Na łamach oficjalnego bloga PlayStation pojawił się niedawno (podajemy za serwisem Game Rant) nowy artykuł poświęcony grze The Last of Us: Part II. Deweloperzy ze studia Naughty Dog postanowili podzielić się szczegółami na temat niezwykle realistycznej oprawy graficznej, a dokładniej tym, jak wyglądał proces osiągania takiego poziomu realizmu w kontynuacji bestsellerowej przygodówki akcji. Zaznaczamy jednak, że w tekście znalazły się (zarówno małe, jak i naprawdę duże) spoilery – jeśli więc nie graliście jeszcze w dwójkę i macie to w planach, kolejne akapity czytacie wyłącznie na własną odpowiedzialność!
Wszystko wytłumaczył Keith Paciello, deweloper zajmujący się od siedemnastu lat animacją (od dziewięciu jako członek zespołu Naughty Dog). Artysta zaznaczył, że podczas tworzenia produkcji dbano o nawet najmniejsze szczegóły, które dopiero po połączeniu dały tak doskonałe efekty. W rezultacie mamy bowiem do czynienia z niezwykle realistycznymi detalami, przede wszystkim związanymi z twarzami bohaterów (szczególnie w momentach, gdy Ellie mogła patrzeć w lusto czy na obrazy):
Ty, jako gracz, celujesz padem, aby Ellie spojrzała na konkretny obraz, co aktywuje “spojrzenie na cel” – element umieszczony w grze przez projektanta. Ja animowałem ruchy sakkadowe w oku tak, żeby na twarzy postaci spróbować ukazać ogólny proces myślowy; animowane ruchy sakkadowe współgrają z celownikiem i tworzą coś, co wygląda jak skupienie oraz proces myślowy. [...]
Wszyscy pracowali nad The Last of Us: Part II tak porządnie, jak nigdy wcześniej. Patrzyliśmy i rozmawialiśmy o tym, jak ulepszyć źdźbło trawy – robiąc to, podnieśliśmy się i zobaczyliśmy pustą twarz postaci. Wtedy zaczęliśmy zastanawiać się, jak możemy przez całą grę dodawać te emocjonalne uderzenia, aby w dowolnym momencie można było powiedzieć, co czuje bohaterka.
Następnie dowiedzieliśmy się, że łącznie zaprogramowano aż sześć różnych animacji dla oddechu – począwszy od lekkiego, a skończywszy na wycieńczone wdechy i wydechy. Dzięki temu oddech Ellie zmienia się na przykład w zależności od tego, jak blisko znajduje się przeciwnik. Gdy zaś mówiliśmy o najmniejszych detalach, mówiliśmy dosłownie o… najmniejszych detalach. Paciello zdradził, iż pomagał także przy pozach dla każdego bohatera oraz dopasowania ich do poszczególnych stanów emocjonalnych. Pod koniec pracy nad grą zebrał aż 15 tysięcy indywidualnych (ręcznie tworzonych!) póz.
Ba, niektóre sceny zostały tak zaprojektowane, że posiadały własny zestaw emocji oraz póz. Za przykład podano tutaj reakcję Ellie na ogromny posąg Tyranozaura podczas jednej z retrospekcji – ta reakcja została stworzona wyłącznie do tej konkretnej sceny. Paciello przywołuje również scenę ostatniej walki Ellie z Abby; druga bohaterka otrzymała w tej scenie osobny zestaw emocji, które Paciello odtworzył specjalnie do walki wręcz.
Twórca przyznaje jednak, że pomimo ogromu pracy, jest niezwykle zadowolony z tego, co udało się jemu oraz pozostałym deweloperom ostatecznie osiągnąć. Przypomnijmy jeszcze, że The Last of Us: Part II zadebiutowało 19 czerwca na konsoli PlayStation 4.