Guild Wars: Factions - wrażenia końcowe

Flint
2006/05/28 16:00

Factions PvP

Factions PvP

Factions PvP, Guild Wars: Factions - wrażenia końcowe

Opisanie trybu Player vs. Player w Guild Wars: Factions to nie lada wyzwanie, już choćby dlatego, że wymaga olbrzymiej wiedzy o tym, co oferowała wersja podstawowa. Tym niemniej jednak - zapraszamy do zapoznania się z garścią spostrzeżeń, jakie poczyniliśmy grając w PvP po zainstalowaniu dodatku. Na początek zajmiemy się nowościami, których trochę jest, a potem - nieco ogólniej - opowiemy o trybie PvP w ogóle.

Co nowego?

Najważniejszym aspektem zdaje się być to, że teraz walki PvP mogą mieć podłoże ideologiczne - bo nasza gildia, znajdując się w sojuszu, opowiada się po którejś ze stron konfliktu, wspierając frakcję Kurzicków lub Luxonów. Co za tym idzie, naszymi wrogami stają się ci, którzy wybrali inaczej. Wrogość przesunięto z geografii rzeczywistej (Europa trzyma się razem, Daleki Wschód to samo, i tak dalej), na tą nierzeczywistą. Tym bardziej, że największa nowość, czyli walki sojuszów, przekładają się bezpośrednio na sytuację polityczną w grze. Widoczna na mapie kontynentu linia frontu przesuwa się w jedną lub drugą stronę, w zależności od tego, jak dobrze nam idzie. Wpływamy na sytuację polityczną wygrywając odbywające się na jednej z trzech aren walki sojuszów. Wraz ze zmieniającymi się granicami zyskujemy lub tracimy dostęp do kolejnych przyczółków. Warto podkreślić, że dzięki temu o wiele ważniejsza jest społeczność sojuszu i wewnętrzna dyplomacja - z jednej strony niezbędna jest współpraca, a z drugiej trzeba pamiętać, że ktoś musi dowodzić - i pod czyjąś flagą będzie się szło do walki... Bitwy sojuszy odbywają się w trybie 12 na 12 graczy, choć po eksperymentach odbywających się podczas pokazów przedpremierowych nieco zmieniono mechanikę. W rzeczywistości ścierają się ze sobą po trzy czteroosobowe drużyny. Bez zewnętrznej komunikacji (na przykład TeamSpeak), niemożliwe jest porozumienie pomiędzy tymi zespołami. Bitwy te jednak są ciekawe i emocjonujące, tym bardziej, że wreszcie toczą się o coś konkretnego i można ujrzeć rezultaty swoich poczynań w świecie gry.

Kolejnym novum są walki PvP przeciwko... komputerowi. Te misje polegają na tym, że nasza drużyna staje naprzeciw zespołu stworzonego przez komputer, który z walki na walkę bądź to staje się silniejszy i inteligentniejszy, bądź to coraz liczniejszy. Wydaje się, że mają one charakter treningowy, co nie zmienia faktu, że dobrze, iż zostały zaimplementowane.

Obiecano wiele nowych aren PvP, jednak w rzeczywistości nie ma ich aż tak dużo. Jedynie garść map do walk sojuszów i zaledwie trzy nowe guildhalle do trybu Guild vs. Guild. To mało i gracze, którzy znają na pamięć mapy z wersji podstawowej, z pewnością poczuli się zawiedzeni. Trzeba jednak zaznaczyć, że Guild Wars: Factions umożliwia dostęp do map PvP, które były zawarte w pakiecie Prophecies, i że sama w sobie nie posiada aren PvP dla niskopoziomowych postaci. A jak z tymi zmianami w praktyce?

