Otóż w roku 1966 pan Gary Gygax, persona szeroko znana i niebywale szanowana w tym biznesie do dzisiaj, wraz z innymi fanami gier wojennych zawiązał International Federation of Wargamers. Panowie zajmowali się głównie strategiami, ale w ich głowach powoli zaczęły kiełkować nieco bardziej rewolucyjne, niż naśladowanie na hexach rozlicznych mniejszych lub większych rewolucji jakie przetoczyły się przez naszą wymęczoną planetę, pomysły. Niemniej, zanim rzesze fanów literatury fantastycznej dostały w swoje ręce pierwszy system role playing, w roku 1969 nakładem Guidon Games miała miejsce premiera gry Chainmail, czyli w wolnym tłumaczeniu Kolczugi. System autorstwa Gary’ego Gygaxa i Jeffa Perrena nie był systemem role playing, niemniej przy jego użytku można było przy odrobinie wyobraźni, a tej „rolplejowcom” nie brakowało nigdy, tworzyć scenariusze nieco upodobniające rozgrywkę do tego, co znamy dzisiaj pod nazwą gier fabularnych. Wtedy to wyżej wspomniany Gary Gygax wraz z niejakim Davidem Arnesonem wpadł na pomysł stworzenia zabawy innej niż wszystkie. Projekt wystartował pod jakże pretensjonalną nazwą The Fantasy Game. W międzyczasie powstała firma, której gracze zawdzięczają bardzo dużo. Chodzi mianowicie o sławetną TSR (Tactical Studies Rules), później przekształconą w TSR Hobbies Incorporated (można się natknąć na informacje, że pierwsza TSR została rozwiązana, a następnie założono drugą, ale w redakcji nie mamy ichniejszych papierów korporacyjnych, więc zostańmy przy popularniejszej wersji).
Premiera Dungeons and Dragons, systemu powszechnie uznawanego za pierwszą grę role playing, miała miejsce w roku 1974. Inaugurujący nową erę w dziedzinie rozrywki nakład wynosił 1000 egzemplarzy i szybko sprzedał się w całości. Rozwiązania zastosowane w pierwszej edycji D&D budzą dzisiaj uśmiech na twarzy, ale w latach siedemdziesiątych było one iście rewolucyjne. To, co dzisiaj uważa się za oklepane i sztampowe, wtedy rodziło niesamowite możliwości. W miastach stały świątynie w których drużyna mogła wynająć kapłana, który podczas podróży i walki służył jej leczniczymi mocami dawanymi przez bogów. Podobnie ma się ze złodziejskimi gildiami. Przed wejściem do podziemi należało zajrzeć do siedziby przestępczości zorganizowanej i zatrudnić tam oprycha, który to za stałą opłatą lub za odpowiedni do wkładu pracy udział w łupach był gotów otwierać najbardziej skomplikowane zamki, tudzież wykonywać inne czynności związane z profesją włamywacza, jak na przykład dezaktywowanie pułapek i alarmów. W porównaniu z aktualnie obowiązującymi zasadami rozgrywka była zdecydowanie prostsza. Dla przykładu: dzisiaj grając krasnoludem można go szkolić, dajmy na to jako wojownika. Możliwe jest też wyświęcenie go na kapłana. Da się nawet jednocześnie ciągnąć obie te profesje. Kiedyś było to mnie skomplikowane. Zdobywało się poziomy... bycia krasnoludem.Warto nadmienić, że do pierwszej edycji ukazał się jeden z popularniejszych dzisiaj scenariuszy, a mianowicie Temple of Elemental Evil. Całkiem niedawno wydano grę komputerową na jego bazie, a także sequel papierowej przygody pod nazwą Powrót do świątyni złych żywiołów, który ukazał się także w Polsce nakładem wydawnictwa ISA. Zabawa była fajna, ale jej prostota dość szybko przestała wystarczać. Stworzono coś bardziej skomplikowanego, czyli Advanced Dungeons and Dragons.
