Tęgie głowy z firm Creative Assembly i Sega zapewne długo kombinowały, jakie miejsce wybrać na prezentację tak nietypowej nacji, jak Skaveni. Szczuroludzie ze świata Warhammera żyją w podziemnych miastach i tunelach rozciągających się gigantyczną siecią pod światem. Ich technologia pod wieloma względami przewyższa nawet dzieła krasnoludów czy imperialnych inżynierów. Wybór padł więc na wiktoriańską oczyszczalnię ścieków w Londynie. Ponieważ obiekt pełni równolegle funkcje muzealne i użytkowe, powietrze na miejscu nie pachnie najlepiej. Krótko mówiąc, zapach kupy towarzyszył nam przez cały czas, zarówno podczas prezentacji jak i grania. Na szczęście była to jedyna kupa, bo Total War: Warhammer II godnie kontynuuje serię.
Gdy weszliśmy do wiktoriańskiego budynku, wnętrza tonęły w półmroku, dzięki któremu dekoracje udające budowlankę ze świata Warhammera płynnie łączyły się z konstrukcją oczyszczalni. Dodano też zielonkawe oświetlenie, bo jak wiadomo Skaveni bez Spaczni są jak krasnoludy bez piwa. No i pojawili się szczuroludzie, pod postacią przebranych akrobatek, sprawnie przeskakujących po konstrukcji. Wszystko w rytmie uderzeń Wyjącego Dzwonu (replika wisiała nam nad głowami). Doszło też do porwania jednej z osób (oczywiście podstawionego pracownika gospodarzy) - złapany przez Skavena i przypięty z nim do uprzęży pomknął na wyższą kondygnację. Ogólnie przedstawienie przygotowane na bogato. Potem, nim nadeszła oficjalna prezentacja zawartości Total War: Warhammer II, można było jeszcze na moment zasiąść za sterami Koła Zagłady - czyli skaveńskiego pojazdu bojowego.
Spektakle i dekoracje to jedno, ale dla mnie najważniejsza była późniejsza część, czyli możliwość rozegrania początku kampanii frakcją Skavenów (niestety, kilka godzin przy takiej grze jak Total War: Warhammer II to jedynie rozgrzewka). Mogłem też rozegrać dwie bitwy scenariuszowe, dające mi spory wgląd w zaawansowane jednostki nowych nacji. Potem dodatkowo maglowałem twórców o różne detale - z połączenia rozmów, grania i prezentacji wyłonił się całkiem kompleksowy obraz tego, co za jakiś miesiąc zobaczymy na monitorach pecetów. Nie będę udawał, że piszę do osób nie znających serii, a zawłaszcza poprzedniej gry osadzonej w świecie Warhammera. Na wyjaśnianie wszystkiego od podszewki trzeba by dodatkowego tekstu. Albo nawet kilku. W zasadzie polecam trzy ze swoich artykułów na ten temat:
Mapa kampanii obejmuje cztery kontynenty (w zasadzie trzy i wielką wyspę). Nagaroth, zimną krainę będącą lokalnym odpowiednikiem Ameryki Północnej, zamieszkałą w zasadzie jedynie przez Mroczne Elfy. Lustrię, czyli niejako Amerykę Południową, kontynent pokryty dżunglami zamieszkałymi głównie przez jaszczuroludzi dowodzonych przez Slannów, najpotężniejszych magów tego świata. Ulthuan, Arabia to coś w rodzaju pomniejszonej Afryki, od północy pustynna i będąca domeną Nieumarłych, ku południu przechodząca w tropikalne lasy. Ogólnie nie ma tam dominującej rasy: istnieją przyczółki różnych nacji, plus nieźle ukryte siedziby Skavenów. No i jest wyspa Ulthuan, domena Elfów Wysokiego Rodu, skrywająca w swym sercu potężny wir mocy, będący podstawą kampanii w Total War: Warhammer II.
