam Ludzkości nie będzie kilku zakończeń do wyboru w finalnej scenie

Zresztą, nie tylko w nim - kto grał w pierwszą część Deus Ex ten wie, że pod wieloma względami była ona bardzo podobna do Buntu Ludzkości. W obu, w finałowej scenie dokonać mogliśmy jednego z kilku wyborów, które odnosiły się do przyszłości całego świata w grze. W Deus Ex: Rozłam Ludzkości nie będzie jednak takiej możliwości, twórcy pracują bowiem nad zupełnie inną sekwencją finalną. Nie oznacza to jednak, że w grze nie będzie kilku możliwych zakończeń. Wprost przeciwnie, twórcy chcą po prostu, by na finał, który zobaczy gracz, składał się ogół jego mniejszych i większych decyzji podczas całej rozgrywki, a nie tylko jedna decyzja podjęta w ostatnich minutach gry.

- Nie zdradzę, nad iloma zakończeniami pracujemy. Jest ich kilka, oczywiście decyzje podejmowane na końcu będą miały spory wpływ na zakończenie, ale oprócz tego liczyć będą się konsekwencje decyzji z wcześniejszych części gry. A więc nawet te podejmowane dużo wcześniej, będą oddziaływać na grę aż do jej końca - powiedział producent tytułu, Olivier Proulx.

GramTV przedstawia:

Co do pierwszego Deus Ex, to grze niedawno stuknęło 15 lat. Z tej okazji Eidos przygotował specjalny filmik.

Komentarze
12
Usunięty
Usunięty
12/10/2015 09:06

> Irytujące są te twoje gierki i insynuacje.Żadne gierki i insynuacje.Jeśli szukasz konkretnych argumentów, to proszę, z Twojego drugiego postu - ""pewnie będzie" wskazuje na przypuszczenie lub zgadywanie."Później, z definicji, którą sam przytoczyłeś "partykuła komunikująca, że mówiący uważa coś za bardzo prawdopodobne".O ile uznajesz, że ''uważanie coś za bardzo prawdopodobne'' to to samo co ''przypuszczenie lub zgadywanie'', to chyba coś jest nie tak.Więc proponuję, żebyś jednak Ty już zamilkł i przestał ciągnąć ten temat, który z litości do Ciebie próbowałem dwa razy zakończyć.> Tutaj uśmiech w kierunku redakcji gram.pl, która wprowadziła taki badziewny sposób cytowania > w komentarzach.Redakcja gram.pl nie ma nic do tego, że nie potrafisz właściwie korzystać z funkcji odpowiadania na posty.Edycja: Niestety nowy layout rozwalił funkcję odpowiedzi. Tutaj już wina leży po stronie gram.pl.> Bo bardzo często, zwłaszcza w grach Bioware taki system jest wykorzystywany (razem z > systemem podzielonych zakońćzeń). Zbierasz punkty "dobra" i "zła", różnie nazywane w > różnych grach, za podejmowanie konkretnych decyzji, a potem, w zależności od bilansu, > dzieją się różne rzeczy.Myślałem, że piszemy raczej w odniesieniu do Eidos i Deus Ex. Wiesz, to że BioWare wykorzystuje sobie system "dobry, zły, brzydki" to nie znaczy, że każdy ma taki system wykorzystywać.Powtarzam, podejmowane wybory mogą mieć wiele odcieni szarości. Ba, wręcz powinny mieć, bo jeśli uznajemy, że gry starają się symulować podejmowanie wyborów niczym w prawdziwym życiu, to bardzo mi przykro, ale życie nie jest czarno/białe, dobre/złe.> Choćby dlatego, że wiesz, że może się skończyć inaczej. Skoro już poruszasz temat powtórnej > rozgrywki, to właśnie podzielone zakończenia dają większe możliwości. >> W systemie "punktów" jeśli podejmę połowę decyzji w stylu A, a drugą połowę w stylu B, > to dostanę zakończenie pośrednie. Potem gram od nowa i podejmuję odwrotne decyzje - tam > gdzie było A wybiorę B i vice versa. I znowu dostanę pośrednie zakończenie (bo system > punktów "uśrednia", zamiast uwypuklać poszczególne wątki). W przypadku zakończenia podzielonego > przy drugim podejściu dostałbym zupełnie inne zakończenia dla każdego wątku. Nadal nie potrafisz wyjść poza swoje początkowe wyobrażenie, że zbiera się punkty i je sumuje w jakiś wynik. Wystarczy pomyśleć przez chwilę, że coś takiego jest bez sensu.Ale jeśli system osobno zapisuje punkty dla mniej lub bardziej kluczowych punktów fabuły to nic Ci się nie uśrednia bo nic się nie dodaje.Prosty przykład, każdy Twój wybór jest punktowany osobno i masz: wybór 1 - 0 pkt., wybór 2 - 50 pkt., wybór 3 - 10 pkt., wybór 4 - 15 pkt., wybór 5 - 100 pkt. Biorąc pod uwagę, że niektóre z wyborów mają realny dużo większy wpływ na fabułę niż inne, podejmując odwrotne decyzje nie ma możliwości żebyś otrzymał dwa razy takie samo zakończenie.> Dalej, w przypadku zakończeń w systemie punktów, aby zobaczyć inne zakończenie będę musiał > znowu przejść grę, ale zapewne w dużej części podejmując te same decyzje. Bo za pierwszym > razem miałem 60% paragona, a teraz chcę zobaczyć zakończenie dla 100% więc teraz muszę > znowu przejść grę i w 40% wyborów podjąć inną decyzję.Błagam, wyjdź poza pudełko BioWare. Naprawdę nie każdy, dzięki bogu, wykorzystuje system Renegade/Paragon.Podejmowanie decyzji nie polega tylko na liczeniu ile jeszcze razy musisz w grze kogoś pogłaskać po główce a ile razy dać komuś w pysk.> Co kto lubi. Ja jednak wolę widzieć jak moje konkretne decyzje odbiły się na świecie > gry. Tej postaci nie pomogłem i zginęła, a jej rodzina poprzysięgła zemstę i rozpoczęła > wojnę z kimśtam. A temu pomogłem, ale okazało się, że to nie wystarczyło (i tutaj też > jest miejsce na zaskoczenie i zastanawianie się - może dało się to zrobić lepiej? Może > coś przeoczyłem?). Tu dużo ciekawsze niż różnica między "pomogłem wystarczającej liczbie > ludzi i świat jest uratowany" a "pomogłem części ludzi i świat został uratowany, ale > było dużo zniszczeń" Masz rację, co kto lubi. Jedni lubią szachy inni chińczyka. Wolę dużo bardziej szachy a także mniej oczywisty i zaskakujący wpływ podejmowanych decyzji na fabułę i zakończenie, Ty wolisz chińczyka i prosty, zero-jedynkowy wpływ tego co robisz na koniec gry. Twoja wola.

