Projektant Dragon Age: The Veilguard ujawnił problemy z systemem walki. Testerzy nie rozumieli wielu rozwiązań

Mikołaj Berlik
2025/03/19 07:45
2
0

Próba zaprojektowania przejrzystego UI spowodowała tylko więcej dezorientacji.

Od premiery Dragon Age: The Veilguard minęło naprawdę sporo czasu, więc osoby zajmujące się projektem są już gotowe do opowiedzenia o procesie rozwoju projektu. W czasie niedawnego wydarzenia jeden z byłych już pracowników BioWare wypowiedział się na temat systemu walki w czwartej odsłonie serii RPG-ów.

Dragon Age: The Veilguard
Dragon Age: The Veilguard

Dragon Age: The Veilguard - wywiad z deweloperem

Podczas Game Developer’s Conference 2025 redakcja serwisu GamesRadar zdołała przeprowadzić rozmowę z Bruno Porrio, osobą odpowiedzialną za zapewnienie odpowiedniego doświadczenia fanom Dragon Age: The Veilguard - zajmował on stanowisko UX Designer w studiu BioWare. Wspomniał on między innymi o schemacie, na jakim opierał się zespół podczas projektowania systemu walki nie tylko we wspomnianej grze, lecz także na przykład w Mass Effect Andromeda.

GramTV przedstawia:

Deweloperzy Dragon Age: The Veilguard mieli oprzeć system walki na “zapłonnikach” oraz “detonatorach”. Wynikiem takiego podejścia były między innymi umiejętności pozwalające na “zapalenie” przeciwników, których wybuch spowodowany odrębnym skillem powodował obrażenia obszarowe. Testerzy gry nie rozumieli wielu z tych konceptów, a twórcy starali się nie przytłoczyć zbyt wieloma elementami. Niestety nie zadziałało to zbyt dobrze, ponieważ spora grupa osób przestała dostrzegać istotne mechaniki.

Dragon Age: The Veilguard zostało wydane 31 października 2024 roku. Tytuł jest dostępny na PC, Xbox Series X/S oraz PlayStation 5.

Komentarze
2
kreskowaty
Gość
Dzisiaj 08:09

No sorry, ale jeśli testerzy czegoś nie rozumieli, to znaczy, że gra im tego dobrze nie wyjaśniła. 

dariuszp
Gramowicz
Wczoraj 08:58

Ten system mają we wszystkich grach od czasów Dragon Age i Mass Effect.

Jeden z powodów dla którego grałem biotykiem w Mass Effect. Niektóre ataki i kombinacje rozrzucały przeciwników co powodowało że wypadali zza osłony co pozwalało ich swobodnie atakować i szybko zabijać.

Walki z bossami były mocno irytujące bo na ogół mieli ochronę więc now mogłem nimi rzucać jak lalką.

Co zawsze mnie wkurzało w grach. Projektujesz system walki a potem wyłączasz jego elementy i robisz wyjątki dla bossa.

Najbardziej z tego powodu nie lubię Deus Ez gdzie miałem build na pełne skradanie a daleko w grze był Boss który wymagał otwartej walki. Bez sensu.