Beamdog nie może odnaleźć kodu źródłowego Icewind Dale II

Małgorzata Trzyna
2017/07/11 14:10

Bez kodu źródłowego przygotowanie nowej wersji z lepszą grafiką i innymi usprawnieniami będzie niemożliwe.

Beamdog nie może odnaleźć kodu źródłowego Icewind Dale II

Beamdog, specjalizujące się w wydawaniu nowych wersji klasycznych RPG-ów, ma już na swoim koncie ulepszone edycje Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Icewind Dale czy wydane ostatnio Planescape: Torment. W zestawie tym brakuje Icewind Dale II, ale na razie ekipa nie może nic zrobić, gdyż kod źródłowy gry zaginął:

GramTV przedstawia:

- Przeszukaliśmy wszystkie archiwa, do których mamy dostęp, w tym wszystkie dane, które przekazaliśmy Wizards of the Coast z Atari i nie znaleźliśmy kodu źródłowego Icewind Dale II - napisał szef Beamdog, Trent Oster. - Skontaktowaliśmy się z naszymi przyjaciółmi w Obsidian, jako że wiele osób pracowało nad Icewind Dale II, ale nie mają kodu źródłowego. Utknęliśmy z projektem, nie mając kodu, nie ruszymy z miejsca, póki go nie znajdziemy. Oczywiście, zajęliśmy się innymi rzeczami, póki sytuacja się nie zmieni.

Oster podkreślił, że w teorii grę dałoby się zdekompilować, ale przekopanie się przez uzyskane w ten sposób wyniki i wyciągnięcie czegokolwiek użytecznego wymagałoby o wiele zbyt dużego wysiłku. Na razie więc musimy zadowolić się pierwotną wersją Icewind Dale II.

Komentarze
21
Aurelinus
Gramowicz
16/07/2017 03:40
Dnia ‎2017‎-‎07‎-‎14 o 18:55, One_of_the_Many napisał:

Po pierwsze, nie pisałem, że tylko "skrypty są w LUA".

Prawda, mea culpa, to był Henrar.

Dnia ‎2017‎-‎07‎-‎14 o 18:55, One_of_the_Many napisał:

Po trzecie, jeśli masz kod LUA skompilowany, czyli w postaci kodu maszynowego, to dekompilacja da takie same efekty jak przy dekompilacji C.

W takiej wersji, jaką robi BD nie musisz nic dekompilować (a nawet skompilowane pliki nadal można podejrzeć w notatniku bez dekompilacji, tak, wszystkie - LUA w IE jest w tak prymitywnej wersji, że niemal wszystko nadal widać zamiast binarnego bełkotu). Inna sprawa, że jeśli z jakiegoś powodu musieliby to zrobić (nadal nie wiem po co) - mają narzędzia modderskie, w tym własne ich.

Nadal też nie widzę problemu pliku exe, bo jak pisałem, jest niemal kompletna dokumentacja, jest symulator, do nowej wersji można wykorzystać byle jaki zdekompilowany exe z BG/2, IWD lub GemRB, bo jedyne, co się zmieniło pomiędzy tymi wersjami to:

- drobne niuanse między plikami CRE i pochodnymi,

- kilka nowych komend wewnętrznego LUA gry,

- zasady 3(.5) DnD zamiast 2

- inne pliki cutscenek (bik zamiast bmg)

Ile może być roboty z dopisaniem tych elementów, biorąc pod uwagę, że ostatni element już zmieniono także w tych istniejących wersjach EE? Powody są jednak tylko 2:

- niechęć do dalszego pogrążania się, sprzedaż spada na łeb na szyję, a samo IWD2 wielkiej kariery też uprzednio nie zrobiło;

- brak w studiu ludzi o wystarczającym poziomie wiedzy, by sobie z exe poradzić (mało prawdopodobne).

Rozmawiamy jednak o prymitywie sprzed już niemal 20 lat, jest mi totalnie wszystko jedno czy to zrobią czy nie. Jeśli wróciłbym do tej gry z jakiegokolwiek powodu, to z pewnością pod warunkiem, że gra zacznie wyglądać choć tak, jak np. Sword Coast Legends, bo sama fabuła to rzecz, do której żadne EE potrzebne nie jest.

One_of_the_Many
Gramowicz
14/07/2017 18:55
Aurelinus napisał:
Dnia ‎2017‎-‎07‎-‎12 o 17:39, Henrar napisał:

Obudź mnie, jak modderzy będą w stanie przeportować grę na inne platformy i przenieść je na 64 bity.

No to się budź, i zapoznaj się z czymś takim jak GemRB. Owszem, praca nie została dokończona, bo 3.m ludziom na krzyż widocznie się nie chciało, ale firma, która ma ludzi i wiedzę...? W dokumentacji GemRB jest prawie kompletna analiza exe od Baldur's Gate 1 poczynając, po IWD2.

One of The Many ---> Nie jest prawdą, że tylko skrypty są w LUA, wszystko jest w LUA, oprócz exe.

Po pierwsze, nie pisałem, że tylko "skrypty są w LUA".

Po drugie, jeśli masz kod LUA w plikach tekstowych, tj. kod nieskompilowany, to masz skrypty. Małe wyjaśnienie: "skrypty" przeważnie oznaczają kod w postaci jawnej, który nie jest kompilowany, a jest interpretowany.

Po trzecie, jeśli masz kod LUA skompilowany, czyli w postaci kodu maszynowego, to dekompilacja da takie same efekty jak przy dekompilacji C.

Po czwarte, kod, który jest modyfikowany w przypadku remastera znajduje się w tym exe. Tam jest cały kod odpowiedzialny za grafikę, "rozmawiający" z systemem operacyjnym i sprzętem, zarządzający pamięcią i danymi.

Aurelinus
Gramowicz
14/07/2017 09:18
Dnia ‎2017‎-‎07‎-‎12 o 17:39, Henrar napisał:

Obudź mnie, jak modderzy będą w stanie przeportować grę na inne platformy i przenieść je na 64 bity.

No to się budź, i zapoznaj się z czymś takim jak GemRB. Owszem, praca nie została dokończona, bo 3.m ludziom na krzyż widocznie się nie chciało, ale firma, która ma ludzi i wiedzę...? W dokumentacji GemRB jest prawie kompletna analiza exe od Baldur's Gate 1 poczynając, po IWD2.

One of The Many ---> Nie jest prawdą, że tylko skrypty są w LUA, wszystko jest w LUA, oprócz exe.




Trwa Wczytywanie