Heroes Of Might & Magic – ewolucja serii

JeRzy
2006/05/20 16:15

Ewolucja nie rewolucja!

Ewolucja nie rewolucja!

31 sierpnia 1995 roku miała swoją premierę gra, która zapoczątkowała jedną z najsłynniejszych i najwyżej ocenianych serii komputerowych. Od czasu pojawienia się Heroes of Might & Magic wiele się zmieniło – cykl miał swoje wzloty i drobne potknięcia, jednak z próby czasu wyszedł obronną ręką. W momencie, gdy na rynek trafia już piąta odsłona HM&M, warto przyjrzeć się drodze jaką przeszła ta kultowa seria.

Heroes of Might & Magic Ewolucja nie rewolucja!, Heroes Of Might & Magic – ewolucja serii

Zaczynamy w 1995 roku, gdy firma 3DO wypuściła pierwszą grę z cyklu. Zasady były proste: po mapach wędrowali bohaterowie z oddziałami werbowanymi w zamkach. Ich zadaniem było podbicie całej mapy – zdobycie wszystkich wrogich kaszteli i pokonanie oddziałów przeciwnika w podzielonych na tury starciach. Jednostki można było najmować w twierdzach rozbudowywanych za złoto i rozmaite surowce. Do tego dochodziła magia, w którą zostali wyposażeni herosi i użyteczne (przynajmniej w większości) artefakty. Z czasem postacie rozwijały się i poprawiały swoją wartość bojową. Istniały cztery rodzaje zamków: rycerza, czarodziejki, czarnoksiężnika i barbarzyńcy, a w każdym z nich można było najmować inny rodzaj oddziałów. Łączenie ich pod jednym sztandarem wpływało na spadek morale jednostek i mniejszą użyteczność w walce. Podstawowe cechy charakterystyczne zostały zachowane do dzisiaj.

Sympatyczna, potraktowana z przymrużeniem oka grafika z HM&M teraz wygląda archaicznie i budzi sentyment. Fioletowe trolle, prosiakowate orki i uśmiechnięte smoki – wszystko to składało się na lekki, baśniowy klimat gry. Do tego, już od pierwszej części, seria była niesamowicie przystępna i grywalna – każdy element miał swoje objaśnienie, które można było zaleźć pod prawym przyciskiem myszki, dzięki czemu nawet początkujący gracz mógł szybko połapać się w rozgrywce.

Heroes of Might & Magic II

Na drugą część nie trzeba było długo czekać. HM&M2 trafiło na rynek nieco ponad rok później. W porównaniu z „jedynką” nastąpił bardzo duży skok jakościowy. Pojawiły się dwa nowe zamki: czarodzieja i nekromanty, a co za tym idzie, zaroiło się od nowych stworzeń (pojawiły się też nowe istoty niezależne, np. meduzy). Część oddziałów można było teraz rozwijać, budując drugi poziom budynków w kasztelu. Same twierdze od tej chwili dawało się wyposażyć w umocnienia: fosę, wyższe mury i strzelające wieżyczki. Możliwe było także zatrudnienie kapitana, który (przynajmniej symbolicznie) wspierał obrońców zamku prostymi czarami i minimalnymi umiejętnościami bojowymi. Ponadto każdy typ kasztelu dysponował jedną charakterystyczną dla niego budowlą wpływającą na przebieg oblężenia.

U bohaterów, oprócz czterech dotychczasowych współczynników (atak, obrona, wiedza, moc zaklęć) pojawiły się umiejętności, które można było wybierać i rozwijać (trzy poziomy) wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów doświadczenia. Ich rola była różna: jedne odpowiadały za mobilność bohatera, inne za zachowanie jego oddziałów w walce (morale i szczęście), kolejne za zdolności magiczne, itp. Pojawiła się większa liczba artefaktów i rozmaitych atrakcji na mapie.

Dużą zmianę przeszła magia. W pierwszej części bohater zapamiętywał określoną liczbę czarów i musiał nimi mądrze gospodarować aż do kolejnej wizyty w zamku. W HM&M2 pojawiły się zależne od wiedzy punkty magii, którymi płaciło się za rzucenie czarów z księgi. Teraz czarująca postać mogła użyć wybranego zaklęcia tyle razy, na ile było ją stać. Oczywiście, aby posługiwać się zaawansowaną magią, należało dysponować odpowiednią umiejętnością (aby rzucać prostsze czary wystarczało posiadanie magicznej księgi – niektórzy bohaterowie zaczynali już wyposażeni w nią, inni mogli ją kupić w wieży). Znacznie zwiększyła się liczba i różnorodność zaklęć.

