Jak już wspomnieliśmy, postanowiliśmy dokonać pewnego podziału poszczególnych tytułów. W cyklu Unreal widać bowiem wyraźnie dwie odrębne grupy produktów sygnowanych charakterystycznym logo: gry z rozbudowanym wątkiem kampanii dla jednego gracza i fabułą oraz nastawione na rozgrywkę sieciową Tournamenty. Zacznijmy jednak... od początku. Czyli od gry, która swego czasu powaliła na kolana niejednego miłośnika shooterów.
Unreal - To był maj roku 1998. Wszyscy szczęśliwi posiadacze akceleratorów graficznych Voodoo zagrywali się w mającego premierę kilka miesięcy wcześniej Quake’a II, zachwycając się prawdziwą, realistyczną i w pełni trójwymiarową grafiką. Wtedy jednak, po trzech latach ciężkiej pracy, ze swego garażu wyszedł założyciel firmy Epic, niejaki Tim Sweeney, i zakrzyknął gromko: „Teraz wam pokażę!”. I pokazał. Pokazał coś, przy czym wszystkie inne wydane dotąd gry zaczęły wyglądać blado i nijako. Na rynku pojawił się nowy produkt, sygnowany nazwą Unreal i charakterystycznym logo. To co ujrzeli gracze, wyposażeni w komputery z akceleratorami grafiki, sprawiło, iż nie było chyba osoby, która pokusiłaby się o stwierdzenie, że w tytule był choć gram przesady. Gra była rzeczywiście nierealna. Co prawda już w Quake II mieliśmy do czynienia z kolorowymi światłami, jednak Unreal bił go na głowę zarówno mistrzowskim ich wykorzystaniem, jak i choćby dynamicznym oświetleniem (w ograniczonym stopniu, ale jednak obecnym) czy filtrowaniem tekstur. Oprócz tego, dobrze napisany kod silnika sprawił, iż nie doświadczaliśmy tutaj charakterystycznych dla innych gier 3D znacznych spadków ilości wyświetlanych klatek w przypadku dużych, otwartych przestrzeni. Gra wyglądała bajecznie i, na sprzęcie będącym w zasięgu możliwości przeciętnego gracza, równie bajecznie działała. Dodatkowo zaimplementowano system dźwiękowy o nazwie Galaxy, obsługujący zarówno muzykę, jak i wszelkie efekty. Działał on w oparciu o rozszerzone instrukcje MMX, co pozwalało na osiągnięcie wysokiej jakości dźwięku przy stosunkowo niskim obciążeniu samego procesora. Gra obsługiwała również pozycjonowanie dźwięku 3D, co dla posiadaczy takich wynalazków, jak karty Aureal Vortex, oznaczało zupełnie nowy rodzaj doznań. Tym bardziej, iż zrezygnowano z klasycznego soundtracku, w zamian implementując system dynamicznego doboru motywów muzycznych w zależności od sytuacji. Wszystko to po to, aby uczynić jeszcze barwniejszą i pełniejszą opowieść o losach więźnia numer 849, który w wyniku katastrofy statku kosmicznego, na którym jest przewożony, trafia na piękną planetę Na Pali. W trakcie gry, eliminując przy okazji kolejne dziesiątki wrogów, dowiadujemy się powoli o jej historii i losach dwóch zamieszkujących ją ras - Nali i Skaarj. Niestety, nieco zawodził tryb multi – pod tym względem konkurencyjny Quake stał zdecydowanie o poziom wyżej. Gra doczekała się dodatku, czyli po prostu rozszerzenia wątku fabularnego, w postaci wydanego w 1999 roku Return to Na Pali. Unreal II: The Awakening - Drugi tytuł z „fabularnej podserii”, tym razem już całkowicie nastawiony na rozgrywkę dla jednego gracza. Inaczej niż poprzedni, został on wyprodukowany (w oparciu o drugą generację silnika) przez Legend Entertainment – twórców dodatku do pierwszej gry, wydany zaś w 2003 roku przez ATARI. Poza kilkoma nawiązaniami – na przykład obecnością rasy Skaarj – fabularnie niewiele miał on wspólnego z pierwszą częścią. Tym razem przejmowaliśmy kontrolę nad postacią kapitana statku Atlantis, Johna Daltona, który zostaje wojskowym agentem do specjalnych poruczeń, mającym odnaleźć siedem potężnych artefaktów stworzonych przez antyczną cywilizację. W grze odwiedzamy kilka planet o różnych środowiskach i poziomie rozwoju, dzięki czemu przyjdzie nam toczyć walki na pustyniach, w tropikach, terenach industrialnych czy też w miastach Obcych. Mimo doskonałej grafiki gra nie znalazła uznania wśród fanów serii, do czego przyczyniła się między innymi liniowość rozgrywki, jak też zarzucana jej często wtórność. W przeciwieństwie do swego poprzednika, tytuł ten nie miał w sobie tego przyciągającego uwagę i pozwalającego przepaść w nieznanym świecie, Czegoś. Nierealne turnieje Unreal Tournament - Jak już wspomnieliśmy, tryb multiplayer w pierwszym Unrealu nie należał do najlepszych. Panowie z Epica poszli więc po rozum do głowy i wspólnie z Kanadyjczykami ze studia Digital Extremes postanowili namieszać nieco w światku sieciowych batalii. Efektem ich pracy był właśnie wydany w 1999 roku przez GT Interactive Unreal Tournament, pierwsza – z licznej obecnie rodziny – gra przeznaczona w zasadzie wyłącznie do rozgrywek sieciowych. Oczywiście istniała możliwość samotnej rozgrywki, w której przeciwnikami były boty, jednak