Tutaj właśnie pojawiła się nisza rynku dla twórców gier komputerowych. Po cóż bowiem Mistrz Gry, skoro postaciami bohaterów niezależnych może pokierować procesor i skrypty? Po co sterta podręczników, skoro całą – niejednokrotnie bardzo skomplikowaną – mechanikę można zaimplementować w grze? Ktoś chce prowadzić do boju jedną postać? Ależ proszę! Ktoś inny ma ochotę na kierowanie całą drużyną posiadających różne profesje postaci? Też da się zrobić! W ten oto sposób samotny gracz, niedysponujący czasem na wielogodzinne sesje bądź nieznający osób podzielających jego zainteresowania, jest w stanie zanurzyć się na dowolnie długi czas w światach, o których dotychczas mógł jedynie poczytać. Każdy, kto grał w papierowe RPG, wie, jak ciężko przerwać sesję w środku akcji i zapamiętać dokładnie, gdzie kto był, co robił, jakie były wcześniejsze ustalenia. W grze to bardzo proste – wchodzimy w opcje, wybieramy „Save Game” i idziemy spać. Przecież rano trzeba biec do pracy. Licencja na czarowanie
Wspomniany na początku świat Advanced Dungeons & Dragons od samego początku stanowił bardzo nośną licencję. Jego popularność niemalże zawsze gwarantowała dobrą sprzedaż, gdyż gry z logo TSR kupowali nie tylko miłośnicy komputerowych cRPG, ale i oddani fani gier papierowych – przecież to kolejna, ukazana w nieco innej formie przygoda w tak dobrze znanym świecie. Stąd też dość duże zainteresowanie deweloperów i wydawców licencją na produkty osadzone w którymś ze światów AD&D – przez długi czas była to niemalże stuprocentowa gwarancja wysokiej sprzedaży. Po dziś dzień – łącznie z wszelkimi edycjami specjalnymi i dodatkami – ukazało się już prawie 100 (słownie: sto) gier, stanowiących oficjalnie licencjonowane tytuły. Trzeba przyznać, że jak na 30 lat to całkiem niezły wynik – tym bardziej, że ponad 60% z nich wykorzystywało jeden z najbardziej klasycznych światów AD&D, czyli Forgotten Realms. Historycznym tytułem, który jako pierwszy otrzymał status oficjalnego produktu ze świata Lochów i Smoków, była gra Advanced Dungeons & Dragons Cartridge, wydana w 1982 roku przez koncern Mattel. Tak, tak – ten od Barbie i innych popularnych zabawek. Gra była zresztą przeznaczona wyłącznie na Intellivision, konsolę do gier opartą na kartridżach, której jedynym producentem i dystrybutorem stał się oczywiście Mattel. Wielbiciele buczących i szumiących głośno pecetów musieli poczekać jeszcze całe długie sześć lat. Albowiem wtedy w 1988 roku rozpoczęła się trwająca wiele lat kolaboracja TSR z SSI (Strategic Simulations, Inc.). Pierwszy tytuł, zresztą autorskie dziecko samego SSI, może wydać się nawet młodszym czytelnikom dość znajomy – Pool of Radiance. Oczywiście nie chodzi tu o grę Stormfront Studios z 2001 roku, lecz pierwszą z... cyklu opowieści, których akcja powiązana została z okolicami Myth Drannor. Co swoją drogą już samo w sobie stanowi ciekawy materiał do któregoś z przyszłych Retrogramów, gdyż takiego przenikania się pewnych motywów i opowieści w grach, często zupełnie różnych deweloperów, jest w świecie AD&D o wiele więcej. Czy wiecie na przykład, kiedy miała tak naprawdę premierę pierwsza odsłona cyklu Neverwinter Nights, gry przeznaczonej przede wszystkim do rozgrywki via Internet? Nie, nie. Na pewno nie w roku 2002. SSI wydało ją dokładnie 11 lat wcześniej, zaś jej twórcą było również wspomniane już wcześniej studio Stormfront. Samo SSI wydało w sumie ponad dwadzieścia gier wykorzystujących licencję AD&D, których akcję – oprócz dobrze wszystkim znanego Forgotten Realms – umieszczono w takich światach i krainach, jak: Ravenloft, Dark Sun czy orientalny Al-Quadim. Warto tu wyróżnić szczególnie jeden tytuł - AD&D Dark Sun Online: Crimson Sands, który został wydany w 1996 roku i był jednym z pierwszych MMORPG z prawdziwego zdarzenia. W nim już odnaleźć można było wiele charakterystycznych dla tego gatunku elementów, takich jak opcja tworzenia przez graczy gildii czy choćby tryb PvP, odbywający się na specjalnych arenach. W ten oto sposób powoli