Co się stanie, gdy w czołg parowy uderzy latający dywan?
Świat gier RTS zbliża się do kolejnego słupa milowego. Swego czasu takim wydarzeniem było wydanie Rise of Nations, które podobało się niemal wszystkim mającym z nim kontakt – aczkolwiek, dzięki strategii wydawniczej APN Promise, w Polsce szansę tę dostali nieliczni. Teraz pojawi się Rise of Legends, a zapowiada się na coś jeszcze lepszego, smakowity kąsek zarówno dla miłośników fantastyki, jak i fanów taktyki wojennej. To i owo zmieniono, co innego poprawiono i autorzy, a zwłaszcza pan Brian Reynolds (prawdziwy twórca Alpha Centauri), mają nadzieję, że gracze padną na kolana. Czy będzie przed czym, dowiemy się już w lipcu, bo na ten termin przewidziana jest polska edycja gry. Tymczasem warto podsumować, co na razie ujawniono.
Od początku rzecz zacząć
Dawno, dawno temu, w 2003 roku, pojawił się RTS o niespotykanym wcześniej stopniu złożoności. Mowa tu oczywiście o Rise of Legends, którego nazwa firmuje też najnowszy produkt studia Big Huge Games. Konstrukcja tytułu sugeruje dodatek, lecz nic bardziej mylącego. Chodzi jedynie o podkreślenie zachowania pewnych sprawdzonych rozwiązań, reszta to zupełna nowość. Przede wszystkim całkowicie oryginalny świat fantasy o dość nietypowych parametrach konstrukcji. Zamiast tradycyjnych stworzeń znanych z klasyki powieści gatunku, ujrzymy dżinny rodem z arabskich baśni walczące przeciw machinom parowym i uzurpującym sobie rolę bogów obcym.
Dla potrzeb nowiutkiej i świeżej jak bułeczka gry stworzono świat o nazwie Aio, gdzie ludzie Alim żyją w swoich podniebnych miastach i konserwatywnie trwają w przekonaniu, że lepiej niż u nich już być nie może. Tymczasem nacja Vinci jest oczywiście odmiennego zdania, twierdząc że jedynie industrializacja oznacza postęp. Frakcja Alim ze swoją ognistą magią i klan renesansowych technologów – Vinci (od Leonarda, po dziś dzień zapładniającego umysły fantastów i wynalazców), to dwa bieguny rozwoju cywilizacji. Trzecia frakcja wprowadza zaś chaos w tym spolaryzowanym świecie. Dotąd Alim byli najlepsi w powietrzu, a Vinci mocni armią lądową, ale Cuatl mają swoją odpowiedź na jedno i drugie. Obcy przybysze zstąpili z orbity i podporządkowali sobie część ludzi dzięki futurystycznej technice, teraz każą sobie oddawać boską cześć. Konflikt jest nieunikniony.
Ku nowemu
Rise of Legends ma być bardziej przyjazna dla graczy niż Rise of Nations, a ponadto pod względem graficznym podążać z duchem czasu w stronę ładniejszych i bardziej efektownych rozwiązań.
Przede wszystkim zniknie to, co do tej pory irytowało niektórych graczy i niepotrzebnie wydłużało przygotowania do batalii. Ograniczona zostanie ilość surowców niezbędnych w rozwoju baz. Da się zarówno prowadzić długie, rozbudowane kampanie, bo czasem realizacja misji scenariusza będzie wymagała podbicia konkretnego obszaru, jak i przygotowywać błyskawiczny, miażdżący atak wprost, jak sierpem rzucił. Dla każdego coś miłego.
Jednym z tradycyjnych elementów pojawiających się w wielu grach strategicznych jest obecność bohaterów. Twórcy Rise of Legends postanowili dorzucić i ten cukierek. Wygląda na to, że głównym zadaniem tutejszych herosów stanie się wzmacnianie potencjału militarnego dzięki wykorzystaniu indywidualnych zdolności i mocy. Czy to poprawi jakość rozgrywki, czy raczej zepsuje zabawę, a bohaterowie okażą się piątym kołem u wozu, wyjdzie na jaw już niebawem.
