DragonStrike
Smoki bowiem od zawsze fascynowały i budziły niekłamany zachwyt – potężne, żyjące często tysiące lat stworzenia, niejednokrotnie utożsamiane z bogami lub też bogami rzeczywiście będące. W światach AD&D zajmują one poczesne miejsce, doczekując się zaawansowanej typologii, podziałów na gatunki i podgatunki, różniące się nie tylko wyglądem i kolorem łuski, ale również charakterem czy predyspozycjami do korzystania z magii. Przede wszystkim jednak wciąż są potężnymi, niezwykle silnymi i budzącymi grozę latającymi istotami. W 1990 roku SSI, specjalizujące się w wydawaniu gier strategicznych i symulatorów, postanowiło rozszerzyć swą ofertę tej drugiej grupy gier o dość nietypową pozycję – symulator... smoka. Grę stworzyło oczywiście studio Westwood w oparciu o należącą do wydawcy licencję na produkty spod znaku AD&D. Akcję gry umiejscowiono w znanym, choćby z cyklu powieści Dragonlance, zamieszkałym przez liczne smoki, świecie Krynn. Nasz bohater, niczym jego książkowi protoplaści, dosiada jednego z kilku dostępnych w grze smoków – oczywiście, podobnie jak nasz heros, reprezentujących jedynie jasną stronę mocy. Rozgrywka odbywa się w środowisku 3D, gdzie na obszarze kolejnych misji sterujemy dosiadanym przez nas gadem we wszystkich trzech płaszczyznach, tocząc podniebne pojedynki i walki z innymi smokami, tudzież złymi stworzeniami, takimi jak mantikory, czy beholdery. Walki jednakże toczyć będziemy nie tylko ze stworzeniami latającymi – niekiedy naszym celem będzie zniszczenie jednostek naziemnych czy morskich wroga, a nawet znanych z kart powieści latających fortec. Wszystko to jednak w dużym stopniu ograniczone jest "osiągami" smoka, który zmuszony do zbyt szybkiego lotu na dużej wysokości, może po prostu odmówić współpracy. Poza tym musimy pamiętać o jeszcze jednej ważnej rzeczy – nasz Miluś to przecież żywe stworzenie. Znaczy - jeść musi. Czasem trzeba będzie więc pozwolić naszej bestii na niewielką przerwę w pościgu za kolejnym wrażym jaszczurem, aby ta mogła zapchać swe przepastne trzewia świeżo upolowanymi pechowcami. W walce używamy dwóch podstawowych broni – przebijającej wrogów długiej lancy oraz potężnego smoczego zionięcia. Jest go zresztą kilka typów, uzależnionych od gatunku smoka, którego dosiadamy – możemy wroga spalić, porazić stożkiem zimna czy choćby palącym kwasem. Na głównej mapie "strategicznej" wybieramy poszczególne misje, z każdym zwycięstwem przejmując kolejne terytoria w imieniu sił Dobra, Prawa i Sprawiedliwości. Wraz z postępami awansujemy w hierarchii smoczych jeźdźców, dostając pod komendę coraz to potężniejsze stworzenia. Ciekawostką jest fakt, że w zależności od mocy obliczeniowej komputera, można było postaci przeciwników wyświetlać zarówno jako modele 3D przedstawione za pomocą grafiki wektorowej, jak i w formie sprite’ów. Dwa lata po premierze DragonStrike na C64, Amigę i PC, światło dzienne ujrzała także wersja gry na NES. Tutaj jednak, ze względu na ograniczenia narzucone architekturą i możliwościami urządzenia, była to niemalże całkowicie inna gra. Otrzymaliśmy bowiem klasyczną grę zręcznościową, ze stałym widokiem z kamery umieszczonej pionowo nad mapą misji. Na początku rozgrywki wybieramy spośród trzech dostępnych gatunków smoków najbardziej nam odpowiadającego – różnią się one wyraźnie statystykami – i rozpoczynamy zabawę. Spotykamy podobnych przeciwników, jak w wersji oryginalnej gry, przy czym istotną kwestią jest tu dobór jednego z kilku dostępnych poziomów lotu – na najniższym możemy atakować cele naziemne i nawodne; inne smoki dopadniemy, zmieniając go tylko na najwyższy. Wysokość lotu ma też kluczowe znaczenie w omijaniu różnorakich przeszkód terenowych, takich jak wzgórza, góry czy lodowce.Gracz otrzymuje więc w jednym pakiecie city crawlera (bo trudno to inaczej nazwać), bijatykę, grę logiczną oraz Wielką Pardubicką z uzbrojonymi w łuki działaczami Greenpeace. I właśnie to przeładowanie tak różnymi elementami sprawiło, że tytuł ten nie odniósł wielkiego sukcesu. Jak to zgrabnie ujął swego czasu sam Sid Meyer w odniesieniu do swojego Covert Action – lepiej stworzyć jedną dobrą grę, niż dwie kiepskie. Dla miłośników RPG jest tam bowiem za mało RPG; dla miłośników akcji, za dużo "nudnego" chodzenia po mieście; miłośnicy łamigłówek mogą narzekać na zbyt wiele elementów zręcznościowych i RPG, etc.
Mimo to, warto przypominać tego typu tytuły, choćby z tego względu, że wiele współczesnych tytułów nie dorównuje im pod względem oryginalności czy choćby stopnia zaawansowania rozgrywki. Zróbcie mały eksperyment – przeczytajcie jeszcze raz opisy tych gier, nie sugerując się tym razem załączonymi obrazkami i starając sobie wyobrazić, że odnoszą się do współcześnie powstających tytułów. Nic tylko dodać wypasioną grafę, dźwięk przestrzenny czy kilka słów o nieliniowym scenariuszu... Dobrzy spece od reklamy sprzedaliby te gry jeszcze i dziś.