Xbox opracował nowy zestaw zasobów dla twórców gier.
Podczas tegorocznego GDC poznaliśmy między innymi nowe narzędzie twórców Denuvo. W trakcie wydarzenia rozwijanym projektem pochwalił się również Ubisoft, prezentując NEO NPC. Konferencja przyniosła także informacje ze strony Xboxa, który uruchomił nowy zestaw zasobów w programie Gaming For Everyone.
Xbox wprowadza nowy zestaw zasobów i informacji na temat tego, jak uczynić gry bardziej inkluzywnymi
Jak podaje GamesIndustry.biz, w trakcie GDC 2024 Xbox podzielił się nowymi szczegółami związanymi z projektem Gaming for Everyone. Inicjatywa ma pomóc deweloperom w tworzeniu bardziej inkluzywnych i dostępnych gier. Projekt jest prowadzony przez zespół, który rozpoczął działalność w 2015 roku.
Katy Jo Wright, szefowa Gaming for Everyone, przekazała, że Xbox używa tego rozwiązania wewnętrznie od 2019 roku. Program koncentruje się na czterech aspektach: dostępności, reprezentacji, przystępności i globalizacji. Teraz Xbox planuje zaoferować nowo opracowane narzędzia wszystkim deweloperom, którzy chcą z nich korzystać.
To, co odkryliśmy na wczesnych etapach Gaming For Everyone, to fakt, że ludzie – nawet wewnątrz firmy – zainspirowali się tym pomysłem. Widzieliśmy też zespoły, robiące świetne rzeczy, a następnie wprowadzające je w życie, takie jak kontroler adaptacyjny Xbox. Chcieliśmy jednak, by było to spójne w całej organizacji. – przekazuje Wright serwisowi GamesIndustry.biz.
Rozmawiający z Wright dziennikarz serwisu poruszył temat również „niewielkiej grupy graczy”, która jest przeciwna podobnym rozwiązaniom. Szefowa projektu Gaming for Everyone została zapytana o to, czy obawia się, że niektórzy deweloperzy będą wystrzegać się wprowadzenia nowych rozwiązań, które obejmuje Product Inclusion Framework. Wright nie uważa jednak, aby tak się stało.
Zaczęliśmy to robić, ponieważ jako deweloperzy chcemy, aby w nasze gry grało jak najwięcej osób. Chodzi o zwiększenie zasięgów. Kiedy rozmawiasz z deweloperem, czy chce on ograniczyć liczbę osób grających w grę? Nie. Tak właśnie o tym myślimy. Następnie każdy deweloper może samodzielnie podjąć decyzję o tym, do kogo chce rozszerzyć zasięg swoich graczy Nasze ramy nie są listą kontrolną. To nie jest nakaz. Nawet wewnętrznie wcale tak nie jest. To po prostu... sposób na przekazanie gry w ręce większej liczby graczy w znaczący sposób. – wyjaśnia szefowa projektu.
GramTV przedstawia:
Wright przedstawia również statystyki, z których wynika, że 71% osób twierdzi, że różnorodność historii i postaci w grach jest dla nich „bardzo” lub „niezwykle ważna”. Wyżej wymienione cztery czynniki dostępności, reprezentacji, przystępności i globalizacji, szefowa projektu określa natomiast jako „drzwi”, które w przypadku niektórych grup odbiorców są zamknięte. Nie ma to być jednak równoznaczne z tym, że każda gra powinna starać się otworzyć wszystkie drzwi.
Nie chodzi o otwieranie wszystkich drzwi dla każdego rodzaju gry, ponieważ może to sprawić, że gra stanie się pozbawiona charakteru. Nie chodzi o tworzenie każdej gry dla każdego, chodzi o tworzenie gier dla każdego. (...) Rzecz dotyczy świadomych decyzji. Czy chcemy otworzyć te drzwi, czy zostawić je zamknięte? A może chcemy je zamknąć? Czasami dobrze jest zamknąć drzwi. Na przykład w przypadku ograniczeń wiekowych. Nie każdy czterolatek powinien móc grać w każdą grę. Ale jest wiele drzwi na drodze do gier i są one tam niezależnie od tego, czy podejmujemy świadomą decyzję, czy nie, a w wielu przypadkach są one domyślnie zamknięte. – tlumaczy Wright.
W tej branży jest tak wiele kreatywności, że mogę sobie tylko wyobrazić, dokąd to może pójść. Obserwowanie, jak inni ludzie przyjmują te zasoby i stosują je w nowy sposób, być może odkrywając nowe rozwiązania, których nigdy wcześniej nie widzieliśmy... To, dokąd zmierzamy, jest jeszcze szerszą definicją wspólnego uczenia się. – podsumowuje szefowa projektu.