Dick przedstawia nam świat, który – między innymi dzięki nowoczesnej technologii – jakimś niewyobrażalnym cudem podźwignął się z upadku po nadejściu apokalipsy. Na wyniszczonej wojnami, napromieniowanej Ziemi wciąż istnieją miasta-molochy, jednak duża część jej mieszkańców wyruszyła ku innym światom – na nieskażonym jeszcze i dziewiczym Marsie rozpoczynają nowe życie. Postęp technologiczny pozwolił na stworzenie replikantów, organicznych androidów, których najnowszy model, Nexus-6, jest niemalże idealną kopią ludzkiego organizmu – jedynie specjalny test Voigta-Kampffa jest w stanie, na podstawie reakcji na pewne hipotetyczne sytuacje, wychwycić różnice.
Jest to właśnie zajęcie głównego bohatera powieści, Ricka Deckarda, który pracuje w policji miasta San Francisco jako łowca zbuntowanych androidów. Tym bowiem, stworzonym na obraz i podobieństwo swych demiurgów, ograniczono czas życia do zaledwie czterech lat. Okazuje się jednak, iż wola życia nie jest cechą jedynie prawdziwych ludzi – również replikanci, mający pełną świadomość swego istnienia, często nie chcą pogodzić się z koniecznością jego zakończenia i najczęściej podłym losem podludzi. Stąd narastający wśród niektórych jednostek bunt i walka o przetrwanie; replikanci uciekają z kolonii i podejmują ryzykowne próby ukrycia się pośród swych stwórców, jednocześnie szukając sposobu na przedłużenie swej egzystencji.Kreślona przez Dicka wizja przyszłości to ponury świat paradoksów i powoli degenerujących się wartości, z których najważniejszą wydaje się być początkowo ludzkie życie. Wydaje się, gdyż tak naprawdę większą wagę przykłada się do zwierząt; posiadanie ocalałego z holocaustu wojen prawdziwego stworzenia jest swoistym wyznacznikiem statusu społecznego.
Z kolei replikantom, będącym zazwyczaj perfekcyjnymi osiągnięciami genetyki i potencjalnymi nadludźmi, odmawia się jakichkolwiek praw – są traktowani jak maszyny, mają ściśle określoną datę przydatności, wykonują najbardziej upadlające prace. Ludzie natomiast, uzależnieni od skrzynek empatycznych i sztucznie pobudzanych uczuć oraz odczuć, powoli zatracają poczucie własnego ja.Świat Dicka nie jest czarno-biały, ani ludzie, ani replikanci nie są z natury źli. Są po prostu, mimo tak wielu podobieństw, zupełnie inni. To rodzi po obydwu stronach poczucie zagrożenia i strach przed tą odmiennością, prowadzący do powstania kuriozalnych praw. W nietypowy sposób Dick porusza tutaj tematykę wzajemnych relacji między bogiem-stworzycielem a jego dziełem, jednocześnie poruszając inną, niezwykle ważną kwestię – prawo do odbierania życia innym istotom. Co najciekawsze zaś, pisarz nie określa wyraźnie granic człowieczeństwa, pozostawia tę kwestię do rozstrzygnięcia czytelnikowi, który podświadomie zaczyna brać udział w tej grze, wciąż tropiąc podobieństwa i różnice pomiędzy obydwoma gatunkami.
Ostatecznie los replikantów będzie zależał od nas
W 1997 roku studio Westwood porwało się na niezwykle ambitny projekt – doświadczeni już wówczas twórcy wielu rynkowych przebojów postanowili po raz kolejny wrócić do dobrze znanego sobie gatunku gier przygodowych, a zarazem zmierzyć się z legendą dwóch opisanych wcześniej dzieł. Efektem była gra Blade Runner, która dla niektórych po dziś dzień stanowi – obok takich tytułów, jak Sanitarium – pozycję otoczoną niemalże świętym kultem. Trzeba bowiem przyznać, że twórcy przyłożyli się do pracy, tworząc grę nie tylko pod wieloma względami nietypową, jak na ten gatunek, ale również – i przede wszystkim – niezwykle klimatyczną, będącą swoistym hołdem zarówno dla literackiego pierwowzoru, jak i kinowej wizualizacji Scotta. W grze przyjdzie nam pokierować wyraźnie wzorowaną na Deckardzie postacią o nazwisku Ray McCoy – ubranym w długi płaszcz łowcą androidów, pracującym dla policji Los Angeles. Naszym głównym zadaniem jest, w oparciu o rozmowy z bohaterami niezależnymi i znajdowane dowody, wytropienie i zneutralizowanie ukrywających się wśród ludzi replikantów. Większość tropów prowadzących do androidów znajdujemy najczęściej niejako przy okazji, podczas śledztw i wizji lokalnych prowadzonych w rutynowych sprawach. Podstawowymi