Nie inaczej będzie i teraz, kiedy to wrócimy do jednego z najbardziej znanych cyklów cRPG, czyli Icewind Dale. Oczywiście nie zabraknie kilku konkretów i dat, jednak dziś chcielibyśmy skupić swoją uwagę przede wszystkim na kilku osobach, dzięki którym gry te po dziś dzień potrafią urzekać swą niezwykłą, dwuwymiarową grafiką. Rzadko bowiem, w przypadku gier, zwraca się uwagę na osoby, które odpowiedzialne były za ich wygląd i design. A uwierzcie, wielu z nich to nie tylko zwykli wyrobnicy, rzemieślnicy z odrobiną zmysłu estetycznego, ale często prawdziwi artyści. Zacznijmy jednak od kilku podstawowych faktów.
Premiera Icewind Dale miała miejsce w połowie 2000 roku, a wydawcą gry był oczywiście Interplay. Powstała w oparciu o zmodyfikowany po raz kolejny przez ekipę Black Isle, słynny silnik Infinity, o którym opowiadaliśmy w jednym z poprzednich odcinków naszego kącika retro. Była to gra zupełnie inna od poprzednich produkcji wyspiarskiego studia. Przede wszystkim – i to zresztą stanowiło podstawowy zarzut wobec niej – fabuła była, mówiąc delikatnie, dość mizerna. Na dobrą sprawę był to bardziej hack’n’slash, niż rasowe cRPG, do jakich przyzwyczaiła nas brygada Feargusa. Wszystko oparte zostało na licencyjnej mechanice drugiej edycji Advanced Dungeons & Dragons, zaś akcja gry umieszczona została w tytułowej krainie Icewind Dale znanej z cyklu książek autorstwa R.A. Salvatore oraz podręczników do settingu Forgotten Realms. Jak już wspomnieliśmy, fabuła nie była najmocniejszą stroną gry – dialogi i rozmowy zredukowano do niemalże niezbędnego minimum, cała historia była zaś jedynie pretekstem do zwiedzenia kolejnych lokacji i stoczenia kolejnych bitew. Walki stanowią bowiem sedno tego tytułu; w zasadzie nie ma tu, wzorem Falloutów czy Tormenta, możliwości ich uniknięcia. Na kolejnych mapach napotykamy kolejne ich hordy, zaś naszą maksymalnie sześcioosobową drużynę tworzymy w całości i od podstaw sami. Dzięki temu jesteśmy w stanie w odpowiedni sposób skonfigurować sobie cały zespół, przygotowując się w ten sposób do niezliczonych walk z różnorodnymi przeciwnikami. Wielki sukces, jaki osiągnęła gra, zaskoczył nawet samych twórców, którzy nie spodziewali tak dużej popularności tego ubranego w erpegowe ciuszki hack’n’slasha. Duża w tym zasługa nie tylko samej rozgrywki, opartej na dobrze znanych z Baldura zasadach, ale również artystycznej oprawy. Ręcznie malowane tła poszczególnych lokacji, czy świetne portrety postaci doskonale budowały nastrój północnych rejonów Zapomnianych Krain. Gra doczekała się pełnoprawnego rozszerzenia, wydanego w 2001 roku pod tytułem Heart of Winter. Wprowadzał on poza dodatkowymi lokacjami i przeciwnikami kilka zmian, opartych na nowej edycji Dungeons & Dragons, oraz oferował możliwość uruchomienia gry w rozdzielczościach wyższych niż standardowe 640x480. Dodatek ten doczekał się również własnego, darmowego rozszerzenia znanego pod tytułem Trials of the Luremaster. W roku 2002 powstaje kolejna odsłona popularnego cyklu. Premiera Icewind Dale II ma miejsce w czasach, kiedy na rynku pojawiają się gry oferujące już bardzo wysokiej jakości grafikę 3D, takie jak Neverwinter Nights czy The Elder Scrolls III: Morrowind. Mimo to, chociaż oparta na „przestarzałym” już przecież silniku Infinity, zbiera ona bardzo pochlebne recenzje i opinie graczy. Dużej zmianie uległ za to system rozwoju postaci i mechanika gry, które oparto teraz w pełni na trzeciej edycji zasad