Lista płac, czyli komu dziękować
Pisaliśmy już – przy okazji weekendu z Falloutem – o dwóch pierwszych grach z tego kultowego cyklu. Zresztą, o tym jakie one są i czym one są nie musimy chyba nikomu mówić. Nawet, jeśli ktoś tej gry nie lubi – a uwierzcie, są tacy! – to na pewno o niej słyszał. Bo trudno nazwać prawdziwym fanem gier komputerowych osobę, której ta nazwa zupełnie nic nie mówi. To niemalże tak, jak miłośnik sportowych samochodów, który robi wielkie, zdziwione oczy słysząc o Ferrari.
W naszym dziale retro natomiast, chcemy skupić się na różnych aspektach związanych bezpośrednio z powstawaniem tej gry, a dokładniej z osobami, które uczestniczyły w jej kreacji. Tym bardziej, iż większość nazwisk, które przewiną się przez poniższy felieton, do dnia dzisiejszego – mimo rozwiązania studia Black Isle – jest obecnych w branży, a ich kolejne projekty i dokonania śledzone z zapartym tchem przez wszystkich miłośników elektronicznej rozrywki. Wszyscy wiedzą już prawie wszystko o samej grze, jakże często jednak ludzie odpowiedzialni za stworzenie tych dzieł, nadal pozostają po prostu enigmatycznymi nazwiskami na liście płac. Postanowiliśmy to nieco zmienić.
Timothy Cain
Swoją karierę w Interplay rozpoczął w roku 1992, pracował zaś do roku 1998, kiedy to odszedł wraz z kilkoma kolegami z zespołu, aby założyć własną firmę, znaną jako Troika Games. Tim był między innymi producentem, głównym programistą i jednym z najważniejszych projektantów pierwszego Fallouta. Po zakończeniu prac nad pierwszą grą przystąpił nawet do wstępnych działań powiązanych z nowym projektem, czyli Falloutem 2. Jednak lista jego dokonań jest znacznie dłuższa. Pracę związaną z tworzeniem gier rozpoczął już w roku 1982, zaś jego pierwszym poważniejszym projektem było stanowisko programisty przy produkcji wydanej w 1985 roku przez Electronic Arts gry Grand Slam Bridge. Jego pierwsza pracą w Interplay było stanowisko głównego programisty przy projektach The Bard's Tale Construction Set w roku 1991 i Rags to Riches: The Financial Market Simulation dwa lata później. Spod jego ręki wyszły interfejsy użytkownika i biblioteki do takich gier Interplaya, jak Fallout, Star Fleet Academy, M.A.X. , czy Atomic Bomberman. On również podczas prac nad Stonekeep napisał kod obsługujący i zapobiegający pojawiającemu się krytycznemu błędowi. Jednak po zakończeniu wstępnych prac nad nowym Falloutem, odszedł z firmy.
Feargus Urquhart
Urodzony 19 kwietnia 1970 roku był faktycznym pomysłodawcą i założycielem studia Black Isle, jako osobnego oddziału podległego Interplayowi. W połowie lat dziewięćdziesiątych – między innymi wraz z Timothym Cainem, z którym współpracował już przy The Bard's Tale Construction Set – zebrał grupę zapaleńców, z której utworzył zespół mający rozpocząć prace nad grą cRPG, jakiej świat jeszcze nie widział. Podczas wielogodzinnych dyskusji, kłótni i polemik powoli zaczął krystalizować się pomysł i idea, która znamy pod nazwą Fallout. Pod jego przywództwem rozpoczęły się prace nad stworzeniem gry, która wstrząsnęła rynkiem bardziej niż spodziewali się jej twórcy.
Jednak po zakończeniu prac nad pierwszym Falloutem doszło w zespole do pewnego rozłamu, spowodowanego różnicami dotyczącymi pewnych koncepcji związanych z kształtem i formą ich dalszej współpracy z Interplayem. Rozmowy i próby znalezienia konsensusu zakończyły się jednak fiaskiem, w wyniku czego kilku głównych projektantów gry odeszło z pracy. Wtedy właśnie Feargus wynegocjował utworzenie osobnego oddziału Interplaya, zajmującego się tylko i wyłącznie tworzeniem gier cRPG. Jako jego faktyczny ojciec, został mianowany dyrektorem nowo utworzonego studia. Jako ciekawostkę dodamy również, iż sama nazwa Black Isle Studios, jest również pomysłem „szalonego Szkota” – nazwę zaczerpnął od jednej z leżących u wybrzeży ojczyzny wysp.
