SpellForce 2 Czas Mrocznych Wojen - drugie podejście

Finnegan
2006/05/30 16:45

Przyszłość w mrocznych barwach.

Przyszłość w mrocznych barwach.

Przyszłość w mrocznych barwach., SpellForce 2 Czas Mrocznych Wojen - drugie podejście

Rasy Światła umocniły swoje sojusze i cieszą się dostatkiem oraz względnym pokojem. Jednak nacje mroku nie mają tego komfortu. Ludem Norcaine, Mrocznych Elfów, wstrząsa wewnętrzny konflikt. Czarnoksiężnik Nazshar zapoczątkował przymierze z Cieniami, istotami spoza świata Eo. Sporadyczne początkowo kontakty stały się z czasem coraz częstsze, by przerodzić się w końcu w ścisły sojusz, który nazywano Paktem. Po śmierci czarnoksiężnika, na czele tego przymierza stanął jego syn, Toth Lar, będący w istocie pionkiem w rękach swej matki, Sorviny. Jednak nie wszyscy Norcaine podzielali poglądy Nazshara. Układanie się z takimi istotami jak Cienie, było nie do przyjęcia dla wielu spośród nich. Wybuchła rebelia, na czele której stanął jeden z wodzów Mrocznych Elfów, Craig Un’Shallach. Pomimo starań, ani on, ani jego wojownicy nie byli w stanie przeciwstawić się mocy Sorviny.

W końcu bronione przez nich miasto padło. Spośród obrońców uszła z życiem jedynie Nightsong, córka Un’Shallach’a. Na jej barkach spoczął obowiązek ostrzeżenia Ras Światła przed nadchodzącym niebezpieczeństwem. Po upadku powstania przeciw Toth Larowi, jemu i jego matce oraz ich armii są w stanie przeciwstawić się jedynie siły ludzi, elfów i krasnoludów – Przymierze Światła. Jednak czy ktoś uwierzy słowom Mrocznej Elfki? Nieoczekiwanej pomocy udziela jej jeden z Shaikan, sztucznie stworzonej rasy, w której żyłach płynie krew smoków i ludzi. Ich rodzinne ziemie także zagrożone są przez wojska Paktu. Jedynym ratunkiem wydaje się być dotarcie do stolicy Sevenkeep i powiadomienie króla Ulfa o nadchodzącym niebezpieczeństwie. Jednak mroczne początki narodzin Shaikan sprawiają, że nie są oni obdarzani powszechnym zaufaniem. Świadczenie o prawdziwości słów Norcaine bynajmniej nie poprawi ich wizerunku... Takie właśnie wydarzenia rozpoczynają Spell Force 2 - Czas Mrocznych Wojen.

Wybrańcy Krwi

Nie można powiedzieć, że w Spell Force 2 znajdziemy jedynie elementy gatunku RPG. Wątek fabularny jest tu niezwykle rozwinięty. Po pierwsze, bohater uwikłany jest nie tylko w konflikt pomiędzy rasami. Będąc niejako tworem alchemika Malacaia, jest spadkobiercą smoczej krwi i wynikających z niej określonych mocy. Jest również dziedzicem ciążącego na niej przekleństwa swego szalonego kreatora Malacai, skazanego przez bogów na brak spokoju po śmierci, który zachował możliwość manifestowania swojej obecności w którymś z Shaikan. Musi więc także zmierzyć się z mrokiem w nim samym, a będzie to ciężka próba. W miarę, jak przyjdzie mu przeżywać rozczarowania kolejnymi sojuszami, głos alchemika będzie stawał się coraz silniejszy...

Jednak nasz bohater nie jest osamotniony w swej podróży po krainach świata Eo i w walkach z siłami Paktu. Od początku towarzyszą mu wojownik Bor i czarodziejka Lya. Jako wywodzący się z rasy Shaikan, w pewien sposób są rodzeństwem, połączeni więzami płynącej w nich krwi. Dzięki tej więzi mogą oni między innymi odprawiać rytuały, które przywrócą do życia innego martwego krewniaka. Pod warunkiem, że od jego śmierci nie upłynęło jeszcze zbyt wiele czasu. Nasz bohater może także przyzywać innych członków drużyny (czy też może raczej rodziny?), co bardzo ułatwia podróżowanie po ogromnym świecie. Wraz z upływem czasu do grupy dołączają także kolejne postacie. Część z nich, jak czarodziejka Shae, jest Shaikan z urodzenia, część jednak staje się nimi na skutek rytuału, który przywrócił ich do życia, gdy podzielono się z nimi smoczą krwią. Docelowo będzie można kierować sześcioosobową drużyną. Dodatkowo, w niektórych momentach gry, jej działania wspomagać będzie jeden lub dwóch bohaterów towarzyszących. Mimo że gracz zachowuje nad nimi kontrolę, to w odróżnieniu od pozostałych postaci nie ma wpływu na dobór ich ekwipunku i umiejętności. Niemniej osoby te są ważne dla fabuły, a siła ich oręża stanowi nieocenione wsparcie podczas walki.

