Każda z trzech armii dostępnych w grze posiada identyczny podział na grupy i klasy jednostek – mimo różnic w sprzęcie i wyposażeniu – co oczywiście podyktowane zostało odpowiednim zbalansowaniem rozgrywki, szczególnie w trybie gry wieloosobowej. Dlatego zawarte poniżej informacje będą miały charakter raczej uniwersalny, nie odnoszący się do konkretnej ze stron, czy poszczególnych jednostek.
Standardowa piechota – podstawowa jednostka na polu walki. Każdy z pięcioosobowych oddziałów wyposażony jest w jedną broń przeciwlotniczą i przeciwpancerną. Dodatkowym atutem jest znajdujący się w składzie medyk, mogący opatrywać rannych żołnierzy. Jest to najbardziej uniwersalna jednostka, w rzeczywistości jednak najlepiej sprawdza się przeciwko innym oddziałom piechoty, lekkim pojazdom opancerzonym oraz helikopterom. Dysponuje specjalnym atakiem za pomocą ręcznych granatników, zabójczym dla wrażej piechoty. Dodatkowo może poruszać się biegiem, choć podczas niego nie jest w stanie atakować.Oddziały przeciwpancerne – wyspecjalizowane oddziały piechoty do zwalczania jednostek pancernych wroga. Doskonałe nawet przeciwko najlepiej opancerzonym celom, takim jak ciężkie czołgi. W składzie znajduje się również medyk mogący leczyć rannych. Rozmieszczone w strategicznych punktach, oddziały przeciwpancerne są w stanie przez długi czas szachować skutecznie pancerne zagony przeciwnika.
Snajper – specjalista w eliminacji piechoty przeciwnika. Podstawowe atuty to bardzo duży zasięg broni, oraz możliwość pozostawania w ukryciu podczas oddawania strzałów. Wady, to przede wszystkim mała odporność na obrażenia i całkowita nieprzydatność w walce z innymi celami.
W przypadku piechoty należy pamiętać o jednej podstawowej zasadzie – na otwartym terenie, nasi sołdaci są mało odporni na ostrzał nieprzyjaciela. Ich przeżywalność wzrasta niepomiernie wewnątrz budynków, oraz pomiędzy drzewami. Należy tylko zachować czujność i monitorować stan budynku – jego zawalenie się oznacza śmierć znajdujących się wewnątrz żołnierzy. Warto również kontrolować stan liczebny oddziału, piechota posiada bowiem możliwość uzupełniania stanu osobowego.
Transport
Przystosowane do transportu piechoty samochody terenowe - bardzo szybkie, nie posiadające pancerza, uzbrojone jednak w wkm, przez co sprawdzają się w walce z piechotą oraz stanowią potencjalne zagrożenie dla śmigłowców. Posiadają zdolność strzelania amunicją przebijającą pancerz, dzięki czemu są w stanie zagrozić również lżej opancerzonym pojazdom. Dodatkową zaletą jest zdolność do przeprowadzania napraw uszkodzonych, sojuszniczych jednostek.
Transportery opancerzone – przeznaczone do przewożenia oddziałów piechoty, sprawdzają się również jako samodzielne jednostki. Dysponują relatywnie słabym pancerzem i uzbrojeniem głównym, jednak automatyczne działka potrafią skutecznie odstraszać wraże śmigłowce i pojazdy. Ich atutem jest wyposażenie w wyrzutnie pocisków ppanc, choć długi czas przeładowania sprawia, iż w tej roli sprawdzają się jedynie w większych grupach i przeciwko pojedynczym celom. Angielski Warrior dysponuje amunicją przebijającą pancerz. Są to jednostki bardzo uniwersalne i niebezpieczne w rękach potrafiącego dobrze to wykorzystać dowódcy.Amfibie – pływające transportery piechoty, słabiej opancerzone i uzbrojone od swych lądowych odpowiedników. Jednakże dzięki zdolności pływania są nieocenione w przypadku zniszczenia mostów czy ataku od strony wybrzeża. Sprawdzają się w bezpośredniej walce z piechotą i lżejszymi pojazdami pancernymi. Posiadają możliwość prowadzenia ostrzału granatami (USA) lub amunicją wybuchającą HEI (ZSRR i NATO).
Lekkie czołgi – gorzej opancerzone i uzbrojone od swych większych braci, jednak dzięki sporej prędkości, niezwykle przydatne przy próbach flankowania przeciwnika. Dodatkowym atutem jest wyposażenie w pociski, bądź też amunicję przeciwpancerną. Sprawdzają się również jako jednostki zwiadu dla większych grup pancernych.
Czołgi średnie – doskonałe przeciwko wszelakiej piechocie, to zaś dzięki możliwości prowadzenia ostrzału pociskami odłamkowymi (ZSRR) i fosforowymi (USA i NATO). Choć mniej wytrzymałe od swych cięższych odpowiedników, w większej grupie potrafią być zagrożeniem również dla nich, dysponując przy tym przyzwoitą prędkością i zdolnościami manewrowymi.
