Poznaliśmy powód powstawania Wiedźmina 4 na Unreal Engine 5. CD Projekt wypowiedział się o nieoczekiwanej zmianie

Adam "Harpen" Berlik
2024/12/02 19:00
5
0

Firma porzuci autorski REDengine.

Kilka dni temu poznaliśmy nowe informacje dotyczące rozmiaru nadchodzącej gry z serii Wiedźmin. CD Projekt Red wyjaśnił również decyzję o zmianie silnika w nowej grze, która dla wielu wydawała się interesująca, ponieważ przez ostatnie lata polskie studio korzystało ze sprawdzonego REDengine.

Wiedźmin 4
Wiedźmin 4

Wiedźmin 4 - nowe informacje o projekcie

W rozmowie Charlesa Tremblay z serwisem Eurogamer mogliśmy usłyszeć nowe informacje o silniku Wiedźmina 4, którym zostanie Unreal Engine 5, a nie jak w przypadku poprzednich produkcji studia REDengine. Wiceprezes ds. technologii firmy poinformował, że decyzja o zmianie silnika nie została spowodowana nieudaną premierą Cyberpunka 2077. Wiele osób spekulowało, że polskie studio nie jest zadowolone z silnika i nie ma chęci do jego dalszego rozwoju, lecz wiceprezes stanowczo temu zaprzeczył.

GramTV przedstawia:

Wiceprezes poinformował również o chęci rozwoju kilku przyszłych projektów w tym samym czasie. Wiemy, że CD Projekt pracuje obecnie nad Wiedźminem 4, sequelem Cyberpunka 2077 oraz projektem o tytule Hadar. Dzięki przejściu na silnik Unreal Engine 5 studio będzie mogło działać nad wszystkimi tytułami, a pracownicy nie muszą specjalizować się wyłącznie w jednej technologii.

Na koniec przypomnijmy, że data premiery Wiedźmina 4 nie jest jeszcze znana, lecz polscy twórcy ujawniają coraz więcej informacji na temat projektu. Ostatnio dowiedzieliśmy się, że Redzi wystartowali z pełną fazą produkcji dla wspomnianego tytułu.

Komentarze
5
GThoro
Gramowicz
Wczoraj 23:45
dariuszp napisał:

Nie ma czegoś takiego jak implementowanie funkcji pod prąd. To nie jest tak że sobie robisz nowy projekt w Unreal, mówisz że robisz RPG z trzeciej osoby i masz całą grę tylko musisz ją pokolorować i zrobić mapy i dialogi. Sam silnik nie oferuje nic. Kamera to po prostu kamera. Musisz napisać jej obsługę. I będzie ona wyglądać inaczej przy trzeciej osobie, inaczej przy pierwszej i inaczej w innych wypadkach..

Oczywiście, że jest. Ale zacznę od tego, że silnik oferuje bardzo dużo, a nie "nic" (jak nic nie oferuje to po co go używać?). Choćby jak zbudowane są sceny, zarządzanie aktorami/encjami, cała pętla gry pracuje w pewien określony sposób, to jak strumieniowane są dane, różne bajerki typu Nanite czy Lumen.

Właśnie taki Nanite, reklamowane jako kolejny cud grafiki, okazuje się, że dla developera to zbawienie, bo mogą wstawić sobie 4k hipoly asset kamienia i nie tracić czasu na LoD, a dla gracza koszmar bo wszelkie testy pokazują, że ręcznie dopieszczone LoDy są bardziej wydajne. Gry UE5 będą zajmować setki gigabajtów i wymagać mocnego sprzętu do grania. Co pokazuje Stalker 2.

A idąc dalej z tą grą, to ich system ALife, który ma problemy z działaniem m.in. przez to jak UE5 zarządza aktorami i wrzuca ich w tryb offline jak gracz się oddali, co wyłącza kolizje z terenem, a przez to jest problem z spawnem/zarządzaniem czegokolwiek gdzieś dalej (niedawno jeden z devów GSC opisał sytuację), a ten system w założeniu żeby poprawnie działał musi operować na większym terenie. Tu zaczyna się walka z silnikiem (czyli implementowanie funkcji pod prąd), gdy trzeba się mocniej zintegrować w wewnętrzne jego procesy, albo je w ogóle zmienić.

dariuszp
Gramowicz
Wczoraj 20:33
GThoro napisał:

"Dzięki przejściu na silnik Unreal Engine 5 studio będzie mogło działać nad wszystkimi tytułami, a pracownicy nie muszą specjalizować się wyłącznie w jednej technologii."