D&D. Dzięki temu pojawiły się w grze nowe rasy i profesje wraz ze wszystkimi swymi wadami i zaletami oraz system umiejętności. Tradycyjnie również otrzymaliśmy możliwość stworzenia od podstaw do sześciu członków naszej drużyny.Również dużo większą wagę przyłożono do elementu gry, najbardziej krytykowanego w poprzedniej części gry. Dlatego też w nowym Icewind Dale, fabuła odgrywała nieco większą rolę i została bardziej dopracowana, choć nadal stanowiła jedynie element niezbędny do rozpoczęcia kolejnej radosnej rzezi. Klimat gry doskonale wspierała również muzyka, stworzona tym razem przez znanego kompozytora soundtracków do gier, Izraelczyka Inona Zura. Największe jednak wrażenie robiły ręcznie malowane tła map, szczególnie wszelkie zewnętrzne lokacje, które sprawiały niejednokrotnie, iż mieliśmy wrażenie poruszania się naszą drużyną po malarskim płótnie. Teraz zaś chcielibyśmy przybliżyć wam właśnie sylwetki kilku artystów, dzięki którym gry z tej serii mają ten niepowtarzalny, malarski klimat. Z całej, dość dużej grupy grafików i malarzy pracujących nad oprawą graficzną tych gier, wyróżnia się w szczególności kilka postaci. Pierwsza z nich, to...
Zaczynał swa pracę w przemyśle rozrywkowym od współpracy ze studiem Black Isle. Pierwszą grą, przy której powstawianiu uczestniczył był właśnie Icewind Dale. To Manleyowi zawdzięczamy galerię charakterystycznych i niezwykle klimatycznych portretów postaci oraz rysunki ozdabiające wszystkie przerywniki pomiędzy poszczególnymi aktami oraz wprowadzenie do gry. Jego praca została doceniona zarówno przez fanów, jak i samych twórców gry, co zaowocowało dalszą współpraca, zarówno nad dodatkiem do pierwszej gry, jak i jej drugą częścią. Jason współpracował również z ramienia Black Isle Studios, jako artysta odpowiedzialny za projekt artystyczny materiałów promocyjnych, przy tworzeniu drugiej części Baldur’s Gate. Po rozpadzie studia, rozpoczyna współpracę z takimi deweloperami, jak Troika Games, Atari, Vivendi/Universal, czy Activision. Skupia wokół siebie wielu utalentowanych, młodych ludzi, z którymi rozpoczyna współpracę. Ostatecznie, zakłada własną firmę, Massive Black Inc. http://massiveblack.com, zajmującą się profesjonalnym opracowywaniem projektów artystycznych i konceptów na potrzeby między innymi takich firm, jak id software, Blizzard Entertainment, EA, Activision, Neversoft, Sony, Nike, Flagship Studios, czy NCSOFT. Jednym z ostatnich i zarazem największych zamówień są projekty graficzne i animacje do gry Hellgate: London. Mimo niewątpliwego sukcesu, wciąż jednak pozostaje osobą dość otwartą i dostępną, czego przejawem może być choćby założony przez niego portal http://www.conceptart.org . W sieci można również natknąć się na stworzone przez niego tutoriale z cyklu "Jak dobrze namalować klimatyczny portret postaci".Kolejnym projektem, z którym wiąże się nazwisko Kovacsa, jest właśnie Icewind Dale oraz dodatek do tej gry, czyli Heart of Winter. Kiedy zwiedzacie którąś z niezwykle klimatycznych, pokrytych śniegiem lokacji, pamiętajcie o tym, że najprawdopodobniej całość tegoż klimatu zawdzięczacie właśnie panu Kovacsowi. On bowiem głównie odpowiada za stworzenie na podstawie szkiców koncepcyjnych ostatecznego kształtu i formy tychże miejsc. Oprócz tego, możemy w grach obejrzeć również kilka portretów postaci jego autorstwa. Po rozpadzie Czarnej Wyspy, Vance pracował między innymi dla Midway Games, przy kilku częściach cyklu Unreal.