Pół roku po ukazaniu się drugiej części, nadszedł czas dodatku do niej, zatytułowanego The Price of Loyalty. Oprócz paru dodatkowych kampanii, przyniósł on kolejne zmiany: znalazły się w nim m.in. nowe artefakty i budynki. Pojawiły się również scenariusze wymagające nietypowych strategii: w jednych problemem był limit czasu, w innych brak surowców lub zakaz budowy zamków.

Heroes of Might & Magic III

Siedem lat temu powstał tytuł, który do dzisiaj wielu uważa za najbardziej miodny w historii gier komputerowych. Heroes of Might & Magic III zbudowana została na fundamentach swych poprzedniczek i rozwinięta o liczne nowe elementy. Naturalnie, zdecydowanie poprawiła się grafika (stała się też nieco poważniejsza), nie wspominając o znakomitej, symfonicznej ścieżce dźwiękowej. Wielką innowacją było wprowadzenie do rozgrywki podziemnego świata – korytarzy i jaskiń pod główną mapą, do których wchodziło się przez potężne wrota w kształcie czaszki. Na mapach pojawiły się dodatkowe, znaczące dla przebiegu gry, elementy: garnizony, portale czy pilnowane przez kluczników bramy.

Zwiększyła się liczba zamków – obok znanych z poprzednich części pojawiły się inferno i forteca (w późniejszym dodatku jeszcze siedziba elementalisty). W każdym można było zwerbować siedem, a nie pięć jak do tej pory, rodzajów istot, a wszystkie funkcjonowały w podstawowej i zaawansowanej wersji. Znacząco wzrosła liczba i różnorodność specjalnych zdolności, w które wyposażono stwory. Również bohaterom dano do wyboru większą liczbę zdolności, a ponadto każdego z nich obdarzono jedną całkiem osobistą umiejętnością, rozwijającą się wraz ze zdobywanym doświadczeniem. Na dodatek, w obrębie każdego zamku, wprowadzono dwie kategorie postaci: nastawionych na walkę i na rzucanie zaklęć.

Sama magia została podzielona na cztery szkoły – ognia, wody, powietrza i ziemi oraz wzbogacona o jeszcze większą niż do tej pory liczbę czarów. Wśród wspomnianych, nowych umiejętności pojawiły się między innymi specjalizacje w każdej ze szkół, magii ofensywnej i odporności na zaklęcia.

Istotna zmiana nastąpiła także w posługiwaniu się artefaktami. Już nie tylko liczba, ale także lokalizacja posiadanych magicznych przedmiotów zaczęła mieć znaczenie, co wyeliminowało absurdalne sytuacje, gdy jeden bohater korzystał z dobrodziejstw np. dwóch hełmów i trzech mieczy jednocześnie. Noszone w sakwach nadwyżki artefaktów przestały działać.

HM&M3 doczekało się dwóch bardzo ważnych rozszerzeń: Armageddon’s Blade i The Shadow of Death. Oprócz wspomnianego wcześniej zamku elementalisty, wzbogaciły one grę m.in. o niespotykane dotąd istoty, budynki i artefakty. Nowe rodzaje terenów na mapie wpływały już nie tylko na szybkość poruszania się jednostek, ale także na ich działanie w walce. Graczom stworzono możliwość pozostawiania oddziałów na straży źródeł zasobów. Nowością były także superartefakty, powstające z połączenia paru innych, mniejszych. Każda z takich „zabawek” zajmowała po parę lokacji w ekwipunku bohatera, ale dawała bez porównania większe możliwości niż pojedyncze jej składniki.

Należy tu wspomnieć o tym, że HM&M3 poza solidnym generatorem losowych plansz wyposażono także w znakomicie przygotowany, wygodny edytor map. Umożliwił on graczom z całego świata tworzenie własnych, często fenomenalnych scenariuszy. Podobnie, jak cała gra, także narzędzie do niej było niezwykle wygodne i bardzo proste w obsłudze. Heroes of Might & Magic 3,5

Chociaż In the Wake of Gods nie było oficjalnym dodatkiem do HM&M3, koniecznie należy o nim wspomnieć. Rosyjska ekipa fanów gry stworzyła bowiem rozszerzenie tak duże, że doczekało się przydomku „Herosi 3,5”. Nakładka zawierała m.in.: nowy surowiec (mithril), liczne nowe budowle, nowe potwory i, co najważniejsze, tak zwane skrypty ERM (Event Related Model) pozwalające niemal dowolnie modyfikować elementy tworzonej planszy i przypisywać im rozmaite nietypowe funkcje. Dzięki WoG można było wzbogacić wygenerowane losowo mapy o różne ukryte atrakcje (takie mapy nazywano „zWoGifikowanymi”). Niestety, WoG nie był tak elegancki i łatwy w obsłudze, jak oryginalna seria, pokazał jednak gigantyczny potencjał tkwiący w grze i wytyczył kierunek, którym warto było podążyć w jej rozwoju. Projektanci postanowili jednak inaczej...