Rok 1978. Przeciętny przedstawiciel „starej generacji” polskich rolplejowców ma 3 do 5 lat i zaczyna zadawać niepotrzebne pytania. Włada tylko językiem polskim i to w stopniu mocno ograniczonym, umiejętność czytania jest mu nadal obca, natomiast ciekawość dopisuje, a zamiłowanie do różnego rodzaju fantastycznych opowieści zadziwia najbliższych. Rodzice do dzisiaj nie doceniają faktu, że nie zmuszaliśmy ich do udziału w akcjach pokroju „bawiąc uczyć” tudzież „poczytaj mi mamo”. Ta bierna postawa wynikała wyłącznie z niewiedzy, albowiem na rynku amerykańskim premierę miał właśnie podstawowy podręcznik do drugiej edycji Dungeons and Dragons (poprawiona „druga edycja drugiej edycji”, czyli Advanced Dungeons and Dragons 2nd edition to rok 1989). Do nazwy dodano, całkowicie zresztą słusznie, przymiotnik advanced. Zasady są zdecydowanie bardziej zaawansowane, a nowości jest wprost zatrzęsienie. Należą do nich między innymi bardzo mocno przemodelowane profesje. Jest ich także więcej. Można grać wojownikiem, paladynem, tropicielem, magiem (zwykłym bądź wyspecjalizowanym w którejś ze szkół magii), klerykiem albo kapłanem konkretnego bóstwa, druidem, złodziejem oraz bardem. Rok po premierze podstawki na półki trafia Dungeon Master Guide, podręcznik dla Mistrzów Gry, czyli osób prowadzących sesje. System szybko stawał się coraz popularniejszy. Kolejne podręczniki opisywały rozliczne potwory z którymi herosi mogli się zmierzyć oraz rozszerzały i modyfikowały - nierzadko znacznie - podstawowe zasady. Rosnącej popularności systemu dowodzi pojawienie się w roku 1983 serialu animowanego bazującego na Dungeons and Dragons. Opowiadał on o grupie dzieci przeniesionych do fantastycznego świata i związanych z tym wydarzeniach. Za ciekawostkę można uznać fakt, iż drużyna podczas swoich przygód spotykała Mistrza Gry. Na sesjach się to zdecydowanie nie zdarza. Pewnie z tej prostej przyczyny, że mistrz boi się we własnej osobie stawić czoła awanturnikom. Dywersyfikacja bohaterów W roku 1980 postanowiono zająć się dokładniej opisem świata. TSR wydaje World of Greyhawk, pierwszy kompletny świat fantasy. Do życia zostają powołani tacy herosi jak Mordekainen, Rary, Bigby, Tenser, Otiluke i Nystul. Do dzisiaj wiele czarów nosi nazwy związane z ich imionami. Po świecie Oerth, gdyż tak się on w rzeczywistości nazywa – Greyhawk to nazwa jednego z miast, szaleje zły do szpiku kości półbóg Iuz, a kapłani Pholtusa rozświetlają mrok swoimi zaklęciami. W połowie lat 90. przestano wydawać Greyhawk, a na jego reedycję trzeba było czekać aż do trzeciej edycji. W jednym z dalszych artykułów postaramy się dokładniej opisać ten pierwszy pełny fantasy setting do Dungeons and Dragons.Cztery lata później ukazuje się Dragonlance. O świecie Smoczej Lancy wie chyba każdy, kto słyszał chociaż słowo o smokach. Swojego czasu bardzo popularny setting sprowadza graczy na Krynn, gdzie żyją kenderzy, smokowcy oraz wielu nieustraszonych bohaterów walczących z - ma się rozumieć - smokami. Godnym uwagi faktem jest wydanie w języku polskim dużej ilości literatury opisującej przygody i życie na Krynnie. Ostatnimi czasy pojawiła się rodzima wersja wznowienia Dragonlance na zasadach najnowszej edycji.
