Wczesny dostęp nie jest uniwersalnym rozwiązaniem, ale w przypadku Dirt Rally sprawdził się wyśmienicie - twierdzi główny projektant Paul Coleman.
Wczesny dostęp nie jest uniwersalnym rozwiązaniem, ale w przypadku Dirt Rally sprawdził się wyśmienicie - twierdzi główny projektant Paul Coleman.
- Choć być może byliśmy większym producentem od tych, którzy tradycyjnie korzystają z Early Access, wydawało się, że gra rajdowa stanowi doskonałą okazję do wypuszczenia w eter czegoś do przetestowania i sprawdzenia, czy to, co zrobiliśmy, jest do przyjęcia przez naszych odbiorców - mówi Coleman. - Byliśmy pewni, że z perspektywy zespołu twórczego mieliśmy coś nowego, interesującego i świeżego, ale z biznesowego punktu widzenia liczby nas nie wspierały.
Dirt Rally zostało wrzucone do wczesnego dostępu od razu, bez wcześniejszych zapowiedzi w mediach. - Chcieliśmy złapać ludzi z odsłoniętą gardą - tak przedstawiciel Codemasters tłumaczy to niecodzienne posunięcie. Co ważne, nie wpłynęło to negatywnie na świadomość graczy. - Na marketing pecetowej wersji Dirt Rally wydaliśmy około 20 tys. funtów. Jej sukces oparty był w zupełności na przekazie ustnym, publikacjach medialnych oraz fakcie, że ciągle aktualizalizowaliśmy grę. Bez osób, które mówiły, że uwielbiają to, co zrobiliśmy, donikąd byśmy jednak nie dotarli - zaznacza Coleman.
Ten sukces nie oznacza, że Codemasters każdą swoją kolejną produkcję udostępniać będą w ramach Early Access. - To nie jest uniwersalne rozwiązanie. Nie użyłbym go ponownie, gdybyśmy mieli spróbować tego samego. Z mojej perspektywy, z perspektywy developera, który włożył w ten prototyp serce i duszę przez ostatnich kilka lat, było naprawdę ważne, by nie porzucać tego projektu i wysłać go do archiwum - podsumowuje.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!