One_of_the_Many
Gramowicz
09/10/2015 17:05

> > Trzeba było nie zaczynać głupiego tematu.>> Bo oczywiście każdy temat, w którym Twoja opinia nie jest potwierdzana i podzielana,> jest głupi.> Napisałem raz "więc koniec off topu." Napiszę ponownie, ale po raz ostatni: koniec off> topu.> Skoro nie rozumiesz tak prostego przekazu to przykro mi.Irytujące są te twoje gierki i insynuacje. Równie dobrze mogę napisać, że Ty próbujesz uciąć temat, który sam rozpocząłeś, bo zaczęło wychodzić na to, że sam nie masz racji.A temat nazwałem głupim, dlatego że nie miał nic wspólnego z tym newsem, ale go zacząłeś i drążyłeś. Gdy w pierwszej odpowiedzi wytłumaczyłem Ci, co oznaczało słowo "pewnie" zacząłeś kręcić i wymyślać zamiast po prostu przyjąć wytłumaczenie.Albo odnieś się jakoś do moich argumentów, albo zamilcz. Ale skończ z wykrętami "nazwałeś temat głupim bo nie masz racji, a resztę zignoruję bo mi forum brzydko wyswietla"> Poza tym robisz taki bajzel w poście, że nie da się Ciebie czytać.Tutaj uśmiech w kierunku redakcji gram.pl, która wprowadziła taki badziewny sposób cytowania w komentarzach.> Ale dlaczego maja być dobre albo złe decyzje? Różne decyzje mają różne konsekwencje.Bo bardzo często, zwłaszcza w grach Bioware taki system jest wykorzystywany (razem z systemem podzielonych zakońćzeń). Zbierasz punkty "dobra" i "zła", różnie nazywane w różnych grach, za podejmowanie konkretnych decyzji, a potem, w zależności od bilansu, dzieją się różne rzeczy.> Rozdzielanie zakończeń na małe elementy składane później w całość, pokazuje bezpośrednio> zależności przyczynowo-skutkowe, co w dalej może prowadzić do podejścia w stylu "Aha,> czyli jeśli zrobię a to w zakończeniu będzie A, a jeśli zrobię b to w zakończeniu będzie> B. To po co mam grać znów, skoro i tak wiem jak się skończy".Choćby dlatego, że wiesz, że może się skończyć inaczej. Skoro już poruszasz temat powtórnej rozgrywki, to właśnie podzielone zakończenia dają większe możliwości.W systemie "punktów" jeśli podejmę połowę decyzji w stylu A, a drugą połowę w stylu B, to dostanę zakończenie pośrednie. Potem gram od nowa i podejmuję odwrotne decyzje - tam gdzie było A wybiorę B i vice versa. I znowu dostanę pośrednie zakończenie (bo system punktów "uśrednia", zamiast uwypuklać poszczególne wątki). W przypadku zakończenia podzielonego przy drugim podejściu dostałbym zupełnie inne zakończenia dla każdego wątku.Dalej, w przypadku zakończeń w systemie punktów, aby zobaczyć inne zakończenie będę musiał znowu przejść grę, ale zapewne w dużej części podejmując te same decyzje. Bo za pierwszym razem miałem 60% paragona, a teraz chcę zobaczyć zakończenie dla 100% więc teraz muszę znowu przejść grę i w 40% wyborów podjąć inną decyzję.> Oczywiście wszystko można zagmatwać ale osobiście wolę, gdy zakończenia są mniej przewidywalne> a wręcz niespodziewane i nie wiadomo, która z decyzji ma aż tak duże znaczenie, by zmienić> cały finał.Co kto lubi. Ja jednak wolę widzieć jak moje konkretne decyzje odbiły się na świecie gry. Tej postaci nie pomogłem i zginęła, a jej rodzina poprzysięgła zemstę i rozpoczęła wojnę z kimśtam. A temu pomogłem, ale okazało się, że to nie wystarczyło (i tutaj też jest miejsce na zaskoczenie i zastanawianie się - może dało się to zrobić lepiej? Może coś przeoczyłem?). Tu dużo ciekawsze niż różnica między "pomogłem wystarczającej liczbie ludzi i świat jest uratowany" a "pomogłem części ludzi i świat został uratowany, ale było dużo zniszczeń"

