Dlatego też w dniu dzisiejszym postanowiliśmy w naszych historycznych peregrynacjach odejść nieco w bok i na chwilę zajrzeć do Kanady. Tam bowiem, pod powiewającą radośnie flagą z klonowym liściem, narodziło się swego czasu studio, dzięki którego pracy światło dzienne ujrzał jeden z najbardziej znanych i słynnych silników napędzających gry. Mowa tu oczywiście o BioWare i znanym choćby z Baldur’s Gate czy Icewind Dale silniku Infinity Engine. Choć studio to istnieje po dziś dzień i ma się raczej dobrze – czego najlepszym przykładem jest choćby Mass Effect – przy tej okazji pomyśleliśmy, iż warto przyjrzeć się również jego, chwilami bardzo ciekawej, historii.
Trzech lekarzy w piwnicy (nie licząc mechów)
Zaczyna się ona gdzieś na przedmieściach miasta Edmonton w Kanadzie. Wyobraźcie sobie trzech znudzonych praktyką lekarską młodych konowałów, mających jedną – poza literkami „dr” przed nazwiskiem – wspólną cechę. Wszyscy bowiem od dawna przejawiali niezwykłe zainteresowanie grami komputerowymi. Oprócz tego, już od czasów studiów, każdy z nich miał słabość do jeszcze innego rodzaju zabawy, tym razem o zdecydowanie bardziej społecznym charakterze. Cóż bowiem jest w stanie lepiej zintegrować wszelkiego rodzaju dziwaków z wybujałą wyobraźnią, niż klasyczne i tradycyjne sesje RPG? Tak więc w Kanadzie, w roku 1995, w jednym miejscu mieliśmy trzech znudzonych lekarzy. Poprawka – trzech znudzonych lekarzy lubiących gry komputerowe. Przepraszamy, kolejna poprawka: trzech znudzonych lekarzy lubiących gry komputerowe i klasyczne RPG. Tak, teraz to chyba jasne, że nie mogło się to dobrze skończyć... Historia medycyny milczy na temat tego, jakiej klasy lekarzami byli podówczas panowie dr Greg Zeschuk, dr Ray Muzyka i dr Augustine Yip, trudno więc powiedzieć, ile stracili potencjalni pacjenci. Ta szalona trójka postanowiła bowiem porzucić swą kiepsko płatną oraz mało stabilną pracę i wypłynąć na szerokie wody przemysłu rozrywkowego. Uciekli więc od jasnego świata sterylnych klinik i szpitali, by zamknąć się na całe miesiące w mrocznej piwnicy domu Zeschuka. Nazwali się BioWare, co było zresztą swoistym dowcipem na własny temat – poniekąd rzeczywiście byli biologicznym towarem. Pracowali jednak z wielkim zapałem, na efekt zaś nie trzeba było długo czekać. Ich pierwsze dziecko, które ujrzało światło dzienne w 1996 roku, miało na imię Shattered Steel i od razu wpisało się do historii gier komputerowych, jako tytuł przełomowy. Co najciekawsze, gra miała tyle wspólnego z RPG, co prawo ze sprawiedliwością. Sama tematyka nie była wielce oryginalna – gracz kierował wielkim mechem podczas około stu misji bojowych, walcząc z Tymi Złymi. W grze znalazło się jednak kilka rozwiązań, które sprawiły, iż zaczęto o niej mówić i pisać na całym świecie. Najbardziej przełomowym jej elementem było podatne na zniszczenie i deformację środowisko. Mówiąc krótko, była to pierwsza na świecie gra, w której strzał w jakiś obiekt na mapie mógł go uszkodzić, zniszczyć, czy też – w przypadku nietrafienia – sprokurować ziejący obok w ziemi lej po wybuchu. Trzeba przyznać – w rzeczy samej było to nie lada osiągnięcie, którym notabene niewielu twórców może się pochwalić po dziś dzień. Drugą ciekawą cechą gry był podział modeli na lokacje. Dzięki temu możliwe było na przykład unieruchomienie mecha przeciwnika poprzez uszkodzenie bądź zniszczenie nogi. Ciekawie wyglądał w grze efekt trafienia w „głowę” – pozbawiony uzbrojenia i układów sterujących wrogi walker nie „umierał”, lecz miotał się oślepiony po mapie, obijając się o inne pojazdy i elementy otoczenia. Jeszcze na etapie prac nad wspomnianą grą w głowach trzech byłych lekarzy narodził się pomysł, który miał przynieść im największą sławę. Odżyły erpegowe sentymenty i myśl o przeniesieniu do wirtualnego świata klimatu towarzyszącego tradycyjnym sesjom. Oczywiście nie było mowy o jakichkolwiek uproszczeniach i pójściu na łatwiznę – projekt od samego początku zakładał dwie rzeczy: epicki charakter opowieści i niespotykaną oprawę audiowizualną. W międzyczasie wydarzyły się jednak dwie rzeczy. Po pierwsze, ze studia odszedł Augustine Yip, który postanowił zakończyć swą prestiżową karierę dewelopera i wrócić do mało szanowanego w Ameryce Północnej zawodu lekarza. Po drugie zaś, ekipa BioWare zaczęła się w dramatycznym tempie rozrastać. Co najciekawsze zaś, jak wyznał po pewnym czasie Ray Muzyka, nikt z tej pracującej nad nowym projektem, sześćdziesięcioosobowej grupy nie miał wcześniej żadnych doświadczeń w tworzeniu gier komputerowych. Ciekawe, ilu z Was mówi coś tytuł Battleground: Infinity? To bowiem miała być gra, za pomocą której BioWare dokonać chciał rewolucji w światku cRPG. I dokonał, choć ten akurat tytuł zapewne niewielu osobom cokolwiek przypomina. Bardziej znana jest za to ostateczna nazwa tegoż projektu, czyż są bowiem tacy, którzy o Baldur’s Gate nigdy nie słyszeli? Nowy projekt wzbudził na tyle duże zainteresowanie Briana Fargo, iż ten postanowił wesprzeć go w dwojaki sposób – wyznaczając część doświadczonej już ekipy Black Isle jako zespół wspomagający i nadzorujący prace oraz oddając w ręce nowego studia licencję pozwalająca na oparcie nowej gry o jeden ze światów Advanced Dungeons & Dragons. BioWare przystąpił do przekształcania Battleground: Infinity w „najwspanialszego cRPG w historii”. Nie zmienia to jednak faktu, iż zdecydowana większość składowych części tegoż projektu była autorskim dziełem studia z Edmonton.Mimo upływu lat Infinity Engine wciąż żyje. I podobnie jak w przypadku jego twórców, czyli kanadyjskiego studia BioWare, zdaje się być nadal w doskonałej formie. Mamy przeczucie, że jego historia jeszcze się nie skończyła...