zbliżamy się do cyklu, który dziś będziemy wspominać, gdyż wśród licencjonowanych gier znalazło się także Eye of the Beholder. Jedynka Premiera pierwszej gry z tego cyklu miała miejsce w 1991 roku, a jej wydawcą był oczywiście posiadający prawa do licencji produktów TSR Strategic Simulations, Inc. Początkowo gra ukazała się na komputery klasy PC, jednak w późniejszym czasie doczekała się również konwersji na inne platformy: Amiga, Sega CD i SNES. Okazało się to pierwszym większym sukcesem studia Westwood. Otworzył on im drogę na szczyty list bestsellerów. Same założenia rozgrywki nie należały do oryginalnych pomysłów – już w 1988 roku pojawił się na rynku produkt, na którym gra Westwood była wyraźnie wzorowana, czyli słynny Dungeon Master, napisany i wydany przez FTL Games. Zresztą tych zależności jest oczywiście znacznie więcej, gdyż jeszcze wcześniej zaistniały choćby The Bard's Tale czy Wizardry – swoją drogą, czy zauważyliście, że rozpoczęcie opowieści o jednej grze niemalże od razu prowokuje całe mnóstwo innych tematów? Skupmy się jednak na Eye of the Beholder, bo to ten tytuł ma być przecież naszym głównym bohaterem w dniu dzisiejszym. Gra zaczyna się od animowanego intro, z którego dowiadujemy się, iż w mieście Waterdeep nie dzieje się najlepiej. Dokładniej zaś mówiąc: pod nim, a obradująca w jednej z zamkowych wież rada jego władców uradziła, że jedyną radą będzie zwrócić się po pomoc i poradę do drużyny doświadczonych śmiałków, zdolnych poradzić sobie z daną sytuacją. Owymi śmiałkami okazuje się, oczywiście, drużyna, której stworzenie staje się naszym pierwszym zadaniem. W skład naszej ekipy mogą wejść cztery osoby dowolnej płci i rasy – naturalnie z dostępnej według zasad drugiej edycji AD&D puli. Wybieramy dla nich portrety, losujemy współczynniki (które można, w granicach dozwolonych mechaniką, pozmieniać), wymyślamy imiona i po zatwierdzeniu wyboru znów oglądamy krótką animację. Wynika z niej, że wysłano nas do kanałów ciągnących się pod całym miastem, abyśmy tam szukali gnieżdżącego się gdzieś podstępnego Zła. Daje ono zresztą o sobie znać dość szybko, gdyż po kilku krokach zawala się korytarz, odcinając nas od jedynego w okolicy wyjścia na zewnątrz. Jesteśmy teraz zdani jedynie na siebie. Pomijając zastosowanie "adekowych" zasad i mechaniki rozgrywki, jest to typowy dungeon crawler z widokiem z oczu postaci. Całość interakcji odbywa się w prosty sposób – za pomocą interfejsu point-and-click. Myszką możemy podnosić leżące przedmioty, przekładać je do plecaków, rzucać nimi, naciskać przyciski i przełączać dźwignie. Walki toczy się w czasie rzeczywistym, co szczególnie na późniejszych poziomach potrafi niejednokrotnie przysporzyć sporych kłopotów. Gra ma bowiem nieco nierówny poziom trudności; na pierwszych pięciu poziomach podziemi, prawdę powiedziawszy, niewiele się dzieje. Mała liczba walk i zadań przekłada się na niedużą ilość punktów doświadczenia, które potrzebne są, aby rozwijać postacie. Od mniej więcej poziomu szóstego wszystko drastycznie się zmienia, przeciwnicy zaczynają się wręcz roić, niekiedy po zakończeniu jednej walki nie ma czasu na pozbieranie trofeów, bo już widać kolejnych wrogów. Nie zmienia to jednak faktu, że tytuł jest niezwykle grywalny – chodzenie po podziemnych labiryntach, odszukiwanie kolejnych tajnych przejść, walki i spotkania z NPC-ami niesamowicie wciągają na długie godziny. Oczywiście gra nie jest pozbawiona wad, z których najmniejszą zdaje się chyba system zapisu, gdyż co prawda możemy dokonać go w dowolnym momencie, jednakże do dyspozycji mamy jeden, jedyny slot. Bardzo doskwierać może za to brak zaimplementowanej w grze mapy – niestety, w tym przypadku nie obędzie się bez zapomnianych już nieco gadżetów: kartki papieru w kratkę i ołówka. Da się też odczuć brak w ekipie znanego nam już dobrze Klepackiego. Oprócz krótkiego motywu muzycznego w czołówce nie ma w grze absolutnie żadnej muzyki towarzyszącej eksploracji, zaś samo udźwiękowienie ogranicza się do dosłownie kilku