Jak już wspomnieliśmy, nie ma zbyt wiele nowych map, ale to nie jest aż takie straszne. O wiele gorszy jest fakt, że podstawowa nowość, czyli walki sojuszy, tak naprawdę nie ma znaczenia. Owszem, uzyskujemy dostęp do miast, misji i tak dalej, ale zyski są niewspółmiernie małe do poczynionych wysiłków, bo handlarze mają niewiele niższe ceny, a elitarne misje wykonuje tylu ludzi, że trzeba mieć naprawdę wiele szczęścia, by trafić jakiś interesujący łup. Ponadto po zdobyciu miasta trzeba nieustannie farmować, by je utrzymać, a krótki okres przeliczania kontroli sprawia, że możemy nawet nie zdążyć nacieszyć się zwycięstwem, a już ktoś wyprzedza nas w punktach factions (wciąż jeszcze nie pojawiło się żadne rozsądne polskie tłumaczenie) i przejmuje nam miasto, odbierając dostęp do misji, których mogliśmy nawet nie mieć czasu wykonać. Przykre.

Inna rzecz, że walki 12 na 12 graczy to fikcja. Jak już wspomnieliśmy, w rzeczywistości gracz zostaje przydzielony do jednego z sześciu czteroosobowych zespołów i nie ma zaimplementowanej możliwości skomunikowania się z pozostałymi sojuszniczymi drużynami. Zresztą skoordynowanie działań trzech zespołów i tak jest prawie niemożliwe.

Najgorsze jest jednak to, że większość graczy nawet nie ujrzy tych nowych misji. Dostęp do nich mają bowiem tylko najlepsze sojusze, a więc najmocniejsi zawodnicy. Dla „szaraczków” pozostała możliwość obserwowania walk, dzięki czemu mogą sobie przynajmniej popatrzeć na areny, na których się nigdy nie znajdą. A że niełatwo znaleźć rozsądną drużynę do misji PvP, zwłaszcza gdy się dopiero zaczyna, początkującym bądź zwyczajnie niezbyt dobrym graczom pozostają tylko walki losowe. I musimy ostrzec, że pojęcie „losowe” jest tu bardzo ważne. Przykładowo można trafić do drużyny, w której skład wchodzi trzech skrytobójców i jeden łowca, podczas gdy w ekipie przeciwników będą dwaj mnisi, wojownik i elementalista. Wynik starcia można łatwo przewidzieć. Powiedzmy szczerze - niełatwo się wybić w Guild Wars PvP. Trzeba co najmniej odrobiny szczęścia, albo znajomości, w przeciwnym razie wciąż będzie się lądować w drużynach z graczami pomocnymi nawet mniej od najemników. Nie trzeba wyjaśniać, że może to skutecznie obrzydzić grę PvP.

GramTV przedstawia:

I co w związku z tym?

Ano, trzeba pogodzić się z myślą, że jeśli chcemy czerpać jakąkolwiek przyjemność z gry przeciwko innym graczom, to najlepiej gdybyśmy byli weteranami Guild Wars. Do PvP trzeba się zabierać dopiero wtedy, kiedy potrafi się już sprawnie prowadzić postać, wie, co potrafią poszczególne profesje, i jak sobie z tym radzić. Słowem, jeśli nie chcemy się kompletnie do tego rodzaju rozgrywki zrazić, należałoby wstąpić do gildii, w której nauczymy się grać, a co najmniej znajdziemy partnerów do wykonywania misji. Bez tego utkniemy na wieczność przy losowych misjach, biorąc udział w walkach, które są chaotyczne, bezsensowne i nie mają zbyt wiele wspólnego z prawdziwym PvP - praktycznie brak tam taktyki, a przede wszystkim współpracy pomiędzy graczami. Mało przyjemne.

Jeśli więc postanowiliśmy poświęcić się rozgrywkom PvP - to proszę, droga wolna. Guild Wars: Factions oferuje dodatkowe możliwości, ale tylko graczom, którzy mają już jakąś pozycję w społeczności tej gry. Nowicjusze będą musieli się mocno postarać, by dotrzeć choć na średni poziom rozgrywek. Nie tylko dlatego, że wymaga to umiejętności sterowania postacią, których nie zdobywa się ot tak, od razu, ale przede wszystkim dlatego, że trzeba nauczyć się działać w drużynie, a żeby to osiągnąć, trzeba mieć od kogo i z kim się uczyć. Przypadkowe drużyny podczas gier losowych tu nie pomogą, a obcy ludzie niechętnie zapraszają do współpracy. Znajomości zaś wyrabia się w świecie Guild Wars powoli.