GramTV przedstawia:

Heroes of Might & Magic IV

Czwarta gra z serii pojawiła się w 2002 roku i podzieliła fanów serii. Trzeba przyznać, że wiele się w niej zmieniło. Potwory na mapie zaczęły wędrować i atakować oddziały. W zamkach nie można już było budować wszystkich budynków po kolei – konieczne stało się podejmowanie decyzji dotyczących „ścieżki rozwoju” miasta i rodzajów jednostek, które można było w nich powoływać. Jeżeli w kasztelu pojawiły się łąki dla jednorożców, nie można było już zbudować klifów dla gryfów.

Największe jednak zmiany dotknęły bohaterów i ich ścieżki rozwoju. Z połączenia różnych specjalizacji można było uzyskać 48 klas postaci a każdą z nich obdarzono innymi bonusami. Pojawiła się opcja dołączania do jednego oddziału paru bohaterów, poruszania się samych herosów lub samych wojsk bez dowódców. Pierwszy raz brali oni czynny udział w walkach, na podobnych prawach, co inne jednostki i mogli tak samo zginąć. Pola bitew zaprezentowano w rzucie izometrycznym. Umiejętności pogrupowano w dziewięć grup, a magię podzielono na pięć szkół: życia, śmierci, ładu, chaosu i natury.

Na mapie pojawiła się znana np. z Warcrafta „mgła” zasłaniająca teren, gdy w okolicy nie stacjonuje żaden oddział gracza. Stworzono też mechanizm „karawan” służący do szybkiego przerzucania wojsk na duże odległości. Jedną z rzeczy, na które miłośnicy serii szczególnie narzekali przy HM&M4, była pozbawiona uroku, mało klimatyczna grafika. To, co do tej pory stanowiło duży atut cyklu, w „czwórce” zostało potraktowane po macoszemu.

Gra doczekała się dwóch dodatków – The Gathering Storm i Winds of War - i chociaż każdy z nich próbował coś wnieść do tytułu (np. w Winds of War zajęto się zaniedbanym w HM&M4 trybem multiplayer), to tak naprawdę poza nowymi kampaniami i scenariuszami nie miały one wiele do zaoferowania.

Heroes of Might & Magic V

Po mieszanych recenzjach, jakie zebrała czwarta część, w myśl przysłowia „lepsze jest wrogiem dobrego”, HM&M5 będzie w dużej mierze powrotem do sprawdzonych rozwiązań z trzeciej części. Obszerną zapowiedź nowego tytułu mieliście już okazję znaleźć w naszym serwisie tydzień temu. Pozostaje nam trzymać kciuki, aby gra Heroes of Might & Magic V okazała się godnym następcą fenomenalnej „trójki”. A to nie lada wyzwanie…

Komentarze
148
Usunięty
Usunięty
03/03/2007 02:09

a Heroes V of Might and Magic do The best(czytaj to jako debest) gra jest wypas co nie ziomy ejj za rapujeheroes heroes heroes !!!!!!! spox gra jak komuś nie pasuje rosprawie się znim raz dwa od 1 do 2 do 3 and 4 & 5jeee!! gra jest wypasiona ołjee rozumiecie mnie ni nie !!?? raz miałem 3 ale to nie to miałem 4 ale tez to nie to mam 5 jest super hiper wypas jeeeeeeeeee!!!!!!!!!!!!!!

Usunięty
Usunięty
03/03/2007 02:02

MisieQ18 nie pisze się Hirołsy 5 tylko Heroes V (to oznacza pięć 5 to jest pięć) a te minusy to poprostu nie znasz sie jak coś nie pasi to skomętuj to na moim gg (to oznacza gadugadu) nr (to oznacza numer) 7000891 hehehe

Usunięty
Usunięty
23/01/2007 00:56

a tak btw jak ktoś zna angielski to wie że nie tylko hammers to młoty ale fate to nie przeznaczenie ale los, przeznaczenie to destiny, więc Tytuł gry to Bohaterowie Mocy i Magii 5: Młoty Losu nazwa osobliwa ;D powinno być to na pudełku :)




Trwa Wczytywanie