Nowe wieści o Wiedźminie 4. Poznaliśmy imię nowej postaci, która pojawi się w grze

Patrycja Pietrowska
2024/11/11 09:00
5
0

Tajemnicza postać w kolejnej odsłonie gry od CD Projekt RED.

Pod koniec października szef CD Projekt RED wypowiedział się o przyszłości studia. Niebawem ukazać ma się więcej informacji na temat kolejnej odsłony serii Wiedźmin, która ma być początkiem nowej sagi. Tymczasem poznaliśmy imię tajemniczej postaci, która będzie częścią gry Wiedźmin 4.

Wiedźmin Polaris
Wiedźmin Polaris

Wiedźmin 4 z nowymi informacjami. Tajemnicza postać dołączy do Geralta

Pod koniec sierpnia dowiedzieliśmy się, że Wiedźmin 4 robi „spore postępy, które pozwolą – na tamten moment – „wkrótce” zakończyć etap preprodukcji. Gra ma również nie być „Wiedźminem 3 w nowym ubraniu, oferując elementy rozgrywki i mechanizmy, które nie były dotychczas częścią gier CD Projekt RED. Teraz natomiast pojawiły się nowe wieści związane z tytułem.

GramTV przedstawia:

Aktor Jake Lampert („Andor”, „Call the Midwife”) ma bowiem zagrać w Wiedźminie 4 postać o imieniu Branko. Jak zauważył serwis The Gamer, aktor zaktualizował swoje CV właśnie o te dane. Rola datowana jest na 2025 rok, a przy funkcji reżysera gry widnieje Kate Saxon.

CV aktora Jake’a Lamperta
CV aktora Jake’a Lamperta

Warto przy okazji przypomnieć, że w ubiegłym roku deweloperzy zapewniali, że Wiedźmin 4 „przekroczy granice” gatunku, jakim jest RPG. Gracze mogą liczyć między innymi na „bardziej intensywną historię” i „jednocześnie bardziej intensywną rozgrywkę”. Zespół zamierza dać graczom swobodę czy i możliwość wyboru „własnej ścieżki”. „Wiedźmin będzie miał taką strukturę: dużo swobody, ale z narracyjnego punktu widzenia jest specyficzna droga do podążania” – przekazywał Sebastian Kalemba w wywiadzie w 2023 roku.

Jeśli zaś chodzi o poprzednią odsłonę serii – grę Wiedźmin 3: Dziki Gon – ta zadebiutowała w 2015 roku. Gra dostępna jest obecnie na PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S oraz Nintendo Switch.

Komentarze
5
koNraDM4
Gramowicz
Ostatni poniedziałek
ZubenPL napisał:

Tylko we wiedźminie 1 i wiedźminie 2 dużo w marketingu jak i w całej grze było o konsekwencjach wyborów. NP w wiedźminie 1 jeśli w pierwszym akcie damy broń wiewiórką mamy w akcie 2 różnice w jednym zupełnie niepowiązanym zdaniu bo pewna postać przez to nie żyje. Podobnie jest we wiedźminie 2. W w3 chyba tylko zadanie z duchem drzewa co chce ocalić dzieci ma później jakieś niespodziewane konsekwencje. 