Jako dyrektor Black Isle brał udział w tworzeniu wszystkich sygnowanych tą nazwa gier, łącznie z zarzuconym – niestety – projektem Van Buren, czyli niedoszłym, trzecim Falloutem. Jego nazwisko, jako szefa studia współpracującego i nadzorującego produkcję, możemy znaleźć również w podziękowaniach kończących słynne gry BioWare wchodzące w skład erpegowej sagi o Wrotach Baldura. Tak czy inaczej, kiedy stosunki pomiędzy firmą-matką a Black Isle Studios zaczęły się robić coraz bardziej napięte, postanowił opuścić dotychczasową pracę, co miało miejsce w kwietniu 2003 roku. Nie pozostał jednak zbyt długo bezrobotny, gdyż bardzo szybko wraz z kilkoma kolegami z dawnego teamu założył kolejną firmę deweloperską, znaną jako Obsidian Entertainment.
Leonard Boyarsky
To właśnie głównie temu panu zawdzięczamy ten charakterystyczny, będący mieszanką nowoczesnych technologii i stylistyki lat pięćdziesiątych klimat falloutowego świata. W czasie pracy nad pierwsza częścią kultowego cyklu, pełnił on rolę dyrektora artystycznego, będąc jednocześnie jednym z głównych artystów zajmujących się designem gry i jednym z głównych jej projektantów. Po ukończeniu wyższej uczelni, gdzie studiował projektowanie, rozpoczął w 1992 roku pracę jako wolny strzelec. Brał udział w kilku projektach Interplaya, takich jak Castles II: Siege & Conquist, czy Stonekeep w przypadku którego awansował już do roli głównego artysty. Zaraz po ukończeniu prac nad tą drugą grą został zaangażowany do nowego projektu, na którego czele stał Feargus.
Tak skończyła się jego kariera najemnika, gdyż ogrom zadań jakie zostały przed nim postawione w nowym projekcie wymagał zatrudnienia go jako etatowego pracownika studia. Powierzenie mu odpowiedzialnej roli dyrektora artystycznego było jednak doskonałym posunięciem - bardzo szybko poczuł on TEN klimat, którym do dziś epatuje gra. Wziął również udział w początkowym etapie projektowania następcy Fallouta, jednak należał on również do tej grupy pracowników, która nie mogła znaleźć wspólnego języka z szefostwem Interplaya. Odchodzi wraz z innymi, by założyć Troikę. Po rozpadzie tej firmy związał się z innym słynnym deweloperem, Blizzard Entertainment.
Jako ciekawostkę dodamy, iż to właśnie on był pomysłodawcą słynnego zakończenia gry, w którym widzimy wygnanego z Krypty i odchodzącego gdzieś na pustkowia głównego bohatera. Również jego pomysłem była nowa, czternastogwiazdkowa flaga Stanów Zjednoczonych oraz idea trzynastu super-stanów. Na załączonych zaś do felietonu screenach możemy zobaczyć kilka oryginalnych szkiców koncepcyjnych jego autorstwa.
Scott Campbell
Jak powiedział swego czasu Leonard Boyarsky, Scott jest jedynym z całej ekipy tworzącej pierwszą część gry, dla którego podziękowania za pracę nigdy nie będą w pełni oddawały wkładu, jaki wniósł do tego projektu. W zasadzie całość historii opowiedzianej w grze, łącznie z całym tłem historycznym, począwszy od pierwszych wojen o surowce, aż po nuklearny holocaust, jest właśnie jego autorstwa. Także większość miejsc, które odwiedzimy w grze oraz postaci, z którymi będziemy mogli porozmawiać, to pomysły Scotta. Mówiąc to najprościej, jak tylko można – jest to człowiek, któremu zawdzięczamy cały ten niepowtarzalny klimat mrocznej i przerażającej opowieści o okrutnym świecie postapokalipsy.
Christopher Taylor
Christ – jak zwykli go nazywać koledzy z zespołu – był od samego początku jednym z głównych pomysłodawców i projektantów gry. Kiedy projekt ukonstytuował się ostatecznie i dostał od Interplaya zielone światło, został on mianowany głównym projektantem gry. Odpowiadał za wiele rozwiązań związanych z mechaniką zaimplementowaną w Falloucie, to właśnie on – wraz z Timem Cainem – wymyślił, zaprojektował i wdrożył osławiony system S.P.E.C.I.A.L. Również duża część świata, który możemy oglądać podczas rozgrywki jest jego pomysłu i autorstwa.