Rok 1987 przyniósł najpopularniejszy do dzisiaj setting, o nazwie Forgotten Realms. Sympatia dla świata Torilu wypływa zapewne z tego, iż jest to czyste fantasy, w którym odnajdą się zarówno zwolennicy machania orężem w stylu Conana, jak i miłośnicy intryg. Po prostu dla każdego coś miłego. Poza tym jest to świat najdokładniej opisany i posiadający największą liczbę oficjalnych dodatków. Z grubsza chodzi o to, że były kłopoty, a tak dokładniej: Czas Kłopotów. Całkiem niedawno bóstwa, będące patronami różnorakich ras zamieszkujących Toril, zamiast dbać o swoich wyznawców, zajęły się tym, czym zajmują się z reguły nasi rodowici parlamentarzyści, a mianowicie sobą. Walczące między sobą boskie byty kompletnie zapomniały o swoich powinnościach, co nie spodobało się istocie jeszcze od nich potężniejszej. Dalej wypadki potoczyły się dość zaskakująco. Bóstwa zostały strącone z niebios i zmuszone do zamieszkiwania razem ze swoimi wyznawcami. Jak to w życiu bywa, nie każde zrozumiało przesłankę decyzji swojego szefa i w najlepsze kontynuowało rozróbę na dole. Jak to się skończyło opowiemy w osobnym artykule o Forgotten Realms. Teraz możemy jedynie zapewnić, że wydarzenia opisywane powyżej nadal moją swoje odzwierciedlenie w mentalności, polityce oraz codziennym życiu mieszkańców Faerunu. Jako że artykuł ten zamieszczony jest na stronie traktującej o grach komputerowych, to czujemy w obowiązku poinformować, że w świecie Forgotten Realms ma miejsce akcja takich hitów komputerowych jak obie części Baldur's Gate oraz Icewind Dale, a także Pool of Radiance. Ze starszych gier można wymienić chociażby Menzoberranzan, crpg z niesławnymi drowami (ciemnymi elfami) w roli głównej oraz świetną trylogię Eye of the Beholder. Czapki z głów! Przy okazji Forgotten Realms nie sposób nie wspomnieć o Al-Qadim. Właściwie jest to ten sam świat, jednakże z racji umieszczenia rozgrywki w zupełnie innej kulturze, zdecydowano się na osobną linię wydawniczą. Akcja toczy się w miejscu z grubsza przypominającym świat arabski, uzupełniony oczywiście o elementy fantasy. Można uganiać się po pustyni za dżinami, niczym legendarny Sindbad przymykać wąskimi uliczkami arabskich miast lub nająć się do ochrony karawan kupieckich. Zwraca uwagę bardzo staranne opracowanie graficzne. Przy okazji Al-Qadim można też utwierdzić się w przekonaniu, iż złota zasada gier role playing, czyli „główną zasadą jest, że nie ma zasad”, nie jest czczym gadaniem, albowiem reguły są znacznie zmodyfikowane w stosunku do wersji podstawowej.Swego czasu ukazała się gra komputerowa o nazwie Al-Qadim, lecz niestety niewiele ona miała wspólnego z crpg, gdyż trzeba było biegać po planszy w stylu czysto zręcznościowym. Stwarzała raczej wrażanie produkcji podczepionej pod sukces wydawniczy.
W roku 1990 zrobiło się strasznie i powiało grozą. Właśnie tak – grozą, a nie horrorem. Spece z TSR wprowadzili na rynek Ravenloft. Na wskutek różnych ciemnych sprawek i niemoralnych zachowań gracze mogą znaleźć się w krainie pełnej mrocznych zamków, nocy o niebywale wyrazistych pełniach księżyca, rozległych pustkowi oraz wędrujących Vistani (tak nazywa się w Ravenlofcie Cyganów). Krainę podzielono na domeny, które zarządzane są przez ich straszliwych władców. Każda z nich, a znane jest około pięćdziesięciu, jest niepowtarzalna z racji silnego związku z główną postacią domeny. Panuje tu specyficzny klimat, ale również i specyficzne zasady. Postaci będące mocarzami na swoim podwórku, tutaj mogą w jednej chwili umrzeć ze strachu. Świat Ravenloft można było obejrzeć także na ekranach monitorów, w grze działającej na tym samym silniku co wcześniej wspomniana Menzoberranzan. Żadnej trójwymiarowej grafiki, żadnej akceleracji, a wrażenia niezapomniane. Niestety odpalenie jej na