Do najciekawszych atrakcji drugiej części należy obietnica rozbudowy wątku fabularnego. W zasadzie to żadne wyzwanie, bo Rise of Nations w ogóle nie koncentrowało się na trybie kampanii. Byle tylko nie ograniczono się do przydługich wstępów, kilometrowych intro i skazywania graczy na bezczynne oglądanie rozmów dyplomatycznych, a wszystko będzie dobrze. Podobnie jak w grze-matce tak i tu znajdziemy tryb gry Podbój Świata, z tym, że znacznie poszerzony o elementy ekonomiczne i taktyczne. Możliwe będzie wypracowanie sobie własnego stylu rozgrywki również i na tym poziomie.
Metropolie, a nie kurne chaty
W łaskach pozostaje system ruchomych granic, ale mają zjawić się zupełnie nowe narzędzia zarządzania domeną. W miastach nie będzie się już żmudnie stawiać pojedynczych domków, ale całe dzielnice wyspecjalizowane w odrębnych dziedzinach. Nasze centra da się rozwijać o nowe poziomy. Dzielnica kupiecka będzie miała za zadanie mnożenie zysków, a militarna - poprawę ilości i jakości jednostek bojowych. Rzecz jasna, będą też inne. W końcu, co wielka metropolia, to nie wiocha zabita dechami, gdzie każda stodoła jest na wagę złota, jak to się często zdarza w grach strategicznych. Wreszcie coś się na tym polu ruszyło. I to jak! Dzięki systemowi rozbudowy dzielnic stanie się możliwe daleko idące zróżnicowanie strategii w ramach każdej frakcji. Z tym ostatnim związane ma być zdobywanie dominacji w rozmaitych dziedzinach. Można będzie zgnębić przeciwnika na polu terytorialnym, podbijając najwięcej obszarów, czy stając się najlepszym w odkryciach naukowych, uzyskując najwięcej surowców lub zdobywając największą ilość baz wroga. Zapowiada się silna walka z konkurencją o dominację na tych polach, bo jak w prawdziwej polityce i gospodarce – raz jest się górą, a raz na dnie.
Ważnym elementem strategii ma być też podejście do neutralnych osad. Zamiast udowadniać siłowo, kto jest w okolicy szefem, czasem lepiej zastosować łagodniejszą perswazję, opartą o handel. Wtedy lokalne oddziały zasilą naszą armię, a nie okoliczną glebę – z tym, że na to trzeba czasu, a wróg przecież nie próżnuje. Neutralne osady będą o tyle ważne, że pewne typy unikatowych jednostek da się pozyskać tylko w nich.
Zobaczyć na własne oczy
Dostępne już obrazki i wersja demo ukazują ciekawe widoczki. Widać, że graficy napocili się solidnie, tworząc fantastyczne animacje i bardzo szczegółowe modele. Ładne, dopracowane jednostki i budynki zachęcają do wypróbowania gry. Miasta przedstawiają się wspaniale. Już na pierwszy rzut oka widać, że są to ogromne metropolie, w których kwitnie życie, handel brzęczy gotówką, a przemysł wali naprzód pełną parą. Ta rozbudowana urbanizacja budzi respekt: jak podbić i zniszczyć coś tak ogromnego? Kiedy w końcu się uda – satysfakcja i frajda będą spore, ponieważ im większa fabryka czy pałac, z tym głośniejszym hukiem wali się w gruzy. Zapowiadają się spektakularne widoki mega-katastrof, także dzięki bardzo efektownym wybuchom.
Zadbano też o urozmaicenie pól bitewnych. Czasem będzie to pustynia, a czasem dżungla, czy lodowiec. Wszystko, by nie było nudno i monotonnie.
Także jednostki bojowe, te zwykłe i te specjalne, mają wyraźnie różnić się od siebie w ramach poszczególnych nacji pod względem zarówno zdolności, jak i wyglądu.
Autorski świat, tyle zmian, tyle poprawek i wszystko atrakcyjnie wygląda. Najważniejsza kwestia: czy zabawka okaże się na tyle grywalna, by opłacało się wydać pieniądze? Czas pokaże, a gracze wydadzą wyrok.