Pracował również nad drugim z tytułów serii, następnie zaś, jako producent przy Fallout: Tactics. Po wydaniu tejże gry odszedł do firmy Vivendi Universal Games, by po pewnym czasie stać się współzałożycielem Zero Radius Games, firmy zajmującej się produkcją i wydawaniem gier planszowych. Jako ciekawostkę dorzucimy pewien drobiazg: jeśli kiedyś będziecie mieli okazję widzieć którąś z ich gier, przyjrzyjcie się nazwiskom autorów ilustracji – można wśród nich znaleźć pewnego znanego skądinąd Leonarda.
Chris Jones
Zaczynał karierę jako pracownik Interplaya od pomocy przy programowaniu w serii gier Star Trek i asysty przy projektowaniu systemu GNW, będącego wielosystemową platformą do tworzenia gier. W zespole tworzącym Fallouta był już jednym z głównych programistów, odpowiedzialnym między innymi za dużą część architektury silnika gry i jego optymalizację. Po zakończeniu Fallouta opuścił firmę, aby zająć podobne stanowisko w Troika Games, podczas prac nad ich pierwszą grą, Arcanum. Na krótko powrócił do Interplaya, aby podjąć prace jako główny programista nad planowanym Baldur’s Gate 3. Ostatecznie opuszcza firmę w 2003 roku, zakładając wraz z dawnymi kolegami z Black Isle Studios nowa firmę, Obsidian.
Jason Anderson
Współpracę z Interplay rozpoczął jako najemny artysta. Ściągnięty do prac przy nowym projekcie – którym okazał się Fallout – szybko otrzymał propozycję pełnoetatowej pracy i stanowisko technicznego dyrektora artystycznego i projektanta. Przez cały czas tworzenia gry współpracował blisko z Timem Cainem, której to spółce zawdzięczamy między innymi projekt izometrycznego engine’u, samego świata, czy choćby interfejsu gry. Również jego autorstwa jest projekt okładki gry i wiele artworków pochodzących z gry. Podobnie jak jego trzej koledzy, odszedł od zespołu zaraz po rozpoczęciu wstępnych prac nad Falloutem 2, by wraz z nimi założyć często tu wspominaną Troikę.
Mark Morgan
Kompozytor, któremu w niesamowity sposób udało się uchwycić w kilku ambientowych kompozycjach klimat naszej ulubionej gry. Sam autor soundtracka nie krył zbytnio fascynacji i inspiracji muzyką grupy Aphex Twin, zas każdy kto miał okazję przesłuchać album Selected Ambient Works Vol. 2, z pewnością dopatrzy się w kilku co najmniej przypadkach dużych podobieństw. Dla nas jednak – jak i wszystkich, którzy grę nabyli – najważniejsze było jedno: ta muzyka była wręcz idealnie dopasowana do klimatu i charakteru gry. Pracując dla Black Isle Studios, Morgan stworzył jeszcze jeden, równie genialne wpasowany w klimat gry soundtrack – muzykę do Planescape: Torment. Zresztą, zajmuje się tym po dziś dzień, skomponował ścieżki dźwiękowy to takich choćby tytułów, jak No One Lives Forever, Doom, czy AvP 2.
Na koniec zaś pozostawiliśmy jeszcze jedno nazwisko, które zna na pewno doskonale każdy kto w którąkolwiek część Fallouta miał okazję zagrać. Zna, ale niekoniecznie musi wiedzieć, kim był ten prezentujący grę...
Brian Fargo
Nie. Nie był on członkiem ekipy Black Isle Studios. Skąd więc jego nazwisko na samym początku czołówki gry? Otóż pan Fargo był założycielem i przy okazji głównym dyrektorem firmy, która Fallouty wydała. Sam co prawda nie pracował nad żadną grą z tej serii, to jemu jednak zawdzięczamy powstanie falloutowego ojca – był jednym z współtwórców pamiętnego Wasteland. Pozostawał on na stanowisku aż do 2002 roku, kiedy to został zastąpiony przez Herve’a Caena, właściciela Titus Interactive, które wchłonęło Interplay. I to właśnie ten nowy zarządca jest bezpośrednio odpowiedzialny za zawieszenie projektu Van Buren i skupienie się na pracach nad konsolową klęską, zwaną FOBOS. W roku zaś 2003 Fargo uzyskał od Electronic Arts prawa do Wasteland. Czyżby więc małe światełko nadziei?