Dla tych co pierwszy raz...
Dochodzi też cała lista umiejętności, których wysokość określa się poprzez wydawanie na nie punktów, zdobywanych wraz z doświadczeniem postaci. Oprócz tego mamy jeszcze wszelakie zdolności specjalne, zgrupowane razem jako atuty.
Pierwszy i w zasadzie najważniejszy. Otóż każdy z graczy musi się poważnie zastanowić, czego oczekuje od gry i jaki sposób zabawy najbardziej przypada mu do gustu. Poszczególne kosmologie i światy różnych systemów role playing potrafią różnić się od siebie znacznie. W podstawowej wersji Dungeons and Dragons uniwersum to typowe fantasy, zaludnione przez istoty z grubsza przypominające te z Władcy Pierścieni J.R.R. Tolkiena. Zatem prowadzona postać może być - zależnie od wyboru gracza - człowiekiem, elfem, gnomem, krasnoludem, niziołkiem (hobbitem), półelfem albo półorkiem. Każda z ras ma unikalne zdolności oraz określone predyspozycje. Ludzie są rasą najliczniejszą i, najprościej rzecz ujmując, najpopularniejszą. Nie różnią się oni specjalnie od wyobrażenia przeciętnego średniowiecznego człowieka, lecz właśnie ta „normalność” pozwoliła ludziom uzyskać przewagę liczebną nad innymi rasami. Żeby nie wdawać się w dywagacje natury biologiczno – anatomiczno - socjologicznej, wystarczy powiedzieć, iż ludzie ze swoim pędem do wiedzy oraz zdolnościami adaptacyjnymi są rasą najbardziej wszechstronną. Elfy, niższe od człowieka, mają doskonałe predyspozycje do zawodu czarodzieja. Z racji że są rasą długowieczną, to ich biblioteki są pełne gromadzonych tam przez wieki magicznych woluminów, co niewątpliwie ułatwia młodzieży stosowne szkolenie. Ich sylwetki są smukłe, co powoduje, że są zręczniejsze, aczkolwiek wątlejsze.Gnomy, jeszcze niższe, to doskonali iluzjoniści. Są krępe i niezbyt silne. Mają też smykałkę do różnorakich mechanizmów. Krasnoludy to dokonali wojownicy i niezrównani kowale. Silnie zbudowane, lecz niezbyt obyte w towarzystwie, rzadko wypuszczają się poza własne siedliska.
Niziołki są niedoścignionymi złodziejami. Bardzo zręczne często zaglądają do kieszeni przechodniów, po czym cichutko oddalają się na swoich owłosionych stopach. Ostatnia z podstawowych ras grywalnych to półorki. Te nieokrzesane i brutalne humanoidy świetnie sprawdzają się w roli – jakkolwiek by to nie zabrzmiało - barbarzyńców.
Gdy rasa postaci już jest wybrana, należy zdecydować się na jej klasę. Tutaj także początkowy wybór jest dość duży. Zdecydowanie najpopularniejsza profesja to wojownik. Walczy wręcz i razi wrogów na dystans. Postać taka potrafi się specjalizować w określonym rodzaju broni, stając się z czasem mistrzem w jej władaniu, a także posługiwać się różnego rodzaju egzotycznym orężem. Drużyna bez kogoś takiego, to jak gra w brydża bez tego czwartego. Kolejnym mocarzem, przedkładającym siłę fizyczną nad rozwiązania dyplomatyczne, jest barbarzyńca. Taki, co ma za nic etykietę i często doskonali się poprzez udział w karczemnych sparingach. Barbarzyńca potrafi się poruszać szybciej niż inni, a jego domeną jest bojowy szał. Wpadając w berserk siecze z większą siłą i potrafi znieść więcej obrażeń. Następny zbrojny to paladyn. Świętobliwi wojownicy biegli są w różnych broniach i potrafią korzystać z magii ofiarowywanej im - w ograniczonym stopniu - przez wyznawanego boga. Bycie paladynem wiąże się z określonym kodeksem postępowania, co już wielu przedstawicieli tej klasy pchnęło w objęcia śmierci. Dla wielbicieli pikników na łonie natury połączonych z ćwiczeniami śródlekcyjnymi idealną klasą jest tropiciel (po angielsku ranger, ale nie mylić z Chuckiem w roli Texańskiego Rangera – to zupełnie co innego – po prostu tak w oryginale określany jest Aragorn z Władcy Pierścieni). Gość potrafi walczyć jednocześnie dwoma broniami oraz perfekcyjnie używać łuku... a na dodatek czarować. Dobrze rozwinięta postać tropiciela przypomina jednoosobową armię ze zdolnością błyskawicznego wycofywania się. W miastach roi się od przedstawicieli działalności gospodarczej w postaci zorganizowanej przestępczości. Jednak nie wszyscy łotrzykowie lubią się dzielić swoim zarobkiem z patronem. Wielu rusza na szlak, gdzie ich zdolności unieszkodliwiania pułapek oraz otwierania zamków są sowicie wynagradzane. Istnieją także profesje kładące nacisk na rozwój intelektualny. Jej podstawowi przedstawiciele to czarodzieje i zaklinacze. Profesje dość podobne do siebie: obie władają magią i potrafią uratować całą drużynę celnie wymierzoną kulą ognia, ale ich zdolności pochodzą z nieco innych źródeł . Zapotrzebowanie społeczeństwa (i drużyn) na posługi religijne realizują kapłani. Postaci te częstokroć się różnią w zależności od bóstwa, które wyznają. Leczą, rzucają czary, walczą z nieumarłymi i uczestniczą w krucjatach. Jednym zdaniem – full service. W lasach