W pierwotnym zamyśle mieliśmy do niej strzelać z karabinu maszynowego.
W pierwotnym zamyśle mieliśmy do niej strzelać z karabinu maszynowego.
Jeśli Horizon Zero Dawn przypadło Wam do gustu, to być może zainteresuje Was rozmowa, jaką w ostatnim czasie przeprowadzili reżyser serii Uncharted Neil Druckmann i Hermen Hulst – dyrektor zarządzający w Guerrilla Games. Okazuje się, że proces deweloperski niedawno wydanej gry nie był usłany różami, a twórcy na poszczególnych etapach produkcji zmagali się nie tylko z wizją gry, ale też z brakiem namacalnych rezultatów kilkuletniej pracy. Hermen Hulst przyznaje, że jednym z największych wyzwań podczas tworzenia gry, było opracowanie systemu walki z maszynami. Bazując na doświadczeniach zaczerpniętych z serii Killzone twórcy początkowo chcieli wykorzystać karabiny maszynowe i inne współczesne wyposażenie. Ostatecznie postawili na struktury plemienne z epoki brązu i związane z tym narzędzia oraz broń.
Sporym wyzwaniem było też nadanie ostatecznego kształtu Aloy. O ile początkowe zamysły dotrwały do ostatecznej wersji gry, to jej osobowość zaczęła się klarować dopiero po kilku latach tworzenia produkcji. Co ciekawe, twórcy przez długi czas nie wiedzieli, czy będą w stanie stworzyć maszyny, oraz czy uda im się przenieść początkowe zamysły na grunt wirtualnego świata. Hermen Hulst zdradził, że pierwszą maszyną, jaka pojawiła się w grze był Gromoszczęk, a prace nad nim trwały ponad rok.
Cały wywiad możecie obejrzeć na dołączonym do wiadomości materiale, także z polskimi napisami. Horizon Zero Dawn ukazało się 28 lutego wyłącznie na PlayStation 4. Twórcy już pracują nad fabularnym rozszerzeniem gry, a nie wykluczona jest też kontynuacja przygód Aloy w najbliższych latach.