narzędziami pracy – poza pistoletem – stają się więc KIA, podręczny „laptop” McCoya, w którym odnajdziemy i uporządkujemy natłok zalewających nas w trakcie rozgrywki informacji, Empatyczny Test Voigta-Kampffa oraz znany z filmu system analizy zdjęć ESPER. Co najciekawsze zaś, w warstwie fabularnej gra jest często bliższa książkowemu pierwowzorowi, przywołując między innymi motyw nie do końca jasnego nawet dla niego samego pochodzenia naszego bohatera. W grze, opartej na klasycznym dla przygodówek interfejsie point and click (po prostu wskazujemy miejsce, przedmiot lub postać, z którą bohater ma wejść w interakcję), znalazło się jednak kilka bardzo ciekawych rozwiązań, nietypowych dla tego typu gier. Przede wszystkim akcja gry toczy się w czasie rzeczywistym, co niekiedy ma kluczowe znaczenie dla przebiegu fabuły. Znalazły się tam również elementy zręcznościowe, na przykład walki, kiedy to w różnorakich sytuacjach awaryjnych zmuszeni jesteśmy sięgnąć po służbowy pistolet. Najważniejsza jednak jest niebywała, jak na grę tego typu, swoboda działania i podejmowania decyzji. Tylko od nas zależy, co zrobimy z zebranym materiałem dowodowym i w jaki sposób go wykorzystamy, każde zaś działanie ma wpływ na otaczający nas świat i stosunek jego mieszkańców do naszej postaci. Dlatego też gra ma aż sześć podstawowych zakończeń, z których kilka posiada kolejne wariacje, co ostatecznie daje nam aż kilkanaście unikalnych finałów rozgrywki! Odwiedzając poszczególne lokacje i rozmawiając z NPC-ami, niejednokrotnie przeżyjemy deja-vu – w grze napotkamy wiele postaci znanych z filmu, zaś część lokacji w niezwykle wierny sposób oddaje rzeczywistość wykreowaną w produkcji Scotta. O niezwykłej dbałości o szczegóły najlepiej świadczy chyba fakt, iż na potrzeby gry wykonano około 500 (pięciuset!) różnych i unikalnych modeli pojazdów, pojawiających się w lokacjach. Również sam sposób prezentacji świata jest hołdem dla dzieła Scotta; niejednokrotnie zauważymy, iż w niektórych momentach kamera ustawiona jest w identyczny sposób jak w filmie. Lokacje urzekają niezwykłą jak na owe czasy grą dynamicznych świateł i mnóstwem szczegółów. Nieco gorzej jest z postaciami, gdyż stworzone przy użyciu nowatorskiej technologii opartej na voxelach trójwymiarowe postaci wyraźnie odcinają się od tła, szczególnie przy dużych zbliżeniach rażąc nas pikselozą. Nie zmienia to jednak faktu, iż zastosowanie tej techniki pozwalało na uruchamianie gry bez konieczności posiadania drogiego akceleratora grafiki 3D. Dodatkowym atutem jest świetna muzyka Klepackiego, który zaadaptował na potrzeby gry motywy stworzone przez Vangelisa oraz dopisał kilka własnych utworów, utrzymanych w tym samym klimacie i doskonale oddających atmosferę gry. Czas na krótkie podsumowanie, które będzie nieco przewrotne w swej treści, a jednocześnie stanowi doskonałe odniesienie do sytuacji znanej ze świata łowców androidów. Otóż wszystkie trzy dzieła można odnieść do występujących tam podziałów i gradacji wartości – unikalne i otoczone świętym kultem zwierzęta, potem człowiek, na końcu zaś pogardzani, choć mający potencjał zdolny zagrozić człowiekowi replikanci. I odpowiednio, będąca niestety coraz częściej przeżytkiem książka, otaczana – w tym wypadku akurat słusznie – nimbem boskości. Następnie mamy film, a więc przedstawiciela najpopularniejszego chyba gatunku współczesnej kultury masowej. Na końcu zaś grę komputerową, która nie dość, iż posiada idealnie odwzorowany klimat poprzedniczek i porusza większość znanych z nich tematów, to na dodatek oferuje nam coś więcej – możliwość interakcji i samodzielnego podjęcia wszystkich decyzji. Teoretycznie jest więc dziełem z punktu widzenia ewolucji najdoskonalszym – niestety, należy do gatunku, który od samego początku był dyskredytowany, jako mało poważny i służący jedynie niezobowiązującej rozrywce. I tak, niestety, wygląda to obecnie – bezlitosny rynek zasypywany casualami mającymi windować wyniki sprzedaży sprawił, iż praktycznie zniknęły z niego produkcje naprawdę ambitne, niosące w sobie coś więcej niż tylko hektolitry krwi czy oszałamiającą wizualizację. Trochę to przykre.