dzisiejszych systemach jest - oględnie mówiąc - problematyczne. W roku 1991 zrobiło się gorąco za sprawą Dark Sun. Setting ten umieszczono na Athas, planecie nie dość że wyniszczonej międzyrasową wojną, to jeszcze witającej podróżników zdecydowanie nieprzyjaznym klimatem. Dookoła nielicznych siedlisk rozpościera się niegościnna i niebezpieczna pustynia, żar leje się z nieba, a mieszkańcy Athas dostają szału z gorąca. To ostatnie to oczywiście żart, ale faktem jest, iż Dark Sun to miejsce, w którym po raz pierwszy pojawili się psionicy. Jest to osobna klasa postaci, którą ciężko zakwalifikować. Ich główna umiejętność to.... myślenie. Wystarczy, że taki się skupi i zaczynają się dziać dziwne rzeczy. Na dodatek ciężko się przed ichnimi zdolnościami uchronić, gdyż wymykają się one magii, zarówno tej kapłańskiej, jak i czarodziejskiej. Na kanwie podręczników powstały dwie części gry komputerowej. Były całkiem dobre, lecz nie najlepiej napisane. W późniejszych fazach rozgrywki dochodziło do tego, że jeden zapisany stan gry zajmował więcej miejsca na dysku niż sama gra. W 1994 wydano niesamowity setting o nazwie Planescape. Rzucił on zupełnie nowe światło na wyobrażenie kosmologii. Otóż łączy on ze sobą wszystkie inne światy. Bardzo dokładnie opisano miasto Sigil, zawierające portale, przez które można przedostawać się w odległe i egzotyczne miejsca. W Sigil mieszka Pani Bólu, niezwykle tajemnicza istota o niezmierzonej potędze. Po jego ulicach przechadzają się demony i diabły, a kilkanaście frakcji walczących o wpływy w mieście knuje na niespotykaną skalę. Specyficzny klimat Planescape można poznać w najlepszej - zdaniem wielu osób - komputerowej grze role playing, Planescape: Torment.Z wielu światów powiązanych z Dungeons and Dragons można wymienić jeszcze Spelljammer – setting o podróżach międzyplanetarnych, Birthright – gdzie gracze wcielają się w członków szlacheckich rodów, ważną rolę odgrywają tu więzy krwi, Mystarę/ oraz jeden z najnowszych – Eberron.
W roku 2000, po przejęciu praw do Dungeons and Dragons przez Wizards of the Coast, ukazała się trzecia edycja systemu . W związku z próbą uproszczenia i usystematyzowania zasad, usunięto z nazwy wyraz advanced. Istotnie, zasady są bardziej spójne, postaci rozwijają szybciej (pytanie, czy nie za szybko), a całość wygląda jakby bardziej przejrzyście. Wśród podstawowych profesji umieszczono mnicha - gościa potrafiącego powalić wołu ciosem z otwartej stopy, oraz barbarzyńcę - klienta myślącego na głos. Dawne „kity” zostały zastąpione klasami prestiżowymi, co zapewnia większe zróżnicowanie postaci. Logiczniej zaprezentowano cały system walki. Runda wreszcie trwa tyle ile powinna, a nie całą minutę (wyobraźcie sobie wyprowadzanie ciosu cepem przez pełną minutę – bullet time?). Uporządkowano system magii i magicznych przedmiotów. Niestety można odnieść wrażenie, że niektóre z aspektów gry potraktowano nieco po macoszemu. Przykładowo, widoczne jest to przy dokładności w opisywaniu poszczególnych krain. Czytając dodatki do drugiej edycji, gracz prowadzący postać druida był w stanie wyliczyć opłacalność plonów z kwintala pszenżyta, co umożliwiało zastosowanie na czas odpowiednich nawozów naturalnych i dobranie zaklęć zapewniających intensyfikację produkcji rolnej - a tym samym radykalnie zwiększało szanse jego bohatera na dorobienie się dużego majątku. Mógł także precyzyjnie określić czas występowania mżawek, gołoledzi oraz nadchodzących prądów atmosferycznych. Czy to dobrze czy to źle – fakt, że teraz jest to raczej niemożliwe. Na lepsze natomiast zmieniła się szata graficzna. W związku z pewnymi problemami ze zbalansowaniem rozgrywki wydano edycję oznaczoną jako 3.5 . Największa zawarta w niej zmiana to przepisanie niemal od nowa klasy tropiciela.