Podróże kształcą.

Świat w Spell Force 2 jest rzeczywiście ogromny. Przemieszczanie się między poszczególnymi wyspami odbywa się za pomocą znanych z pierwszej części gry portali oraz Kamieni Podróżnych. Służą one głównie do szybkiego przenoszenia się w obrębie jednej z krain. Za ich pomocą, bowiem można przenieść się do dowolnego aktywnego Kamienia Podróżnego na odwiedzonej już uprzednio wyspie. Zaoszczędzają one również dużo czasu, który normalnie trzeba byłoby zużyć na przemierzanie „na piechotę” wielkich nieraz odległości. Na przykład, chodzenie po wszystkich dzielnicach olbrzymiego Sevenkeep zajmowałoby bardzo dużo czasu, co w połączeniu z ilością większych i mniejszych zadań związanych z tą lokacją byłoby bardzo uciążliwe.

Podróżowanie odbywa się poprzez wybranie na mapie odpowiedniego Kamienia i potwierdzenia celu, a kierowana przez gracza postać zostanie tam przeniesiona. Do części miejsc można się dostać jedynie w ten sposób, warto więc opanować ten sposób poruszania się. Następnie wystarczy, korzystając ze zdolności bohatera, wezwać resztę drużyny i można ruszyć w dalszą drogę. Za pomocą Kamieni Podróżnych można także szybko przenieść całą drużynę do krain odwiedzonych w trakcie wędrówki. Nie można jednak, korzystając z nich, przemieścić się do lokacji, w której nas jeszcze nie było.

Do tego właśnie celu używane są portale. Łączą one ze sobą konkretne wyspy, prowadząc zawsze do jednego, określonego miejsca. Podróż nimi związana jest zwykle z rozwojem głównej fabuły. Bardzo często celem całej kampanii prowadzonej w danej krainie będzie zdobycie kontroli nad portalem umożliwiającym dotarcie do nowych, nieodwiedzonych jeszcze ziem. Niestety, równie często uaktywnienie któregoś z nich związane jest z dodatkowymi komplikacjami. Ich magia od dawna, bowiem słabnie i poszczególne wyspy skazane są na izolację.

Krain, które przyjdzie zwiedzić w czasie gry jest naprawdę sporo. Położone na zachodzie terytoria należące do Ras Światła, to najbardziej przyjazna część Eo. Tam znajduje się rodzinny dom bohatera, potężne miasto Sevenkeep i zamek króla Ulfa oraz lenno Westmark, a także kamienne hale krasnoludzkiej siedziby Underhall, i elfie ziemie Dun Mora. Jednak im dalej na wschód, tym krainy są bardziej dzikie i nieprzyjazne. Orkowe klany gromadzą się na trawiastych równinach i pod przywództwem swych wodzów organizują rajdy na okoliczne ziemie. W pokrytych śniegiem górach, plemiona barbarzyńców toczą ze Zwierzoludźmi boje o kontrolę nad złupionym miastem Krasnoludów i resztkami pozostałych w nim bogactw.

Za tymi dzikimi ziemiami leży cel podróży. Tereny, którymi niepodzielnie władają Mroczne Elfy i ich potworni sprzymierzeńcy. W miarę rozwoju akcji, toczy się ona w coraz to bardziej egzotycznych miejscach. Przyjdzie zmierzyć się z olbrzymimi pająkami na niegościnnej pustyni, zbadać przeklęte Płonące Miasto i stawić czoła jego nieumarłym mieszkańcom. Trzeba będzie też znaleźć drogę do stolicy Norcaine przez najeżoną pułapkami dżunglę i zwalczyć demony z bagien nękające elfie ziemie. Wszystkie te lokacje przedstawione są z wielką dbałością o szczegóły, w oprawie przepięknej, trójwymiarowej grafiki.

Warto także zwrócić uwagę, że odwiedzone wcześniej plansze potrafią zmienić swój wygląd wraz z upływem czasu. Dumne niegdyś miasta stają się dymiącymi ruinami, a zniszczone mury osady będzie można podziwiać, już odbudowane, podczas jednej z kolejnych wizyt. Oprócz tego pojawiają się nowe zadania i możliwe będzie dotarcie do części zamkniętych wcześniej obszarów.

GramTV przedstawia:

Nie tylko po trupach do celu. Fabuła w Spell Force 2 jest w dużym stopniu liniowa. Niektóre z głównych misji da się jednak zakończyć na jeden z dwóch sposobów, w zależności od dokonywanych wyborów, stanowiących czasem dylemat moralny. Aby gracz nie znużył się realizowaniem scenariuszy związanych jedynie z głównym wątkiem, dodano wiele pobocznych zadań, które można wykonywać w dowolnej, wybranej przez siebie kolejności, bądź też nie realizować ich wcale.

