Gry bez prądu: Jak w to grać - RPG

Finnegan
2008/03/05 19:36

RPG – gry wyobraźni

RPG – gry wyobraźniGry bez prądu: Jak w to grać - RPG

Dawno, dawno temu, zanim komputery zyskały swoją popularność, grupy dzieci wylegały tłumnie na podwórka. Królował wtedy pewien rodzaj gier, w których ich uczestnicy przybierali na czas zabawy określone role. Domeną chłopców była zabawa w „policjantów i złodziei” i w „wojnę”. Dziewczynki preferowały raczej zabawę w „dom”, ale zdarzały się oczywiście chlubne (lub, jak kto woli – niechlubne) wyjątki z obydwu stron. Odgrywano także postacie inspirowane bieżącym repertuarem telewizyjnym i kinowym.

Zabawa polegała na tym, że rozdzielano pomiędzy siebie role, a później każdy „był” swoim bohaterem i razem z grupą znajomych przeżywał przygody w świecie wyobraźni. Zależnie od tematu zabawy walczył z Niemcami, prowadził pocztę, niszczył Gwiazdę Śmierci, chwytał rabusiów czy też sam napadał na bank. Część osób bardziej niż inne lubiła zagłębiać się w ten wyimaginowany świat. W połowie lat siedemdziesiątych, między innymi za sprawą Dave’a Arnesona i zmarłego właśnie Gary’ego Gygaksa, pojawiły się pierwsze gry fabularne, a wszyscy ci, którzy znajdowali upodobanie w zabawach polegających na odgrywaniu ról mogli ponownie zagłębić się we wspaniały świat wyobraźni.

Odgrywanie ról i konwencja

RPG to skrót od angielskiego role-playing game oznaczający właśnie zabawę polegającą na odgrywaniu ról, zbliżoną nieco do teatru improwizacji. Każdy z graczy tworzy postać w ramach uprzednio określonej, w porozumieniu ze współuczestnikami, konwencji. Następnie stara się ją odegrać lub, jak to się również czasami mówi, „poprowadzić” w fikcyjnym świecie. Podczas gdy jeden z uczestników, nazywany zazwyczaj Mistrzem Gry, przyjmuje rolę scenarzysty i arbitra, reszta graczy przybiera fikcyjne, ustalone role. Zabawa polega na wczuciu się w wymyśloną przez siebie postać, w jej charakter i sposób bycia. Klimat, jaki gracze starają się wytworzyć na sesji dzięki muzyce, rekwizytom i umiejętnemu odgrywaniu, ułatwia im przeniesienie się do wyimaginowanego świata i stworzenie wspólnie jakiejś nowej, nieznanej jeszcze historii.

Zanim zdecydujemy się na zabawę, ważnym krokiem jest decyzja co do świata gry, a co za tym idzie – konwencji, jaka będzie obowiązywać podczas jej trwania. Wybór jest ograniczony właściwie jedynie preferencjami graczy, gdyż na rynku znajduje się ogromna ilość gotowych, opracowanych systemów, czyli całych uniwersów z kompletnym, opisanym światem i mechaniką. Zdecydować się można na klasykę heroic fantasy w rodzaju kolejnej już edycji Dungeons & Dragons, mniej znanego Earthdawna lub wybrać „Ponury świat niebezpiecznych przygód”, jak głosi napis na okładce Warhammer Fantasy Roleplay.

Fani gatunku science fiction również mają w czym przebierać. Od osadzonego w bliskiej przyszłości Cyberpunka 2020, poprzez postapokaliptyczne wizje świata w Neuroshimie czy Twilight 2000, skończywszy na space-operze w rodzaju Star Wars d20 i Gasnących Słońcach lub hard-sf w rodzaju Aliens. Mroczne wizje alternatywnej rzeczywistości proponuje nam seria World of Darkness (obecnie już New World of Darkness), gdzie we współczesnym świecie zagrać można wilkołakiem lub wampirem.