Wszystkie cztery grywalne rasy z Total War: Warhammer II mają swoje plany dotyczące Wiru. Mroczne Elfy i Skaveni planują dobrać się do jego mocy i zapewnić sobie gigantyczną potęgę. Slannowie i Wysokie Elfy stawiają sobie za cel zabezpieczenie go (choć oczywiście na różny, korzystny dla siebie sposób). Aby zacząć manipulacje przy wirze, trzeba uzbierać bardzo dużo unikalnego surowca (przykładowo dla Skavenów jest to Spaczeń), potem trzeba go jeszcze więcej. W sumie to dobrze, bo odpalenie każdego kolejnego stopnia rytuału oznaczają kłopoty. Po pierwsze każda z pozostałych frakcji (a mamy ich po dwie na rasę) dostaje opcję podesłania grupy interwencyjnej (w trzech wersjach, zależnych od ilości zainwestowanego złota). Po drugie zabawy z wirem przyciągają uwagę mrocznych sił i pod trzema naszymi najpotężniejszymi miastami lądują armie będące mieszankami rozmaitych niemilców, głównie Wojowników Chaosu, Zielonoskórych i Zwierzoludzi. Trzeba więc być gotowym, a nie na rympał gonić do rytuału.
Po mapie Total War: Warhammer II rozrzucone są osady, których kontrolowanie bardzo pomaga w uzbieraniu mocy potrzebnej do rytuału. Nietrudno się domyślić, że będą w centrum zainteresowania wszystkich chcących grzebać przy wirze frakcji. Skaveni, którymi grałem (klan Mors pod wodzą Queeka Headtakera), mieli jedno takie miejsce całkiem blisko siebie: Jaskinie Soteka (w sumie święte miejsce dla jaszczuroludzi). Niestety wydarzenia pchnęły mnie w inną stronę i nie zająłem ich na tyle szybko, by zabawić się w rytuał i na własnej skórze sprawdzić awanturę, jaką wywoła. Kolejnym nowym elementem na mapie są skarby. To na przykład wraki statków czy ruiny - odwiedzenie ich może dać nam jakiś zysk lub premię albo… poważnie powikłać. Z odwiedzaniem ruin (nie grając Skavenami) wiąże się też inne ryzyko, o którym już za chwilę.
Jeśli idzie o cztery nowe nacje z Total War: Warhammer II, najlepiej zapoznałem się oczywiście ze szczurami, bo to kampanię Skavenów rozgrywałem. Dowodzenie nimi to unikatowe doświadczenie, nawet dla takiego wygi jak ja. Po pierwsze ich miasta nie znajdują się na powierzchni, więc dla innych frakcji wyglądają jak ruiny. Tak, wyprawa poszukująca skarbów może niechcący wdepnąć w szczurze gniazdo… Po drugie Skaveni muszą jeść-jeść! Żarcie jest kluczowym surowcem, zapewniającym poważne premie oraz dającym zupełnie nowe możliwości taktyczne i strategiczne. Głód zaś oznacza spore problemy - a osad zapewniających stabilny dopływ pożywienia nie ma wiele. Na szczęście dla szczuroludzi cały świat jest zastawionym stołem. Gdy wygrywamy bitwę z armią lub osadą, dostajemy możliwość albo pożywienia się na miejscu trupami (odzyskanie liczebności oddziałów) albo wzięcia niewolników, którzy zapewnią żarcie dla całej nacji. To oznacza, że nie można stać w miejscu, trzeba gnać naprzód i pożerać wszystko, co się rusza i na drzewo nie ucieka - a gdy na drzewo ucieka, to zżerać toto razem z drzewem…