Obecnie współpracuje z takimi firmami, jak Epic Games, Interplay Productions, Sony/ Bottlerocket, Midway, Activision/Treyarch i Blue Byte. Od kilku lat przyjmuje również zlecenia od producentów bardziej tradycyjnych gier, jak na przykład Wizards of the Coast, czyli twórców Dungeons and Dragons i Magic: The Gathering, oraz WizKids odpowiedzialnych za Pirates of the Spanish Main i Mech Warriora. Zarówno jego wcześniejsze, jak i nowe prace można obejrzeć na stronie http://www.vancekovacs.com/. Justin Sweet Swą współpracę z Interplay i Black Isle Studios rozpoczął od pracy przy Falloucie. Nie był to może wielki wkład, jednak chyba każdy z fanów gry pamięta ekran ładowania gry z biegnącym i ostrzeliwującym się gościem, przed którym bieży piesek, nad którym lata motylek... przepraszamy, jakiś niezidentyfikowany podniebny pojazd. Jednak jego największym osiągnięciem podczas pracy nad grami sygnowanymi logo Black Isle, były przede wszystkim szkice koncepcyjne oraz galeria portretów do serii gier Icewind Dale. Duża część tychże portretów, szczególnie w drugiej części tej gry jest właśnie jego autorstwa, gdyż to właśnie jemu powierzono to zadanie po tym, jak Jason Manley postanowił opuścić BIS. Musimy przyznać, ze jego prace zrobiły na nas naprawdę duże wrażenie, niektóre z nich wręcz zachwycają niezwykłym wyczuciem koloru i charakterystycznym, mrocznym klimatem. Praca Justina nad Icewind Dale, to jednak nie tylko galeria genialnych portretów, ale również wiele concept-artów, nie tylko postaci, ale choćby samych lokacji, na podstawie których stworzono później mapy zachwycające swą malarskością po dziś dzień. Prace Sweeta możemy podziwiać zresztą nie tylko w grach z tej serii, od lat ściśle współpracuje on z wydawnictwem Wizards of the Coast, zaś jego dzieła ozdabiają zarówno karty popularnej gry Magic: The Gathering, jak i podręczniki do świata Forgotten Realms, czy też książki i opowiadania umiejscowione w tym świecie. Pracuje także dla kilku wydawnictw, głównie przy ilustrowaniu i projektowaniu okładek do książek fantasy oraz dla takich firm, jak Disney czy National Geographic. Część jego prac możecie obejrzeć na stronie http://www.justinsweet.com.Jako ciekawostkę dodamy jeszcze, że między innymi wraz z Vancem Kovacsem bierze czynny udział w cyklicznych warsztatach dla grafików Gnomon Workshop: Live!, zaś owocem ostatniej ich współpracy były między innymi projekty do filmu Opowieści z Narnii: Lew, czarownica i stara szafa.
I tym właśnie, artystycznym akcentem postanowiliśmy zakończyć nasze wspomnienia na temat gier, których twórcami byli dziwacy i zapaleńcy, skupieni kiedyś pod znakiem Czarnej Wyspy. Dawni koledzy i podwładni Feargusa Urquharta, zwariowanego Szkota, rozeszli się po całym świecie, jak jednak zauważyliście, większość z nich pozostała wierna swej pasji, dzięki czemu my wciąż mamy nadzieję na kolejne, genialne i rewelacyjne gry. Co prawda raczej nie ma co liczyć na reaktywację studia w jego dawnej postaci, jednak mamy nadzieję, że pracując pod innym szyldem, jeszcze nie raz nas zaskoczą. Pozytywnie. Bo jak na razie, niestety, większość nowych produkcji jest jedynie cieniem tych wszystkich "starych, dobrych gier". Uleciała gdzieś ta nieokreślona i trudna do zdefiniowania magia. A może to my po prostu zaczynamy się starzeć?