Niektóre systemy w rodzaju Midgardu, Rune Quest czy Ars Magica są już niemal zapomniane, ale wciąż powstają nowe, inspirowane filmami i dziełami literackimi. Wiedźmin: Gra Wyobraźni, Lord of the Rings Roleplaying Game, A Game of Thrones, kilka wersji Conana, The Wheel of Time Roleplaying Game – to tylko kilka wybranych spośród nich. Lista pozycji jest naprawdę obszerna. Ci, którym nie podoba się opisany setting, wybrać mogą uniwersalny system w rodzaju GURPS lub Alternity i posługując się jego mechaniką, stworzyć własny świat lub spróbować opracować wszystko od podstaw, łącznie z zasadami i regułami. Możliwości są ograniczone jedynie przez wyobraźnię. Opowieść i jej bohaterowie

Gracze i prowadzący wspólnie ustalają charakter opowieści, w której będą brać udział. Czasem jest to określane przez Mistrza Gry, który ma pomysł na konkretną przygodę i przedstawia wstępne założenia uczestnikom. Czasem to oni decydują, że mają ochotę na konkretną atmosferę gry i poszukują kogoś, kto byłby zainteresowany opracowaniem i poprowadzeniem opowieści w konkretnym klimacie. Dobór systemu i konwencji świata w dużej mierze determinuje jej charakter. Konwencję horroru trudno będzie rozegrać w arturiańskim Pendragonie, ale da się ją uzyskać bez problemu zarówno w systemie Dungeons & Dragons, Neuroshimie, World of Darkness, jak i w wielu innych światach.

Kim są postacie graczy? Bohaterami eposu rycerskiego, pragnącymi zostać pasowanymi na Rycerzy Okrągłego Stołu? Wybudzonymi ze stanu hibernacji członkami załogi statku kosmicznego? Drużyną awanturników zdążającą z Candlekeep do Wrót Baldura? Siedmioma roninami, których najęto do obrony japońskiej wioski? Takie wstępne założenia opracowuje się wspólnie. Gracze muszą wiedzieć, jakiego rodzaju postacie mogą stworzyć, żeby uniknąć nieporozumień. Mistrz Gry musi wiedzieć, kim będą bohaterowie jego opowieści. Dobór postaci musi mieścić się w ramach konwencji – nie da się grać pilotem X-winga, kiedy gra ma toczyć się w celtyckiej Brytanii i opowiadać o zmaganiach z Rzymianami.

Uczestnicy tworzą postacie zgodnie z instrukcjami Mistrza Gry. Kierując się jego wskazówkami i sugestiami, wymyślają bohaterów, którzy wezmą udział w przygodzie, jaką zaplanował prowadzący. Zwykle tworzą drużynę – grupę osób połączonych jednym, postawionym przed nimi przez prowadzącego, celem. Zadaniem drużyny jest współpraca, aby ten cel osiągnąć, co nie znaczy, że bohaterowie nie mogą mieć własnych, czasem zupełnie różnych pragnień i ambicji. Dobrym przykładem – oczywiście, dość heroicznej – grupy mogłaby być Drużyna Pierścienia, znana chyba większości miłośników literatury. Mimo jednoczącego je celu część postaci miała własne spojrzenie na świat, które kształtowało ich relacje z otoczeniem. Istnieje także możliwość rozegrania przygód „one on one”, czyli takich, w których bierze udział tylko jeden gracz oraz prowadzący. Mimo iż relacje z innymi osobami są ograniczone do tych odgrywanych przez Mistrza Gry, dużym plusem takich sesji jest to, że zwykle większy nacisk kładzie się wtedy na odgrywanie postaci.

Od inwencji graczy zależy, jak będą wyglądali, zachowywali się i myśleli prowadzeni przez nich bohaterowie, jak zareagują na wydarzenia, w jakich przyjdzie im uczestniczyć. W pewnym stopniu przypomina to tworzenie i prowadzenie postaci w grze komputerowej. Różnica polega na tym, że uczestników nie ogranicza nic, jeśli chodzi o zachowanie postaci – nie ma listy opcji dialogowych, postać powie to, co gracz zechce i zareaguje tak, jak będzie tego sobie życzył.