To zadanie oczywiście daje sporo rozgałęzień ale nie do końca o to mi chodziło w porównaniu do CP. Bo w Wieśku 3 często i gęsto jednak masz wpływ na wynik końcowy o czym już wspominałem w poprzednim komentarzu, a w CP jednak prawie nigdy nie masz wpływu przy dokonywaniu wyborów dialogowych - oczywiście zadania da się zawalić ale najczęściej to nie są złe zakończenia, a właśnie zawalenie zadania - np. jak koleś z dymiącym kroczem, który może eksplodować jak nie będziemy dość szybcy o czym nawet nie wiedziałem, że da się uzyskać (dowiedziałem się z ciekawostek na yt) bo presja czasowa w grach od CDPR praktycznie nie istnieje i trzeba umyślnie czekać aż uzyskamy efekt. Wiedźmin 1 oczywiście był naprawdę dobry z nieoczywistymi decyzjami, dwójka też była ciekawa aczkolwiek zaprojektowanie całkowicie odrębnej zawartości do ogarnięcia przy ponownym przejściu to zawsze jest ryzyko, że trud był próżny bo ja osobiście takie gry rzadko przechodzę ponownie w najbliższym czasie od zakończenia więc po latach poznałem dopiero drugą ścieżkę. Trójka to był kompromis, trochę się znalazło poważnych wyborów, trochę błachych i odrobinę nieoczywistych. A cyberpunk? No odblokowujesz sobie zakończenia robiąc misje poboczne i na koniec możesz sobie wybrać sobie jak chcesz skończyć tą produkcję - to dopiero kompromis bo możesz poznać wszystkie zakończenia bez ponownego przejścia i jedyny minus jest taki, że nie ma nowej gry plus. Oczywiście trochę tu sarkazmu z mojej strony bo dla mnie rozwiązanie z wybraniem zakończenia na koniec gry jest dość przestarzałe i już przy Deus Ex: Human Revolution jak dla mnie było słabym rozwiązaniem aczkolwiek new game plus bym z chęcią zobaczył by porobić aktywności poboczne i zadania taką wymaksowaną postacią.

ZubenPL
Gramowicz
Ostatni poniedziałek
koNraDM4 napisał:

Nie no, w Wieśku jeszcze trochę tego było jak np. wybory na Skellige, Keira na Kłomnicy, co się stanie z szefem gangu którego ksywki wymienić nie mogę bo jest wulgarna, w paru zadaniach też możemy dokonać wyboru co do przyszłości potworów (głównie Sukkubów) i wiele innych. Oczywiście może nie są to rozwiązanie na miarę Wieśka 2 ale dalej lepiej niż CP2077 gdzie nie ma często znaczenia jak poprowadzimy dialog więc mało tam różnorodności przy ponownym przechodzeniu.

Tylko we wiedźminie 1 i wiedźminie 2 dużo w marketingu jak i w całej grze było o konsekwencjach wyborów. NP w wiedźminie 1 jeśli w pierwszym akcie damy broń wiewiórką mamy w akcie 2 różnice w jednym zupełnie niepowiązanym zdaniu bo pewna postać przez to nie żyje. Podobnie jest we wiedźminie 2. W w3 chyba tylko zadanie z duchem drzewa co chce ocalić dzieci ma później jakieś niespodziewane konsekwencje. 

koNraDM4
Gramowicz
Ostatni poniedziałek
dariuszp napisał:

Czerwony Baron był takim flagowym questem CDPR. Podobnie jak The Pickup (quest z dronem) w CP 2077. Te questy były mocno używane w marketingu, dlatego mają najwięcej ścieżek i są najbardziej rozbudowane.

Nie no, w Wieśku jeszcze trochę tego było jak np. wybory na Skellige, Keira na Kłomnicy, co się stanie z szefem gangu którego ksywki wymienić nie mogę bo jest wulgarna, w paru zadaniach też możemy dokonać wyboru co do przyszłości potworów (głównie Sukkubów) i wiele innych. Oczywiście może nie są to rozwiązanie na miarę Wieśka 2 ale dalej lepiej niż CP2077 gdzie nie ma często znaczenia jak poprowadzimy dialog więc mało tam różnorodności przy ponownym przechodzeniu.

Jali pozwala robić automatyczną synchronizację ust z tym co mówi aktor głosowi jednocześnie zachowując emocje na twarzy. Normalnie tak dobrze wyglądające ruchy ust były tylko nagrywane przez motion capture. Ludzie od razu widzieli jak ruchy ust są automatyczne. No i tu były automatyczne i nikt nie zauważył XD

Oczywiście, że to dało im sporo zaoszczędzonego czasu ale czasem mam wrażenie, że i tak mieli go za mało na niektóre rzeczy takie jak choćby rozsądne zbalansowanie suchych liczb bo w premierowej wersji perki były dość mocno oparte właśnie o liczby.




Trwa Wczytywanie