Oprócz – zależnego od klasy – opancerzenia, każdy z pojazdów tej grupy posiada zdolność postawienia zasłony dymnej, skrywającej przez krótki czas jednostkę oraz pobliskie oddziały przed wzrokiem nieprzyjaciela. W przypadku jednostek pancernych, szczególnie tych cięższych, należy pamiętać, iż najlepiej sprawdzają się one na otwartych przestrzeniach, gdzie mogą skutecznie wykorzystać zasięg swych armat. Szczególnie należy uważać podczas działań na terenach silnie zurbanizowanych, gdyż labirynty ulic i uliczek, z ukrytymi w budynkach oddziałami przeciwpancernymi wroga, mogą stać się dla czołgów śmiertelną pułapką. Podobnie, duże zagrożenie stanowią dla nich szybkie i zwrotne śmigłowce szturmowe, dysponujące przeciwpancernymi pociskami rakietowymi.
Śmigłowce
Zwiad – najszybsze, najbardziej zwrotne i mające największy zasięg widzenia jednostki na polu walki. Nieocenione wręcz przy rozpoznawaniu pozycji wroga, dysponują dodatkowo możliwością wykonywania skanowania terenu w podczerwieni, co pozwala odkryć jednostki ukryte w lasach, czy budynkach. Słabo uzbrojone i bez pancerza, jednak kiedy pozostają w ciągłym ruchu – niemalże niemożliwe do zestrzelenia.
Ciężkie śmigłowce szturmowe – najlepsza broń przeciwpancerna w grze. Szybkie i zwrotne, uzbrojone w niezwykle efektywne rakietowe pociski ppanc, zdolne są do zatrzymania niemalże każdej szarży czołgów przeciwnika. Nie posiadają niestety żadnej broni powietrze-powietrze, jednakże działając w zespołach, eskortowane przez opisane powyżej maszyny, stanowią w rękach doświadczonego gracza iście niszczycielską siłę.
Każda z maszyn latających posiada również możliwość pasywnej obrony przed pociskami rakietowymi, poprzez odpalenie flar zakłócających ich systemy naprowadzania. Reasumując, są to zdecydowanie jedne z najbardziej przydatnych na polu walki jednostek, niejednokrotnie ich właściwe użycie może przesądzić o wyniku batalii.
Jednostki wsparcia i samobieżna artyleria
Średnia artyleria – niezwykle przydatny typ jednostek, łączący w sobie dużą siłę ognia z mobilnością. Idealna do zwalczania piechoty, dzięki możliwości użycia amunicji z fosforem (USA i NATO) oraz wybuchowej (ZSRR), również żołnierzy ukrytych między drzewami.
Ciężka artyleria – zdolna do zniszczenia praktycznie każdego celu na polu walki, łącznie z budynkami. Duży zasięg i niesamowita siła ognia okupione są jednak brakiem odporności na wszelkie formy ataku. Dodatkowo jednostki te są w stanie strzelać pociskami lub rakietami dymnymi. Warto pamiętać o obowiązkowej ochronie dla obydwu typów artylerii, gdyż bardzo szybko może ona paść łupem śmigłowców lub szybkich jednostek pancernych wroga.
Ciężka artyleria przeciwlotnicza – duży zasięg i powodujące duże uszkodzenia pociski rakietowe ziemia-powietrze, sprawiają, iż jest to najlepsza broń przeciwko jednostkom latającym. Ceną, podobnie, jak w przypadku artylerii, jest brak pancerza i uzbrojenia przeciwko celom naziemnym. Stąd konieczność zabezpieczenia tych jednostek przed siłami lądowymi wroga.
W toku poszczególnych misji, tudzież w rozgrywce sieciowej, pojawia się również możliwość wezwania pomocy „spoza kadru”. Inaczej mówiąc, za posiadane punkty możemy – płacąc nimi – poprosić dowództwo sił lotniczych, czy też dalekosiężnej artylerii, o przeprowadzenie ataku na wskazany obszar lub konkretny cel. Wachlarz możliwości jest bardzo szeroki i uwzględnia praktycznie wszystkie możliwe środki eksterminacji przeciwnika dostępne w roku 1989. Mamy więc do dyspozycji między innymi kilka rodzajów ostrzału artyleryjskiego, od lekkiego, poprzez precyzyjne obłożenie ogniem niewielkiego obszaru lądu, aż po ciężki ostrzał potrafiący objąć zasięgiem duże zgrupowanie wojsk. Do tego kilka rodzajów bombardowania, kończących się na nalocie dywanowym mogącym zniszczyć niemalże całe miasteczko, czy też zrzuceniu napalmu. Najbardziej precyzyjną formą ataku jest kierowana laserowo bomba – jest ona szczególnie przydatna w przypadku konieczności „wyjęcia” opanowanego przez wrogą piechotę przeciwpancerną, a położonego głębiej budynku. Oczywiście im bardziej zaawansowana forma ataku, im większa siła zniszczenia i czas trwania – tym więcej punktów będzie to nas kosztować. Na samym końcu tej listy znajduje się najpotężniejsza broń w całej grze – taktyczny ładunek nuklearny. Zastanawiamy się, czy jest sens opisywania efektu i skutków takiego ataku – to po prostu trzeba zobaczyć. Dość powiedzieć, że nawet niesamowicie efektowny i skuteczny nalot dywanowy zaczyna wyglądać przy eksplozji jądrowej dość nijako.Pozostaje nam tylko życzyć wszystkim sukcesów na wirtualnych polach bitew. I mieć nadzieję, że pozostaną one jedynie wirtualnymi.