Pożywienie bardzo pomaga w ekspansji, bo za nadwyżkę możemy po pierwsze od razu podnosić poziom podbijanych osad, po drugie zaś przyzywać więcej dodatkowych jednostek clanratów na pole bitwy. Najlepszym szczurzym żartem jest wystawienie ich za liniami wroga, tuż przy jednostkach zasięgowych, bo na tytm polu armia Skavenów nie dysponuje przewagą. Procarze, oddziały ze spaczeniowymi miotaczami i granatami - to wszystko średni lub mały zasięg. Ataki z dużej odległości zapewniają plagueclaw catapults (typowa artyleria obszarowa) i warp lightning cannons (precyzyjna broń przeciwko wielkim bestiom i bohaterom). Słabością całej armii jest pancerz (mają go w zasadzie jedynie doborowe oddziały stormvermins), siłą zaś niski koszt podstawowych jednostek, po których nikt nie będzie płakał w szczurzym gnieździe (cecha specjalna meatshield). W armii jak najbardziej znalazł się i doomwheel, ale zabrakło oddziałów z muszkietami (Warplock Jezzails) - węszę tu DLC do Total War: Warhammer II…
Dotąd jeśli jakaś nacja używała mechaniki spaczenia okolicy, była to opcja czysto zyskowna. W Total War: Warhammer II u Skavenów już tak nie jest. Owszem, wzrost szczurzego spaczenia demoralizuje sąsiednie prowincje wroga, ale ma też negatywny wpływ na naszym własnym terytorium. Jest to logiczne z punktu widzenia biologii. Nadwyżka populacji szczurów to przekleństwo dla okolicy, ale i dramat w gniazdach. Zaczyna się walka i kanibalizm. Dlatego wysokie skaveńskie spaczenie obniża morale w naszych prowincjach i może doprowadzić do spadku lojalności jednego z dowódców. Taki bunt jest znacznie poważniejszy niż w wypadku reszty frakcji, bo przeciwko nam staje własna wypieszczona armia, mająca na przykład w szeregach sporo potężnych jednostek, takich jak Rat Ogres czy Hell Pit Abominations (z cechą “zbyt potworne by umrzeć”). Podsumowując: granie Skavenami to wymuszona ekspansja, która może i tak okazać się groźna. Żonglowanie rozwojem imperium, by własne szczury cię nie zagryzły: mi to pasuje do rasy. Tak samo jak pasują mi pomniejsze rytuały - dwa prostsze z nich to powołanie inżyniera, mogącego detonować spaczeń pod miastami i mnicha zarazy, który może zakazać osady i armie.
Elfy Wysokiego Rodu to armia, która nie ma chyba sobie równych w Total War: Warhammer II (a może i w obu częściach), jeśli idzie o organizację i morale. Jeśli idzie zaś o pancerz, mogą stawać w szranki z najlepszymi. Nie grałem nimi w kampanii, ale ich skuteczność bojowa każe mi sądzić, że będą drogimi jednostkami. Miałoby to sens, Elfów Wysokiego Rodu nie ma wielu, więc każdy świetnie wyszkolony wojownik ma swoją cenę. Na uwagę zasługują zwłaszcza Lothern Sea Guards, którzy są opancerzoną jednostką zasięgową więcej niż kompetentną w zwarciu, zwłaszcza w wersji z tarczami. Namęczyłem się z nimi jako Skaven i Mroczny Elf. Oprócz tego bardzo sprawna kawaleria i rydwany. No i jednostki latające. Ewidentnie jedyną słabością tej armii jest artyleria - Bolt Thrower to jedyny ciężki sprzęt, jaki wystawiają. Zakładam, że przy takiej potędze pojedynczych oddziałów, strata jednego z nich musi być bolesna. Bo koszty.
