Co to za smoka tam trzymają? – zapytał, wciągając ostatni kawałek śledziony. Monciole jeden ty – odpowiedziała mu rezolutnie Hergarynka. – To cholerny demon jest. Potężny Magtheridon. A niech to wciórności, znaczy – nie damy rady we dwójkę? Taurenka popatrzyła na przyjaciela krowim wzrokiem i wyszeptała tylko – Apokalipsa... Ciekawe, czy ktoś namalował jego obraz – drążył dalej Kielas. – Gdybym miał jego podobiznę, to bym mógł mu nawsadzać samojeden.
Był zimny, dżdżysty poranek. Zwykły przedstawiciel gatunku ludzkiego wyszedł właśnie ze sklepu ze swoim nowym egzemplarzem gry World of WarCraft. Człowiek ów ze zwykłego zjadacza chleba stał się w niedługim czasie osobnikiem, który wsiąkł w świat WoW. Po kilku miesiącach wiedział już, że sama gra komputerowa to nie wszystko. W jego głowie pojawił się nieśmiało plan stworzenia nowej karcianki. Nikt nie podejrzewał, że jest to dzień narodzin jednego z najbardziej udanych systemów. Świat pierwszy raz zobaczył grę World of WarCraft Trading Card Game w roku 2006 na masowej imprezie Gen Con organizowanej w mieście Indianapolis. Firmą odpowiedzialną za wprowadzenie tego systemu jest Upper Deck Entertainment, który wypuścił na rynek takie przeboje, jak VS System czy Yu-Gi-Oh!.Od pierwszego spojrzenia wiadomo było, że ten produkt odniesie sukces w światku gier karcianych, nie tylko dlatego, że opierał się na przebojowej grze online. Zasady zbieżne z Magic: the Gathering, system pozyskiwania energii zaczerpnięty z Duel Masters plus graficy ze stajni Wizards of the Coast – to było to, co graczom było potrzebne.
Co w sieci, to i na karcie Dodatkowo, jako pierwszy tego typu produkt, World of WarCraft TCG umożliwiał zastosowanie kart w grze online o tym samym tytule. Dzięki temu w ręce postaci wirtualnych trafiały specjalne wierzchowce, unikalne wamsy (ang. tabard) i inne kosmetyczne dodatki, jak krzesełko ułatwiające połów ryb czy przenośny grill.
UDE wspierane przez Blizzard weszło na rynek niczym gorący nóż w masło. W wielu krajach na całym świecie rozpoczęła się pogoń za specjalnymi kartami „loot”, których ceny dochodziły do 500 dolarów, i to w pierwszych tygodniach istnienia gry. Nikt nie spodziewał się, iż jest to dopiero starterek przed daniem głównym.
Heroes of Azeroth został przepięknie wydany w kolekcjonerskich pudełkach. Gracze rozpoczęli przygodę, ale to, co UDE wypuściło w kolejnym dodatku, zaskoczyło wszystkich. Była to karciana opowieść odzwierciedlająca wyprawę do jaskini smoczycy o dźwięcznym imieniu Onyxia.Talia rajdowa zakładała, iż jeden gracz przejmie kontrolę nad głównym potworem i jego pomocnikami, a pozostali uczestnicy w ilości odpowiedniej będą musieli współpracować w celu pokonania monstrum. Oczywiście na samej smoczycy się nie skończyło i wkrótce gracze będą mogli wybrać się do Molten Core w celu ubicia potężnego Ragnarosa. Był to wspaniały pomysł na wspieranie eventów organizowanych przez sklepy, a turnieje zespołowe nabrały zupełnie nowego wymiaru.
Jednak ten typ rozgrywki był tylko wisienką na torcie. Codziennością gracza WoW TCG były zmagania dwóch frakcji – Hordy i Przymierza. Bandy orków, trolli, trupów i taurenów napierały na ugrupowania ludzi, krasnoludów, nocnych elfów i gnomów. Oczywiście przewodniczącymi byli sami gracze, którzy wcielali się w postacie specjalnych postaci zwanych potocznie Herosami. Kiedy zbyt ciasno zrobiło się w samym Azeroth, herosi przeszli Dark Portal i kontynuowali swe zmagania na terenach rozbitego przez kataklizm świata. Tak było do momentu ukazania się kolejnego rozszerzenia. Był to czas niepokojów i zawieruchy, albowiem zbliżał się czas Wielkiego Pojedynku.Wszyscy zagryzali zęby i modlili się, by nowy dodatek był dostępny przed Mistrzostwami Polski. Koniec wakacji 2007 roku przebiegał dość nerwowo i dopiero w pierwszym tygodniu września najwięksi bohaterowie karcianego świata World of WarCraft ściągnęli do miasta Łodzi w celu udowodnienia, kto rządzi. Jako że krajem chrześcijańskim Polska jest, tedy modły odniosły skutek i na turnieju można było używać Fires of Outland, co pociągnęło za sobą nowe zestawy, nowe czary, nowe zdolności, a co najważniejsze – nowych herosów.
UDE wraz z firmą ISA Sp. z o.o. zapewniło nagrody godne zwycięzców. Pierwsze miejsce uhonorowane zostało komputerem przenośnym, i to nie byle jakim, a dodatkowo zwycięzca dostał bilet lotniczy do USA na Mistrzostwa Świata.
Ameryka – bo tam właśnie walczono o panowanie nad światem – pokazała lwi pazur i ustanowiła największą pulę nagród, jaką do tej pory można było zgarnąć, grając w systemy karciane (wyłączając pokera). Ponad 200 tysięcy dolarów trafiło w nienasycone paluchy graczy. Świat nigdy nie był już taki sam. Nastała zima, a ognie nad Outlandami powoli dogasały. Jednak UDE nie dało zbytnio odsapnąć zawodnikom i zaserwowało im kolejną niespodziankę.
Legiony demonów ruszyły do boju, a herosi zostali zapędzeni do leża najbardziej przerażającego potwora nękającego świat World of WarCraft – Magtheridona. Zmieniono też system wynagradzania tych, którzy wydawali swe ciężko zarobione pieniądze na produkty karciane. Żeby jeszcze bardziej zbliżyć karciankę do gry online, wprowadzono możliwość wykonania przedmiotów na zamówienie.Tak, tak, chodzi o rzemiosło powiązane ze zbieractwem. W każdym boosterze z kartami gracz mógł znaleźć specjalną kartę zasobów. Po skompletowaniu odpowiedniej ilości ingrediencji zebrane materiały wysyłał do producenta (w tym przypadku UDE) i po niedługim czasie otrzymywał limitowaną kartę ekwipunku.
Obecnie świat przygotowuje się na kolejne zgromadzenie wybranych. Serie turniejów kwalifikacyjnych i mistrzostwa miast wyłonią wybrańców, którzy staną w szranki na kolejnym i – miejmy nadzieję – nie ostatnim Wielkim Turnieju Mistrzów. Wspierani kartami z najnowszego dodatku, Servants of the Betrayer, zapolują na Illidiana chowającego się w swej mrocznej twierdzy.