Zasady gry

Po pierwsze istnieje szereg niepisanych reguł dotyczących samego zachowania się na sesji. Ponieważ rozgrywka angażuje zwykle kilka osób, gracze powinni postępować tak, by nie psuć zabawy innym. Obejmuje to zarówno elementarną uczciwość i nieoszukiwanie podczas gry, jak i niepsucie klimatu. Im mniej rzucanych będzie głupich uwag, wychodzenia ze swych ról i kłócenia się między sobą (kłótnie między postaciami w grze są jak najbardziej dopuszczalne), tym lepiej będą się wszyscy bawić. Odgrywanie postaci również powinno mieścić się pewnych ramach. Niedopuszczalny jest kontakt fizyczny, choć zapewne, jak przy różnego rodzaju grach, gdy emocje biorą górę, pokusa, by udusić wirtualnego adwersarza, może być bardzo silna… Bardzo ważne jest również zaufanie do Mistrza Gry i nie podważanie jego decyzji, choć z drugiej strony jego werdykty muszą być jak najbardziej obiektywne i przestrzeganie wymienionych powyżej zasad dotyczy również jego.

W większości systemów istnieje także szereg pisanych zasad, nazywanych mechaniką. Mechanika jest zbiorem reguł odzwierciedlających fizykę świata. Za jej pomocą opisywane są istniejące w danej rzeczywistości istoty, ich cechy i umiejętności. W zależności od systemu atrybuty te wyrażone mogą być punktowo, procentowo lub też w formie opisowej (dobry, średni, słaby). Na tej podstawie w czasie gry wykonywane są testy w tzw. sytuacjach spornych. Na przykład: czy postaci udało się trafić przeciwnika, schować przed pościgiem, przepłynąć rwącą rzekę lub przeżyć działanie trucizny. Przeprowadza się je za pomocą rzutów kości – najczęściej od dwudziestościennych, poprzez dwunasto-, dziesięcio-, ośmio-, sześcio-, aż do czterościennych. Są też systemy, które używają do takich rozstrzygnięć zwykłych kart do gry. Zadaniem mechaniki jest ustalenie możliwości i ich granic, zarówno dla bohaterów graczy, jak i istot kontrolowanych przez prowadzącego. Dlatego też, aby rozgrywka była uczciwa, Bohaterowie Niezależni (co oznacza wszystkie postacie kontrolowane przez Mistrza Gry) podlegają tym samym regułom.

Zdarzają się również takie systemy, w których mechanika i testy praktycznie nie istnieją, a wszelkie decyzje podejmuje prowadzący. Wtedy fizyka świata i wyniki sytuacji spornych opierają się na jego osądzie sytuacji i poczuciu sprawiedliwości. Storytelling, jak sama nazwa wskazuje, opiera się głównie na narracji – także podczas walki i innych sytuacji stresowych. Systemy storytellingowe zwykle mniej skupiają się na walce, a bardziej na przeżyciach postaci i odgrywaniu jej emocji i zachowań. Z tych powodów są bardziej wymagające i nie każdy gracz lub Mistrz Gry odnajdzie się w tym gatunku. Narracja jest jednak nieodzownym elementem każdej gry fabularnej. Bez niej zamieni się ona w zwykłe turlanie kostkami.

GramTV przedstawia:

Tworzenie i prowadzenie opowieści

Mistrz Gry powinien opracować przygodę w oparciu o określony setting i klimat, a także biorąc pod uwagę postacie graczy. Ustalić nurt fabuły, wymyślić i opisać ewentualne niebezpieczeństwa, przeszkody, a także głównych Bohaterów Niezależnych, jakich prowadzone postacie mogą napotkać na swej drodze. Dobry prowadzący jest zwykle przygotowany na dużą ilość improwizacji, jak również na subtelne wskazywanie graczom właściwej drogi w momentach, gdy gubią się oni lub tracą kontakt z fabułą. By przygoda wyszła naprawdę dobrze, powinno się zadbać także o odpowiednią lokalizację i atmosferę sesji. Przykładowo klimat horroru i atmosferę napięcia trudno jest osiągnąć, grając w jasno oświetlonym pokoju, przy zawalonym paczkami chipsów stole. Warto więc dokonać paru drobnych przygotowań. Nie chodzi o nic tak drastycznego, jak zabryzgiwanie ścian salonu świeżą krwią – zwłaszcza jeżeli rodzice kolegi, u którego odbywa się gra, nie podzielają dążenia do perfekcjonizmu w tej materii. W omawianym przykładzie zorganizowanie sesji wieczorem lub zaciągnięcie zasłon, odpowiednia, potęgująca nastrój muzyka oraz kilka dodatków w postaci świec (dzieci, ostrożnie z ogniem!) powinny pomóc wszystkim w lepszym wczuciu się w klimat.