Jeśli idzie o ich specjalne cechy w ramach kampanii Total War: Warhammer II, to głównie dowiadywałem się o dwie, które wpadły mi w oko podczas ogólnej prezentacji. Po pierwsze doceniono niewiarygodne doświadczenie w manipulowaniu młodszymi rasami. W ramach dyplomacji będziemy mogli wpływać również na relacje między innymi nacjami, nie tylko na ich kontakty z nami. Po drugie zadbano o to, by wyspa Ulthuan była piekielnie trudna do zdobycia. W wąskich przejściach znajdują się mury z fortecami, których obsadzenie bardzo spowalnia marsz wroga. Prawdopodobnie, by wzmacniać te fortyfikacje, będziemy musieli zadbać o kontrolę nad regionami, ale może to mieć spore znaczenie, gdy zaczniemy rytuały i pojawią się niemilcy…
Mroczne Elfy w Total War: Warhammer II posiadają swoisty, ofensywny ekwiwalent tych fortec: Czarne Arki, całe miasta zbudowane na grzbietach gigantycznych morskich potworów. Daje to możliwość posiadania rozwiniętej infrastruktury (przede wszystkim możliwości werbunku doborowych jednostek) podczas inwazji w odległych rejonach - co może być kluczowe przy zdobywaniu miejsc generujących moc do rytuału. Zwłaszcza, że znajdująca się przy brzegu Czarna Arka wspomaga jednostki podczas bitwy i zapewnia przy okazji ostrzał artyleryjski przeciwnika. Pozyskanie tego cudu wymaga odprawienia pomniejszego rytuału i poświęcenia sporej liczby niewolników. Niewolnicy to podstawa stylu życia Mrocznych Elfów, więc są dla nich specjalnym, ważnym surowcem. Im większa ich populacja w prowincji, tym bujniejszy rozwój, ale zbyt wielu oznacza też problemy z ładem publicznym i ryzyko buntu. Da się to kontrolować poprzez wznoszenie odpowiednich budynków i dzięki rozsądnemu przydzielaniu pojmanych niewolników do wybranych prowincji.
Ze względu na naturę ich boga Khaine’a, w bitwie Mroczne Elfy radzą sobie tym lepiej, im więcej zostało przelane krwi (ich i przeciwników). Służy temu w Total War: Warhammer II specjalna mechanika: przez cały czas widzimy pasek postępu, gdy się całkowicie wypełni, nasi podkomendni wpadają w szał bojowy, który potrafi odwrócić losy bitwy. Armia Mrocznych Elfów jest dosyć wszechstronna, choć uboga jeśli idzie o lotnictwo (harpie) i artylerię (reaper bolt thrower). Posiada zarówno niezłe jednostki dystansowe (darkshards) jak i strzelającą jazdę. Na uwagę zasługują też ich jednostki hybrydowe: wersja darkshards z tarczami i korsarze, którzy mają potężny pancerz, świetnie walczą wręcz a na dodatek strzelają z ręcznych kusz. Jeśli idzie o piechotę do walki wręcz dysponują zarówno lekkimi jednostkami od zadawania potężnych obrażeń, jak i pancerną Czarną Gwardią Nagaroth. Część ich jazdy wykorzystuje dinozaury (cold ones), które zaprzęgane są również do rydwanów. Problem z tymi jaszczurami jest taki, że trudno utrzymać nad nimi kontrolę…
Najmniej wiem o Slannach i Jaszczuroludziach. W walkach zauważyłem, że polegają na liczebności i dość zróżnicowanych jaszczurczych jednostkach liniowych. Na pewno najbardziej spektakularne w ich armii są wszelkie dinozaury. Te gigantyczne bestie to trochę broń obosieczna, bo mocniej ranione mogą wpaść w szał i zacząć atakować wszystko dookoła. Na pewno będą jakieś zdolności pozwalające na większa kontrole nad dinozaurami, pewnie u dowódców. Miasta kontrolowane przez Slannów powinny być tez połączone siecią, którą tworzyli po tym, jak niektóre świątynie padły ofiarą klęsk żywiołowych (i nie tylko takich). Na tym kończę wyliczankę tego, czego się dowiedziałem, jakby co służę odpowiedzią na pytania, może o czymś zapomniałem. Premiera za miesiąc, przypominam, że grę Total War: Warhammer II możecie zamówić także w naszym sklepie…
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!