Cóż więc pozostaje osobom, które nie mają w sobie tej specyficznej zawziętości, która cechuje graczy do oporu szlifujących swe umiejętności w grach takich jak StarCraft, Counter Strike czy właśnie Guild Wars? Zająć się trybem fabularnym, a po ukończeniu go (może nawet kilkoma różnymi postaciami), bądź to spróbować podejść do PvP ponownie, bądź to grę zostawić - bo walki Player versus Player na niskim, a nawet średnim poziomie są zwyczajnie mało interesujące, a przejście wyżej wymaga naprawdę dużych pokładów samozaparcia.

Podsumowanie

Na zakończenie chcielibyśmy podsumować wszystkie trzy artykuły o Guild Wars: Factions, które pojawiły się na naszym portalu. Do tej gry można podchodzić na dwa sposoby: jako zwykłego, komputerowego RPG, w którym interakcja z innymi graczami ma miejsce o tyle, o ile nie potrafimy sobie poradzić z misjami wyłącznie przy pomocy najemników, albo też jako rozrywki nastawionej stricte na walki sieciowe, i wtedy tryb fabularny można potraktować jako wstęp i naukę prowadzenia postaci. W pierwszym wypadku zabawa znudzi się prędzej czy później, bo po ukończeniu misji fabularnych raczej niewiele pozostaje do roboty. W drugim - trzeba się przygotować na naprawdę ciężki okres początkowy, po którym może, choć nie musi, nadejść czas fascynujących i podnoszących poziom adrenaliny walk w imię swojego sojuszu, miasta, kraju... Jeśli jednak szukacie gry, w którą można długo bawić się dla odprężenia, to Guild Wars nie jest dla Was. Tryb fabularny ma mocno wyśrubowany poziom trudności i prędzej czy później przestanie być interesujący, a tryb PvP wymaga olbrzymich nakładów czasu i staje się naprawdę atrakcyjny dopiero po dłuższym graniu.

Owszem, Guild Wars: Factions to produkt ciekawy, okraszony piękną grafiką i miłą uchu muzyką, ale zabierając się zań trzeba mieć świadomość, że jest dość specyficzny i nie każdemu przypadnie do gustu. Na pewno jednak trzeba przynajmniej spróbować. Zwłaszcza, że okres próbny może być dowolnie długi - ze względu na brak abonamentu.

Chcieliśmy serdecznie podziękować Zhaiowi (TW) za ogromną pomoc udzieloną podczas pisania tego artykułu. - autor i redakcja

Komentarze
22
Usunięty
Usunięty
03/06/2006 11:43

Czy po jednej stronie jest Ele,War,i dwóch monków,a po drugiej 3 assów i Ranger..to nie ma najmniejszego znaczenia..i każdy ma szanse wygrać..pozatym w gw liczy się skill.Bardzo dobry w/mo..bez problemu da rade sam 4!! cieniasom

Usunięty
Usunięty
01/06/2006 21:55

w pojedynkach 12vs 12 moze uczestniczyc przeciez kazdy kto jest w Gildi z Halem(i Gildia opowiedziala sie po ktorejs stronie). A co z walkami w Forcie i Jade Quarry? Ogolnie artykol spoko, tylko mozna bylo wykazac sie wieksza elokwencia-pograc jeszcze troche i sprawdzic gre dokladniej(ale nikt nie zmusza:P). Ja tymczasem ide pograc w Factions. Cya all

Usunięty
Usunięty
29/05/2006 15:08

No niestety - jeżeli grę zaczynasz dopiero od Factions to nie zaistniejesz w PvP. Taka jest prawda.ANet nic nie zrobiła dla graczy PvP, absolutnie nic. A ja kupiłem tę grę właśnie dla PvP.Do artykułu nie można się przyczepić :)




Trwa Wczytywanie