Wrażeń ciąg dalszy
Nadszedł czas, by wznowić naszą opowieść o Guild Wars Factions. Nim jednak ponownie zagłębimy się w krainy Orientu, należy się wam kilka słów wyjaśnienia. Twórcy gry szybko reagują na potrzeby graczy, wobec czego już w kilka dni po premierze poprawili oni AI najemników. Dzięki temu zaczęli dawać sobie radę z wchodzeniem po schodach i nie blokują się o NPC-ów. Wydaje się, że i w walce sprawują się lepiej, choć wciąż ich zachowanie dalekie jest od ideału. Szczególnie kiedy weźmiemy pod uwagę stale rosnący poziom trudności gry.
Pokłosie gniewu
Jednakże, skoro o tym już mowa to, nawet szybko osiągnięty 20 poziom nie jest zbyt wielką pociechą, ponieważ w Guild Wars nie on stanowi decydujący czynnik, a umiejętności gracza.
Trzeba się wspiąć na wyżyny sprawności, by poradzić sobie z kolejnymi wyzwaniami. A jest z kim walczyć. Poczynając od łotrów z Am Fah i członków tajemniczego Jadeitowego Bractwa, przez ofiary plagi, aż po stwory z gwiazd. Naszym głównym wrogiem wciąż jednak pozostaje Shiro Tagachi, złowrogi przedstawiciel istot zwanych Wysłannikami. Co prawda pobratymcom Tagachiego niezbyt podobają się jego czyny, lecz nie mogą stawić mu czoła osobiście. Jak łatwo się domyślić, tu właśnie zaczyna się rola naszych postaci. Nim jednak przyjdzie stoczyć z nim walkę, należy wykonać specjalne zadanie. Naturalnie, nie będzie ono łatwe. Na dobry początek sporo biegania po mieście, a potem - tak dla rozgrzewki - walka z awatarami czterech istot z gwiazd. Dalej jest już tylko ciekawiej.
Później czeka nas wyprawa w ogarnięte wojną terytoria Luxonów i Kurzicków, bezpośrednich ofiar przedśmiertnego gniewu Shiro. Przygotujmy się zatem na długą wędrówkę, dużo walki i olbrzymią ilość większych i mniejszych zadań do wykonania. Należy się zdecydować, po której stronie konfliktu stanie nasza postać. Czy wesprze swoimi zdolnościami Kurzicków czy Luxonów. Decyzja ta ma przede wszystkim wpływ na misje, które przyjdzie nam wypełnić.
Luxoni są narodem żeglarzy, nie mogącym już więcej wypływać w morze, odkąd to zamieniło się w jadeit. Teraz trudnią się wydobywaniem cennych materiałów z miejsca, gdzie niegdyś łowili ryby. Uwielbiają oni walczyć między sobą, jednak zawsze jednoczą się, by stoczyć bój z wspólnym wrogiem. Kurzickowie z kolei, to naród niezwykle przywiązany do tradycji, religijny i przy tym niezwykle przesądny. Są poważni i surowi jak kamienny las, w którym przyszło im żyć.
W kupie raźniej
Kolejne zmiany w stosunku do Prophecies, nie wspomniane w poprzednim artykule, to głównie nowinki dotyczące jednej z najważniejszych rzeczy w Guild Wars, czyli tytułowych gildii. Przede wszystkim gracze mogą wyposażyć swój guildhall w NPC-ów w stopniu przewyższającym niejeden przyczółek. Znaleźć się tam mogą: nauczyciele umiejętności, handlarze, wytwórcy przedmiotów, agenci Xunlai, najemnicy, a także wiele innych przydatnych postaci. Przy odrobinie wysiłku i sporych nakładach finansowych można uczynić z guildhallu bardzo przytulne miejsce.
Ponadto dodana została możliwość tworzenia sojuszy. Kilka gildii łączy wysiłki, wspólnie zbierając punkty factions. Dostają również dodatkowy kanał komunikacyjny, choć dostępny wyłącznie dla oficerów. Jednakże zwykle wystarczy po prostu poprosić na paśmie gildiowym o przekazanie wiadomości, by dotarła ona do wszystkich zainteresowanych. Poza tym członkowie sojuszu mogą odwiedzać guildhalle pozostałych sprzymierzonych gildii, więc w razie braku funduszy wszyscy mogą wspólnymi siłami wyposażyć jeden i razem z niego korzystać.
Kolejne nowości dotyczą misji. Obecnie obowiązuje trójstopniowy system ich zaliczania. Oznacza to, że im szybciej i sprawniej ukończy się zadanie, tym więcej doświadczenia i złota można otrzymać. Tylko te zaliczone "na piątkę" umieszczane są w liczniku, który należy wypełnić, by uzyskać specjalny tytuł. Wprowadzono też nowe tryby wypełniania misji. Pierwszym z nich jest kooperacja. Dwie pełnowymiarowe drużyny współpracują w nim, żeby wypełnić zadanie równocześnie. Drugim jest tryb współzawodnictwa. Tym razem celem staje się wykonanie zadania lepiej, niż zrobią to przeciwnicy. Osiągnięte w ten sposób wyniki zostają porównane. Wreszcie pojawił się zupełnie nowy rodzaj misji! Polega on na przetrwaniu jak najdłużej na mapie opanowanej przez potwory. Najlepsze noty umieszczone zostają w przyczółku macierzystym danego zadania i można się z nimi zapoznać, zagadując właściwego NPCa. Zleceń nie można nazwać łatwymi, ponieważ - jak zresztą w całych Factions - potwory do słabeuszy nie należą i jest ich bardzo dużo. Żeby zatem osiągnąć wysoki wynik, trzeba się naprawdę mocno postarać.
Miasto prywatne
Innym ciekawym aspektem Factions jest zdobywanie miast. Gracze z całego sojuszu mogą składować zdobyte punkty frakcji na wspólne konto. Kiedy uzbiera się ich już dostatecznie wiele, otrzymują oni dostęp do jednego z miast. Dzięki temu można w nich między innymi taniej kupić przedmioty. Uzyskanie wstępu do stolicy otwiera furtkę do misji elitarnych. A trzeba przyznać, że to nie lada gratka, bowiem podczas ich wykonywania można natrafić na rzadkie i potężne przedmioty, o dużej ilości punktów doświadczenia już nie wspominając.
Na zakończenie wypada również powiedzieć coś niecoś o niewątpliwym udogodnieniu, którym są automatyczne aktualizacje. Są one pobierane także podczas rozgrywki, dzięki czemu zyskujemy pewność, że jesteśmy cały czas na bieżąco z najnowszą wersją programu. Zapobiega to tym samym uciążliwemu i długotrwałemu ściąganiu łatek, znanemu z innych gier typu MMO.
Podsumowując należy przyznać, że Guild Wars: Factions powoli odkrywa przed graczami swe tajemnice. Dzięki temu świat w nich przedstawiony przez długi czas pozostaje atrakcyjny i oferuje wiele wyzwań nawet dla dość doświadczonych graczy. Jest to niewątpliwa zaleta tego tytułu. Wszak cóż to by była za gra sieciowa, którą znałoby się na wylot już po trzech tygodniach? Natomiast tutaj, nawet jeżeli tryb Player vs. Environment, czyli część fabularna, się znudzi, to przecież i tak serce tej gry stanowi Player versus Player. Zatem, jeśli naturalnie lubi się takie wyzwania, gra długo pozostanie ciekawa. Ale o Guild Wars: Factions PvP opowiemy sobie następnym razem.