Teraz mogą specjalizować się wyłącznie w UE5, czyli w jednej technologii ;)

Moim zdaniem to źle, że znika różnorodność, którą wymuszały różne silniki, teraz nowe gry odziedziczą zestaw bolączek danego silnika, będzie wiadomo czego się można po grze spodziewać, bo nikt nie będzie implementował funkcji "pod prąd". Będą praktycznie identycznie rozwiązane wszelkie mechaniki i interfejsy w grze, bo nie będą szyte na miarę gry, tylko skopiowane. Bleh.

Wybacz ale teraz to już opowiadasz bzdury. Ciągle pracowali na jednym silniku który ulepszali. I co? Kopiowali? Nie? Więc skąd takie pomysły?

Nie ma czegoś takiego jak implementowanie funkcji pod prąd. To nie jest tak że sobie robisz nowy projekt w Unreal, mówisz że robisz RPG z trzeciej osoby i masz całą grę tylko musisz ją pokolorować i zrobić mapy i dialogi. Sam silnik nie oferuje nic. Kamera to po prostu kamera. Musisz napisać jej obsługę. I będzie ona wyglądać inaczej przy trzeciej osobie, inaczej przy pierwszej i inaczej w innych wypadkach.

Dodatkowo CDPR musiał wydawać kupę kasy na rozwój sinika a technologicznie są i tak za Unrealem.

I to co najważniejsze - wiesz kiedy opłaca się tworzyć własny silnik? Prawie nigdy. Realia są takie że projekty które miały benefit własnego silnika można policzyć na palcach jednej ręki.

Popatrz sobie na takie gry jak Noita na Steam albo Teardown. Noita to gra 2D gdzie każdy pixel ma mnóstwo informacji na swój temat co sprawia że mają swoje właściwości fizyczne, chemiczne itp. Więc np. drewno dużo łatwiej płonie a woda gazi ogień. Ale np. jeżeli masz bardzo silny ogień i mało wody to woda zamiast gasić ogień to wyparuje.

Ale jak paruje to może utworzyć chmurę.

Znowu jeżeli ten ogień jest blisko skał to uzyskasz lawę.

Woda z alkoholem pali się błyskawicznie.

A z olejem błyskawicznie się rozprzestrzenia.

Zrobienie czegoś takiego w Unrealu było by niesamowicie trudne. I tutaj masz właśnie plus własnego silnika.

Teardown znowu ma niesamowicie dobre symulacje fizyki w 3D. I tam np. jak podpalisz coś w pokoju to dym rozejdzie się po suficie i zacznie wypełniać pokój a jak np. jest dziura w ścianie to zacznie przez nią uciekać. Rzeczy palą się od dołu do góry jak należy ale też powoli w dół. A dodatkowo jak np. masz rurę wysoko nad ziemią która ma co kilka metrów podpory - jeżeli zniszczysz te podpory i rura będzie naprężona pod własnym ciężarem to pęknie.

I znowu - tego rodzaju fizykę z modyfikacją otoczenia w Unreal nie można łatwo zrealizować. Więc tutaj też potrzebny był customowy silnik.

Tyle że o ile CDPR nie robi jakiś unikalnych mechanik tego typu to 10x lepiej jest po prostu użyć Unreal. A jak będą robić unikalną grę to nawet RED Engine im nie pomoże tylko będa musieli napisać customowy silnik.

GThoro
Gramowicz
Wczoraj 09:45

"Dzięki przejściu na silnik Unreal Engine 5 studio będzie mogło działać nad wszystkimi tytułami, a pracownicy nie muszą specjalizować się wyłącznie w jednej technologii."

Teraz mogą specjalizować się wyłącznie w UE5, czyli w jednej technologii ;)

Moim zdaniem to źle, że znika różnorodność, którą wymuszały różne silniki, teraz nowe gry odziedziczą zestaw bolączek danego silnika, będzie wiadomo czego się można po grze spodziewać, bo nikt nie będzie implementował funkcji "pod prąd". Będą praktycznie identycznie rozwiązane wszelkie mechaniki i interfejsy w grze, bo nie będą szyte na miarę gry, tylko skopiowane. Bleh.




Trwa Wczytywanie