Sesja trwa zwykle kilka godzin, chociaż jeśli gracze dysponują czasem i ochotą, nic nie stoi na przeszkodzie, żeby trwała nawet kilkanaście. W czasie jej trwania rozgrywana jest całość lub część zaplanowanej przygody. Ukończenie połączonej ze sobą serii przygód nazywanej kampanią może zabrać od kilku miesięcy do nawet kilku lat cotygodniowych spotkań. Na początku sesji Mistrz Gry opisuje graczom sytuację wyjściową, a dalsze decyzje podejmowane są już przez nich. W czasie trwania gry będą mogli (a niekiedy – musieli) wchodzić w interakcje z odgrywanymi przez prowadzącego postaciami. Czy będą z nimi rozmawiać, walczyć, kłócić się, uciekać czy też wybiorą jeszcze inne rozwiązanie, zależeć będzie od ich decyzji. Sukces lub porażka działań zależne są od oceny MG oraz, w konkretnych sytuacjach, od wyniku rzutu kośćmi (nie trzeba wykonywać testu przy codziennych, trywialnych czynnościach, o ile nie ma poważnych, utrudniających je okoliczności).

Nagrody, wygrana i przegrana

Na zakończenie sesji każda z postaci, która przeżyła, zyskuje tzw. doświadczenie. To abstrakcyjna, lecz zazwyczaj ściśle określona wartość definiująca rozwój bohatera w świecie gry. Najczęściej wyrażona jest ona jako Punkty Doświadczenia. W zależności od systemu można za nie podnosić wartość atrybutów postaci po każdej sesji lub wtedy, gdy osiągną one odpowiednią sumę. Nagrody obejmują też fikcyjne dobra materialne czy awans społeczny. Zdobycie magicznego oręża, podwyżki, ręki księżniczki, starożytnego artefaktu, sakiewki złota, kolejnego posiłku, willi na Bahamach, wygodnych butów – słowem, wszystkiego, co w konkretnym uniwersum stanowi jakąś wartość, może być wynagrodzeniem wysiłków bohatera w fikcyjnym świecie.

W grze fabularnej nie ma wygranych i przegranych w klasycznym tego słowa znaczeniu. RPG polega na tworzeniu historii, odgrywaniu postaci i zgłębianiu świata opisywanego przez prowadzącego. Na przeżywaniu kolejnych, ekscytujących przygód we własnej wyobraźni i dzieleniu tych pozytywnych emocji z mniejszą lub większą grupą znajomych. Śmierć bohatera nie oznacza definitywnego końca zabawy. Prawie zawsze gracz ma możliwość stworzenia nowej postaci na początku kolejnego etapu przygody i wzięcia dalszego udziału w rozgrywce. Mistrz Gry nie działa przeciw drużynie, gdyż jego władza nad fikcyjnym światem uczyniłaby to zadanie banalnym. Jego funkcję można porównać do połączonej roli reżysera, producenta i scenografa. Jego rolą jest stworzenie ciekawej i barwnej historii i zaprezentowanie jej graczom tak, by mogli dobrze się bawić. Z kolei oni, będąc niejako aktorami, są równocześnie jej odbiorcami i widzami. Ich sukcesem jest ukończenie scenariusza i możliwość dalszego rozwijania historii swego bohatera. Przeżycie postaci oraz zdobycie doświadczenia, które pozwoli podnieść jej umiejętności i stawić czoła nowym wyzwaniom, jest oczywiście zwycięstwem. W najprostszych sesjach pokonanie głównego adwersarza, ucieczka z niewoli czy zdobycie łupów i awansowanie na kolejny poziom może być uznane za wygraną. W tych bardziej ambitnych sukcesem może być przezwyciężenie przez bohatera jego własnych słabości, lęków i przeciwności losu. Dobre odegranie własnej postaci zgodnie z przyjętymi wcześniej założeniami także może sprawić satysfakcję. Nawet śmierć, jeśli nastąpiła w niekoniecznie heroicznych okolicznościach, ale nie była wynikiem głupiego błędu czy złośliwości prowadzącego, nie musi być uznawana za porażkę. Należy pamiętać, że sesja gry fabularnej ma być barwną, interesującą opowieścią, i to od jej uczestników tak naprawdę zależy, czy się to uda.