kampania była jedynie pretekstem do zapoznania się z interfejsem, sterowaniem, broniami i trybami gry. Ot, zaliczaliśmy kolejne poziomy na kolejnych mapach, ćwicząc przed tym, co stanowiło i stanowi do dziś największą siłę Tournamentów. Całe mięso tej gry stanowiły bowiem walki toczone z żywymi przeciwnikami, siedzącymi przed swymi pecetami na drugim końcu świata i podłączonymi do tego samego serwera. Co prawda w tym samym czasie miała miejsce premiera bardzo oczekiwanego Quake III: Arena, jednak z tej konfrontacji Unreal wyszedł obronną ręką. Klasyczne i bardzo grywalne tryby zabawy uzupełnione zostały czymś, czego konkurent nie miał – wprowadzeniem dodatkowego elementu taktycznego do walk, poprzez dodanie dla każdej broni alternatywnego trybu ognia. Dodatkowo bardzo chwalony był wysoki poziom SI botów, które, w przeciwieństwie do większości innych gier, na wyższych poziomach trudności potrafiły stać się poważnym zagrożeniem dla gracza. Tym, co jednak niesamowicie wpłynęło na żywotność tej gry, była duża podatność na wszelkie modyfikacje i dodatki. W dużej mierze UT zawdzięcza to narzędziu, które otrzymywaliśmy w jednym pakiecie z grą – mowa tu o znanym z pierwszej gry edytorze UnrealEd. Olbrzymia ilość nowych map, modów wprowadzających inne tryby rozgrywki, broń czy nawet scenariusze dla samotnych graczy, powstawały dzięki wykorzystaniu metody edycji i renderowania efektu „w locie”. Dzięki temu nawet osoby niemające minimalnej wiedzy o programowaniu mogły w ciągu kilku godzin stworzyć całą nową mapę do gry, na bieżąco wprowadzając do niej poprawki i od razu widząc ich efekt. Unreal Tournament 2003 - Kolejne dzieło spółki autorskiej Epic Games – Digital Extremes, wydane w 2003 roku, kilka miesięcy po premierze The Awakening, przez firmę ATARI. Podobnie jak słynny poprzednik, była to gra przeznaczona całkowicie do rozgrywek sieciowych, oferująca również ograniczoną możliwość zabawy dla pojedynczego gracza podczas walk i pojedynków z botami. W nowej odsłonie – tym razem opartej na drugiej wersji silnika UE – wprowadzono kilka zmian zarówno w sposobie prowadzenia rozgrywki, jak i choćby dostępnych broniach. Trzeba jednak przyznać, iż wiele z nich spotkało się z raczej mało przychylnymi opiniami fanów. Dotyczyło to w szczególności takich elementów, jak na przykład zniknięcie z listy broni snajperki, pominięcie popularnego trybu Assault czy też zmiany w Domination. Efektem tego była relatywnie mała popularność tego tytułu wśród zagorzałych fanów UT, co dość szybko, bo w kolejnym roku, zaowocowało wydaniem... Unreal Tournament 2004 - W opinii wielu osób tak właśnie miała wyglądać poprzednia gra. Krytyczne opinie odnośnie UT2003 i tak szybkie wydanie części kolejnej zostały uwzględnione przez wydawcę, który posiadaczom poprzedniej części udzielał rabatu na nowy produkt. Oprócz wszystkich trybów rozgrywki obecnych w UT2003, w nowej odsłonie powrócił oczywiście popularny wśród graczy Assault oraz pojawił się całkiem nowy – Onslaught. Ten ostatni związany był bezpośrednio z całkowicie nowym w „nierealnych” grach zjawiskiem, mianowicie pojazdami. Wzorem święcących triumfy na listach sprzedaży gier Halo czy Battlefield 1942, zdecydowano się na udostępnienie w tym trybie – oraz na niektórych mapach typu Assault – w pełni grywalnych, kierowanych przez graczy pojazdów. Dziewięć dostępnych typów maszyn, dzięki sporemu zróżnicowaniu zarówno uzbrojenia, jak i właściwości jezdnych i manewrowych, wprowadziło rozgrywkę na zupełnie inny poziom, zmuszając graczy do opracowywania od nowa taktyk i sposobów walki. Wszystkie te zabiegi spotkały się z wyraźnym uznaniem społeczności, co znalazło swe odzwierciedlenie choćby w dotychczas opracowanych modach. A te – trzeba przyznać – są niekiedy wielce oryginalne. Jak choćby utrzymany w średniowiecznym klimacie, pełen machin oblężniczych i dających się dosiąść smoków SoulKeeper, czy steampunkowy Air Buccaneers, w którym pokierować możemy uzbrojonymi niczym korsarskie okręty balonami. Kojarzycie pewnie grę Red Orchestra: Ostfront 41-45? No cóż, ona też jest w zasadzie rozwinięciem... moda pod tym samym tytułem, który wygrał zorganizowany przez Epica konkurs pod hasłem: „Million $ Make Something Unreal”.I tak dotarliśmy powoli do końca naszej opowieści o nierealnej rodzince, która już kilka razy nieźle zamieszała w growym światku. Teraz pozostaje nam jedynie czekać na polską premierę najnowszej odsłony Unreala, by móc osobiście przekonać się, czy nowy silnik i zapowiadana rewelacyjna oprawa audiowizualna nie będą jedynymi jej atutami. Bo przyznać musimy, że – szczególnie pierwsze gry z tej serii – miały w sobie to magiczne i nienamacalne Coś, które na długie godziny przyciągało do ekranu.