Usunięty
Usunięty
09/10/2015 15:44
Dnia 09.10.2015 o 13:56, One_of_the_Many napisał:

Trzeba było nie zaczynać głupiego tematu.

Bo oczywiście każdy temat, w którym Twoja opinia nie jest potwierdzana i podzielana, jest głupi.Napisałem raz "więc koniec off topu." Napiszę ponownie, ale po raz ostatni: koniec off topu.Skoro nie rozumiesz tak prostego przekazu to przykro mi.Poza tym robisz taki bajzel w poście, że nie da się Ciebie czytać.

Dnia 09.10.2015 o 13:56, One_of_the_Many napisał:

Też to miałem na myśli. Zamiast ogólnych zakończeń bazujących na tym w ilu procentach przypadków podjąłem dobrą czy złą decyzję wolę osobne odwołania do poszczególnych wątków i bohaterów. Zakończenia w HR były bardzo ogólne i mało ciekawe. Już zakończenia Deus Ex 1 były bardziej interesujące, gdyż opisywały, choć pobieżnie, późniejsze zdarzenia w nawiązaniu do poznanych wątków (np. przyszłość Triad).

Ale dlaczego maja być dobre albo złe decyzje? Różne decyzje mają różne konsekwencje. Kwestia opisania czy nakreślenia tego co się dzieje po wydarzeniach z gry to tylko kwestia scenariusza a nie mechaniki, bo zmiennych może być na tyle dużo, by w 3 czy 4 zakończeniach zawrzeć także informację, czy np. kapitan Kowalski przeżył i założył rodzinę czy też nie, która to z kolei będzie zależała od Twoich poczynań jako gracza.Rozdzielanie zakończeń na małe elementy składane później w całość, pokazuje bezpośrednio zależności przyczynowo-skutkowe, co w dalej może prowadzić do podejścia w stylu "Aha, czyli jeśli zrobię a to w zakończeniu będzie A, a jeśli zrobię b to w zakończeniu będzie B. To po co mam grać znów, skoro i tak wiem jak się skończy".Oczywiście wszystko można zagmatwać ale osobiście wolę, gdy zakończenia są mniej przewidywalne a wręcz niespodziewane i nie wiadomo, która z decyzji ma aż tak duże znaczenie, by zmienić cały finał.Dobrym przykładem tego jest stary Wing Commander IV, w którym, mimo grania w tę grę od wielu lat, widziałem jedynie 2 z 3 zakończeń, bo ostatniego nie byłem w stanie odblokować.




Trwa Wczytywanie