Komentarze
30
Usunięty
Usunięty
11/03/2008 19:05
Dnia 11.03.2008 o 11:39, deailon napisał:

ArvenAc, kilka słów o MERPie *Po pierwsze MERP to nazwa angielska (Middle Earth Role Playing), po polsku system wyszedł pod tytułem "Śródziemie" i jeśli dobrze poszukasz może go znajdziesz. Po polsku ukazywał się w połowie lat 90-tych; *Wyszły do niego po polsku trzy dodatki, każdy będący ciekawą książką o świecie stworzonym przez Tolkiena. Są to Przewodnik po Śródziemiu (absolutna perełka min. z obszernymi słownikami elfich jezyków i starannym opisem świata), W poszukiwaniu palantira (dobra kampania w początkach Czwartej Ery) oraz bestiariusz, bodaj Stwory Śródziemia czy jakoś tak, również solidny; *Ten system nie nadaje sie dla początkujących Graczy i MG. Ma bardzo skomplikowaną mechanikę i okropny sysem tworzenia i rozwoju postaci. Warto kupić w celach kolekcjonerskich, ale to gra fabularna sprzed 20 lat, a i wtedy była przestarzała. Rozegranie walki trwa wieki a tworzenie postaci kilka godzin; *Na początek lepsza jest gra Władca Pierścieni- uproszczona wersja MERP-a, sprzedawana w pudełku z kolorową mapą Śródziemia, prostą mechaniką i gotową przygodą. Godna polecenia rzecz, choc też trudno obecnie dostępna (wychodziły mniej wiecej w tym samym czasie). aLternatywą jest szukanie czegoś anglojezycznego, ale tu nie wiem, bo się tym ostatnio nie interesowałem. Na Rebelu w każdym razie nie widziałem. Mam nadzieję, że choc trochę pomogłem.

Dziękuję, pomogłeś oczywiście choc wcześniej skorzystałem z google ;) rzeczywiście nigdzie nie ma MERPA''a wiec chyba sam stworzę z przyjaciółmi system oparty na uniwersum Tolkiena :)

Usunięty
Usunięty
11/03/2008 11:39

ArvenAc, kilka słów o MERPie*Po pierwsze MERP to nazwa angielska (Middle Earth Role Playing), po polsku system wyszedł pod tytułem "Śródziemie" i jeśli dobrze poszukasz może go znajdziesz. Po polsku ukazywał się w połowie lat 90-tych;*Wyszły do niego po polsku trzy dodatki, każdy będący ciekawą książką o świecie stworzonym przez Tolkiena. Są to Przewodnik po Śródziemiu (absolutna perełka min. z obszernymi słownikami elfich jezyków i starannym opisem świata), W poszukiwaniu palantira (dobra kampania w początkach Czwartej Ery) oraz bestiariusz, bodaj Stwory Śródziemia czy jakoś tak, również solidny;*Ten system nie nadaje sie dla początkujących Graczy i MG. Ma bardzo skomplikowaną mechanikę i okropny sysem tworzenia i rozwoju postaci. Warto kupić w celach kolekcjonerskich, ale to gra fabularna sprzed 20 lat, a i wtedy była przestarzała. Rozegranie walki trwa wieki a tworzenie postaci kilka godzin;*Na początek lepsza jest gra Władca Pierścieni- uproszczona wersja MERP-a, sprzedawana w pudełku z kolorową mapą Śródziemia, prostą mechaniką i gotową przygodą. Godna polecenia rzecz, choc też trudno obecnie dostępna (wychodziły mniej wiecej w tym samym czasie). aLternatywą jest szukanie czegoś anglojezycznego, ale tu nie wiem, bo się tym ostatnio nie interesowałem. Na Rebelu w każdym razie nie widziałem.Mam nadzieję, że choc trochę pomogłem.

Usunięty
Usunięty
08/03/2008 12:38

RPG pozwala oderwać się na chwile od realnego i smutnego świata, teraz muszę kupić wiedzmina - grę karcianą.




Trwa Wczytywanie