i niewielkich siedliskach mieszkają druidzi. Są podobni do kapłanów, ale ich moc pochodzi wprost od sił natury. Zostaje jeszcze bard. Wędrowny muzyk i poeta, który za pomocą swoich pieśni podnosi morale drużyny. Czary którymi dysponuje także okazują się pomocne. Po mozolnej procedurze tworzenia postaci i wybraniu dla nich startowego ekwipunku, gracze wreszcie mogą usiąść i posłuchać co do powiedzenia ma Mistrz Gry. Dowiadują się, gdzie akurat przebywają i jak się poznali (najczęściej jest to przydrożna karczma i czysty przypadek, ale doświadczeni gracze wolą inne rozwiązania, w tym odgrywanie nawiązywania się znajomości). W tym momencie zwykle grający opisują swoje postaci, wymieniają zwyczajowe nieuprzejmości oraz po raz pierwszy się kłócą. Po zażegnaniu bezpodstawnych antagonizmów można przejść do meritum sprawy. Otóż, pokrótce mówiąc, rozgrywka polega na tym, że Mistrz Gry opisuje sytuacje w jakich znajdują się postaci graczy, a ci reagują na opisywane zdarzenia. Z pozoru proste. I w istocie takie jest dopóki drużyna siedzi w knajpie albo spaceruje po mieście zwiedzając je, tudzież robiąc zakupy. Sytuacja komplikuje się po wyjeździe za bramy miasta. Wystarczy pierwsze spotkanie z dowolnymi wrogo nastawionymi istotami i zaczynają się problemy. Szczęśliwie zasady Dungeons and Dragons, zarówno te dotyczące walki, jak i opisujące inną aktywność postaci, są całkiem proste i gracze powinni je przyswoić po kilku pierwszych sparingach. Sama walka wygląda zaś tak... Trzeba sprawdzić, kto działa pierwszy. W tym celu należy wykonać rzut kostką dwudziestościenną (od niej właśnie systemy oparte na trzeciej edycji Dungeons and Dragons noszą miano d20). Po dodaniu wszystkich bonusów, jakimi postać dysponuje i odjęciu tajnych modyfikatorów Mistrza Gry, tworzy się kolejka. Ten kto osiągnął najwyższą wartość działa pierwszy (włącznie z postaciami kierowanymi przez MG), osoba z następnym wynikiem jest kolejna i tak dalej, aż nie wykona swoich akcji ostatni, kiedy to kończy się tura. Potem nadchodzi następna tura i kolejna, aż do chwili kiedy jedna ze stron leży martwa na zimnym łonie matki gleby albo ktoś zaproponuje remis ze wskazaniem. Sama aktywność podczas walki to nieco bardziej skomplikowana sprawa. Można wykonywać ataki, poruszać się - uważając oczywiście na adwersarzy, którzy tylko czekają na okazję, aby nieuważnemu bohaterowi wsadzić szpilę w nerkę, tudzież coś większego w śledzionę - albo też rzucać czary i używać innych stosownych umiejętności. Za każdym razem szansa na powodzenie akcji sprawdzana jest przy pomocy kostki. Nagroda dla neofity Uffff, pierwsza walka za nami. Rozsądny Mistrz Gry zapewne darował życie członkom drużyny i pozwolił na bezlitosne wysieczenie - dajmy na to - jakichś wilków, pająków czy też zbierających na emeryturę bandytów-amatorów i można przystąpić do przeszukania pola bitwy. Wśród znalezionych rzeczy czasami trafiają się prawdziwe perełki, czyli magiczne przedmioty. Każda taka zabawka wzmacnia jej posiadacza i pozwala na pokonywanie piętrzących się z czasem wyzwań.Kolejna radość ze zwycięstwa to punkty doświadczenia. Po uzbieraniu określonej ich ilości postać może awansować na wyższy poziom, czyli po prostu stać się lepsza w tym co robi. Staje się żywotniejsza, czyli więcej ciosów jest w stanie zdzierżyć. Uczy się nowych czarów – następnym razem wrogowie zanim podejdą, to będą już ładnie przypaleni. Z czasem zwiększają się również podstawowe współczynniki – miejscowy gbur, który podczas pierwszego pobytu w gospodzie wygrał złoto kładąc na rękę drużynowego osiłka, podczas rewanżu odda nagrodę z nawiązką.
Możliwości rozwoju postaci jest tak wiele, że nawet grając kilkakrotnie tą samą profesją, gracz za każdym razem może stworzyć kogoś nowego. Z czasem bohaterowie graczy stają się tak doświadczeni, że mogą porzucić swoją dotychczasową klasę na rzecz którejś z klas prestiżowych. Dają one szersze możliwości i - jako że ich przedstawicieli jest zdecydowanie mniej - to umiejętności nabyte w trakcie awansowania potrafią zaskoczyć nawet najbardziej wytrawnych adwersarzy. Większość klas prestiżowych opisana jest w podręcznikach dodatkowych, a tym samym ich bliższe omówienie będzie miało miejsce przy odpowiedniej ku temu okazji. Teraz jeszcze wspomnimy o czymś specjalnym dla naprawdę wytrwałych weteranów. Otóż po osiągnięciu dwudziestego poziomu bohater gracza osiąga status epicki. Wiąże się to z koniecznością słuchania ballad o swoich wyczynach oraz rozdawaniem autografów, tudzież odpieraniem ataków zazdrośników. Ważniejsze jednak są kolejne możliwości jakie otwierają się przed taką postacią. Macierzysty świat można porzucić na rzecz podróży poprzez wymiary, konszachtów z bóstwami we własnej osobie i innych niebywale pociągających zajęć....