Wiecie, że pierwotnie Mass Effect: Andromeda miało oferować dziesięć nowych ras obcych? Jak podaje między innymi serwis Game Rant, byli deweloperzy ze studia BioWare ujawnili w niedawnym wywiadzie z portalem The Gamer kilka interesujących informacji na temat czwartej części kultowego cyklu. Jest to produkcja, która w przeszłości wzbudziła naprawdę sporo kontrowersji, spotykając się również z mieszanym odbiorem ze strony społeczności. Starszy scenarzysta, Neil Pollner, który pracował we wspomnianym studiu przez 11 lat, stwierdził, że największym problemem okazały się ograniczenia budżetowe i logistyczne nałożone przez górę.
Jeśli chodzi o pierwszą kategorię, okazuje się, że twórcy otrzymali niewielki budżet, który nie pozwalał na zbyt wiele. Na samym początku przygotowywania tytułu zespół BioWare Montreal miał bowiem zaproponować wprowadzenie nowych ras obcych – łącznie miało być ich nawet dziesięć. Tyle że koniec końców, jak już wszyscy zresztą dobrze wiemy, do niczego takiego nie doszło, a gracze otrzymali okrojony produkt. Produkt, któremu oberwało się w recenzjach między innymi właśnie za niewielką ilość nowych ras.
Mam wrażenie, że to po prostu nie było możliwe, aby projekt sprostał oczekiwaniom. I nie chodzi mi tutaj o dorównanie oryginalnej trylogii, ale o tym, czego mniej więcej możemy spodziewać się po Mass Effect w zupełnie nowej galaktyce. Pierwsze części były ogromnymi produkcjami, dlatego wszyscy byli przekonani, iż również w Andromedzie na graczy będzie czekać masa nowych ras, planet czy historii. Ostatecznie otrzymaliśmy budżet, który wystarczył na zaledwie dwa nowe gatunki oraz na Porzuconych. Ba, nie mogliśmy też zawrzeć w grze wszystkich obcych znanych z Drogi Mlecznej. To oznaczało, że musieliśmy rozwijać historię wokół poważnych ograniczeń. Przez to gracze otrzymali produkt o znacznie mniejszej skali niż poprzednie tytuły. Prawie każdy, kto zagrał w Andromedę, mógł wymienić coś, czego mu brakowało z poprzednich części.
Pollner jednak nie kończy na temacie ras, wspominając także o sposobie przedstawienia głównego bohatera Mass Effect: Andromeda i dość kontrowersyjnej kwestii fabularnej. Jak twierdzi twórca, większość pracy, jaką wykonano, nie została wykorzystania w gotowym produkcie.
Pod wypowiedzią scenarzysty podpisał się inny były pracownik BioWare, Chris Hepler, który pracował w kanadyjskim zespole przez 8 lat, zajmując się głównie tworzeniem scenariuszy dodatków do drugiej oraz trzeciej części cyklu. Hepler dodał od siebie coś, co wielu z Was uzna (całkowicie słusznie) za absurdalne:
Największą siłą pierwszych części Mass Effect było to, że można było wykonać cosplay dla praktycznie wszystkich postaci z wyjątkiem hanarów, chociaż nie lekceważyłbym tutaj kreatywności niektórych graczy. Te same intencje towarzyszyły Andromedzie, dlatego wiele odważnych pomysłów zostało odrzuconych. Jeszcze gdy gra była na wczesnym etapie rozwoju, historia przedstawiała znacznie więcej nowych gatunków. Nie jestem pewny, dlaczego w finalnej wersji zostały jedynie dwie, ale podejrzewam, że chodziło o utrzymanie w miarę rozsądnej liczby ras – patrząc na to, że kilka wzieliśmy z Drogi Mlecznej.
Zdaniem twórców głównym problemem ostatecznej wersji gry nie było miejsce akcji, ale historia – w czwartej części zabrakło emocjonalnych, zapadających w pamięć momentów, które sprawiały, że gracze zapamiętali trylogię jako świetną, wręcz wzruszającą przygodę. Pollner uważa również, że od strony deweloperskiej problemem okazała się zmiana sposobu pracy. Po zastosowaniu tej zmiany, która z punktu widzenia pracownika była korzystna, z punktu widzenia gracza była powodem, dla którego gra ostatecznie została pozbawiona wielu elementów. A miało być tak pięknie. Na koniec przypomnijmy jeszcze, że Mass Effect: Andromeda zadebiutowało 21 marca 2017 roku na komputerach osobistych oraz konsolach PlayStation 4 i Xbox One.