prostych efektów. Dużo lepiej wypada ona jednak pod względem... fabularnym. Pewne wątki co jakiś czas powracają przy spotkaniach z bohaterami niezależnymi, przedmioty i miejsca znalezione na wcześniejszych poziomach zaczynają pasować do jakiejś większej historii, oprócz tego możemy też zrealizować kilka zadań pobocznych. Mówiąc krótko, gra co jakiś czas przypomina nam, że nie jest to jedynie rekreacyjny spacer z mieczem w dłoni, lecz ważne zadanie, którego podjęła się drużyna śmiałków.Jeśli ktoś grał w ten tytuł na Amidze, może nie wiedzieć, o czym będzie teraz mowa, gdyż w przypadku tej konwersji dodano pewien brakujący element. Lecz gracze pecetowi po zakończeniu rozgrywki przeżyli jedno z największych rozczarowań w historii tej branży. Dlaczego? Ponieważ po pokonaniu 12-tu poziomów, wybiciu setek wrogów, wielu godzinach spędzonych przed monitorem i wreszcie pokonaniu ostatecznego Złego... w nagrodę za swój trud otrzymali... niebieski ekran z małymi literkami i tekstem, że Zły jest martwy, ludzie się cieszą, zostaliśmy bohaterami, koniec gry. To wszystko. Nic więcej. Nawet statycznej grafiki. Przesadzili, nieprawdaż?
W grudniu 1991 na rynku pojawił się ciąg dalszy sagi, zatytułowany Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon. W zasadzie to dalszy ciąg przygód naszej starej ekipy, poddany jedynie kilku zabiegom odświeżającym. Tym bardziej, że poziom trudności samego początku gry wręcz zmusza do zabiegu, który wówczas stanowił swoiste novum – do "dwójki" można bez problemu zaimportować naszą drużynę z poprzedniej odsłony. Na dobrą sprawę było to jedyne wyjście, albowiem już na samym początku przychodzi nam walczyć z licznymi i silnymi wrogami, którzy dla stworzonej w kreatorze nowej drużyny okazują się niemal nie do pokonania. Fabuła tym razem skupiała się wokół tytułowego Darkmoon, świątyni, w której niejaki Dran Draggore postanowił czynić Zło. Nasza bohaterska ekipa zostaje zaczepiona podczas popasu w oberży przez arcymaga z Waterdeep o nazwisku Khelben Blackstaff i poproszona tradycyjnie o zbadanie sprawy. Jak już wspominaliśmy, w grze znalazło się kilka nowości, z których najważniejszą wydaje się być przynajmniej czasowe wyjście z podziemi. Tutaj część akcji rozgrywa się bowiem na terenach otaczających las, w którym znajduje się tytułowy obiekt świątynny. Poza tym nareszcie pomyślano o wszelakiej maści eksperymentatorach i w przypływie szaleństwa dano im do dyspozycji aż sześć slotów do zapisu stanu gry. Niestety, jedna z największych wad poprzedniej części pozostała nią nadal; tym razem również nie obędzie się bez kartki papieru i ołówka – o automapie nie pomyślano. Znów mocny element stanowi fabuła gry, gdyż pomiędzy walkami, w czasie rozmów i eksploracji, powoli odkrywamy mroczną tajemnicę, którą skrywa tytułowy klasztor. Tak więc motywuje nas do dalszego działania nie tylko chęć zobaczenia, co ukrywa się za rogiem, ale również nadzieja, że znajduje się tam kolejny element łamigłówki, pozwalający nam zbliżyć się do wyjaśnienia całej sytuacji. Niestety, po zakończeniu prac nad drugą częścią gry doszło do eskalacji rosnącego powoli napięcia na linii Westwood – SSI, w wyniku którego studio odstąpiło od zamiaru realizacji części trzeciej, tłumacząc się coraz większymi różnicami dotyczącymi konceptu i założeń artystycznych. Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor powstało jednak, tym razem w całości firmowane przez SSI, lecz zarówno w oczach recenzentów, jak i fanów serii i gatunku nie znalazł ów tytuł zbyt wielkiego uznania. Mimo zastosowania ciekawych rozwiązań w samej rozgrywce, nowego engine i lepszej grafiki zarzucano grze brak klimatu, który posiadały wcześniejsze odsłony serii, do czego przede wszystkim przyczyniła się słaba i naciągana fabuła. Ekipa Westwood postanowiła zaś zająć się własnym, autorskim projektem, który jak się wkrótce okazało, stał się jednym z najbardziej chwalonych tytułów gatunku cRPG. Mowa tu o cyklu Lands of Lore – już wkrótce przyjrzymy mu się nieco bliżej.