Duża ilość misji wymaga podróżowania do nieodwiedzanych dawno lokacji, nieraz tych z początku wędrówki. Rozwiązania części z nich mogą stać się możliwe po odkryciu rzeczy lub spotkaniu pewnych osób, na długo po otrzymaniu konkretnego zadania. Niestety, nie da się nie zauważyć, że w porównaniu z tymi znanymi z klasycznych gier RPG, większość zadań rozwiązać można tylko w jeden konkretny sposób. Trzeba jednak przyznać, że twórcy potrafią zaskakiwać oryginalnością. Większość „questów” nie polega jedynie na „odszukaj i przynieś/zabij”. Dużo jest zagadek i łamigłówek, w których należy wykazać się zdolnością logicznego myślenia. Nie brak też elementów humorystycznych, jak na przykład sprawa naukowca zamienionego w zwierzę. Przemianę można odwrócić przełączając odpowiednie dźwignie aparatury, jednak ich niewłaściwe ustawienie owocuje kolejnymi transformacjami, a profesor bardzo wyraźnie daje do zrozumienia, co myśli o takiej niekompetencji.

Bardzo ciekawą możliwością jest zarządzanie niewielką domeną, która w wyniku pewnych wydarzeń, staje się własnością naszego bohatera. Należy dbać o jej rozwój i bezpieczeństwo, rozwiązywać miejscowe problemy, wznosić umocnienia i zwalczać najeźdźców, a wraz z kolejnymi wizytami można oglądać jak rozkwita pod jego rządami. Stanowi to miłą odmianę i odpoczynek od głównego wątku fabuły. Poza tym, bycie władcą (nawet na małą skalę), oznacza nie tylko obowiązki, lecz przynosi także wymierne korzyści.

Wyniki eksperymentu.

Trochę szkoda, że w porównaniu z klasycznymi grami RPG, element kreacji postaci bohatera poprzez dokonywane przez niego decyzje, jest dość marginalny. To nadal raczej opowieść, której powstawania jesteśmy świadkami, a nie uczestnikami. Jednak początki eksperymentu wyglądają obiecująco i Spell Force 2 Czas Mrocznych Wojen stanowi bezsprzecznie jedno z najciekawszych połączeń gatunków RTS i RPG. Pierwsza część cyklu była przede wszystkim strategią czasu rzeczywistego, a wątek RPG, nie licząc elementu rozwoju postaci, stanowił może jedną czwartą rozgrywki. W drugiej, proporcje rozkładają się bardziej po równo. Funkcją części fabularnej nie jest już jedynie spowodowanie większego zaangażowania gracza w scenariusz lub zdobycie kilku dodatkowych przedmiotów czy punktów doświadczenia. Obydwa gatunki współistnieją tu razem i każdy z nich stanowi bardzo ważny element całości. Wszystko to, w połączeniu z ciekawą akcją, stanowi o oryginalności Spell Force 2 i ma szansę zdobyć wielu oddanych miłośników. Bez wątpienia jest to gra ze wszech miar godna polecenia.

Tytuł: Spell Force II Czas Mrocznych Wojen Gatunek: RTS/RPG Wymagania sprzętowe: sprawdź tutaj + Grafika + Połączenie gatunków + Fabuła Minusy: - uproszczenia w porównaniu ze Spell Force I Czas na opanowanie: 30 minut Poziom trudności: średni Producent: Phenomic Wydawca: JoWooD Polski wydawca: CD Projekt Cena: 99.90 PLN Wersja: Polska (kinowa) Strona www: http://www.spellforce.com/sf2/

Komentarze
39
Usunięty
Usunięty
01/06/2006 16:13

Ja się niegniewam :) zawsze byłem dumny z gier firmy CDP a za co ? :)Że wkładają tyle ciepła do nich i są naprawde dopracowane! :), napewno będziemy bardzo zadowoleni z polskiej wersji! :]

Usunięty
Usunięty
01/06/2006 16:12

Czyżby pudełko w kształcie tej pani co to zwykle jest na nim narysowana :DJak już pisałem jest mi to na rękę, a jak wydanie ma być wzbogacone tym bardziej :D

Usunięty
Usunięty
01/06/2006 16:11

Sluchajcie, zapewniam wszystkich, ze cala sprawa nie ma drugiego dna. Wszystko spowodowane jest tylko i wylacznie przeprowadzeniem drobiazgowych testow. Chcemy miec pewnosc, ze gra spelni Wasze wymagania. Przesuniecie premiery bardzo Was zdenerwowalo, ale jak zobaczycie efekt koncowy bedziecie bardzo pozytywnie zaskoczeni... :)Aha i jeszcze jedno - polskie wydanie bedzie zdecydowanie bardziej interesujace niz oryginalne - angielskie.Prosimy Was o wyrozumialosc i cierpliwe oczekiwanie na premiere




Trwa Wczytywanie