Retrogramy: Miasta i Smoki

Michał Myszasty Nowicki
2008/03/07 18:35
9
0

Mam smoka i nie zawaham się użyć wytrycha!

Mam smoka i nie zawaham się użyć wytrycha!

Mam smoka i nie zawaham się użyć wytrycha!, Retrogramy: Miasta i Smoki

Powoli zbliżamy się do końca naszych wspomnień dotyczących nieistniejącego już Westwood Studios. Przez kilka tygodni mieliśmy okazję przyjrzeć się zarówno historii samego studia, jak i wyprodukowanym przezeń grom i znanym cyklom, a także ważnym dla niego postaciom. Dziś i w kolejnym tekście, który przeczytacie w następny piątek, czas na tytuły może nie legendarne, jednak z kilku względów warte przypomnienia, gdyż wiele lat temu oferowały kilka atrakcji, które albo "odkrywane" są na nowo przez twórców całkiem nowych gier, bądź do dnia dzisiejszego nie doczekały się godnych następców. Przy okazji znów powrócimy do czasów współpracy Westwood Studios ze Strategic Simulations, czyli do dobrze wszystkim znanego świata Advanced Dungeons & Dragons. Z wyraźnym naciskiem na te ostatnie. Smoki znaczy.

DragonStrike

Smoki bowiem od zawsze fascynowały i budziły niekłamany zachwyt – potężne, żyjące często tysiące lat stworzenia, niejednokrotnie utożsamiane z bogami lub też bogami rzeczywiście będące. W światach AD&D zajmują one poczesne miejsce, doczekując się zaawansowanej typologii, podziałów na gatunki i podgatunki, różniące się nie tylko wyglądem i kolorem łuski, ale również charakterem czy predyspozycjami do korzystania z magii. Przede wszystkim jednak wciąż są potężnymi, niezwykle silnymi i budzącymi grozę latającymi istotami. W 1990 roku SSI, specjalizujące się w wydawaniu gier strategicznych i symulatorów, postanowiło rozszerzyć swą ofertę tej drugiej grupy gier o dość nietypową pozycję – symulator... smoka. Grę stworzyło oczywiście studio Westwood w oparciu o należącą do wydawcy licencję na produkty spod znaku AD&D.

Akcję gry umiejscowiono w znanym, choćby z cyklu powieści Dragonlance, zamieszkałym przez liczne smoki, świecie Krynn. Nasz bohater, niczym jego książkowi protoplaści, dosiada jednego z kilku dostępnych w grze smoków – oczywiście, podobnie jak nasz heros, reprezentujących jedynie jasną stronę mocy. Rozgrywka odbywa się w środowisku 3D, gdzie na obszarze kolejnych misji sterujemy dosiadanym przez nas gadem we wszystkich trzech płaszczyznach, tocząc podniebne pojedynki i walki z innymi smokami, tudzież złymi stworzeniami, takimi jak mantikory, czy beholdery. Walki jednakże toczyć będziemy nie tylko ze stworzeniami latającymi – niekiedy naszym celem będzie zniszczenie jednostek naziemnych czy morskich wroga, a nawet znanych z kart powieści latających fortec. Wszystko to jednak w dużym stopniu ograniczone jest "osiągami" smoka, który zmuszony do zbyt szybkiego lotu na dużej wysokości, może po prostu odmówić współpracy. Poza tym musimy pamiętać o jeszcze jednej ważnej rzeczy – nasz Miluś to przecież żywe stworzenie. Znaczy - jeść musi. Czasem trzeba będzie więc pozwolić naszej bestii na niewielką przerwę w pościgu za kolejnym wrażym jaszczurem, aby ta mogła zapchać swe przepastne trzewia świeżo upolowanymi pechowcami.

W walce używamy dwóch podstawowych broni – przebijającej wrogów długiej lancy oraz potężnego smoczego zionięcia. Jest go zresztą kilka typów, uzależnionych od gatunku smoka, którego dosiadamy – możemy wroga spalić, porazić stożkiem zimna czy choćby palącym kwasem. Na głównej mapie "strategicznej" wybieramy poszczególne misje, z każdym zwycięstwem przejmując kolejne terytoria w imieniu sił Dobra, Prawa i Sprawiedliwości. Wraz z postępami awansujemy w hierarchii smoczych jeźdźców, dostając pod komendę coraz to potężniejsze stworzenia. Ciekawostką jest fakt, że w zależności od mocy obliczeniowej komputera, można było postaci przeciwników wyświetlać zarówno jako modele 3D przedstawione za pomocą grafiki wektorowej, jak i w formie sprite’ów.

Dwa lata po premierze DragonStrike na C64, Amigę i PC, światło dzienne ujrzała także wersja gry na NES. Tutaj jednak, ze względu na ograniczenia narzucone architekturą i możliwościami urządzenia, była to niemalże całkowicie inna gra. Otrzymaliśmy bowiem klasyczną grę zręcznościową, ze stałym widokiem z kamery umieszczonej pionowo nad mapą misji. Na początku rozgrywki wybieramy spośród trzech dostępnych gatunków smoków najbardziej nam odpowiadającego – różnią się one wyraźnie statystykami – i rozpoczynamy zabawę. Spotykamy podobnych przeciwników, jak w wersji oryginalnej gry, przy czym istotną kwestią jest tu dobór jednego z kilku dostępnych poziomów lotu – na najniższym możemy atakować cele naziemne i nawodne; inne smoki dopadniemy, zmieniając go tylko na najwyższy. Wysokość lotu ma też kluczowe znaczenie w omijaniu różnorakich przeszkód terenowych, takich jak wzgórza, góry czy lodowce.

GramTV przedstawia:

Hillsfar

To kolejny - niezwykle ciekawy - produkt Westwood, oparty na nieśmiertelnej licencji TSR, obecnie nieco już zapomniany, a z pewnością warty choć kilku zdań. Gra wydana została w 1989 roku, oczywiście przez Strategic Simulations, jednocześnie na pięć platform, czyli Amigę, Atari ST, C64, PC i NES. Mimo dużych różnic w możliwościach graficznych i obliczeniowych każdej z nich, udało się zachować w każdym z przypadków gameplay - nietypowy dla typowych wówczas gier cRPG. Z pozoru wydawać się może, iż dostajemy w ręce kolejny produkt należący do tego gatunku, w którym kierujemy losami postaci rozpoczynającej w „adekowym” świecie klasyczną karierę "od zera do bohatera". I owszem, wiele elementów nie wybiega poza wyznaczone wcześniej standardy – kilka innych jednakże wręcz przeciwnie.

Akcja przenosi nas do tytułowego miasta Hillsfar, w którym rozpoczynamy swe przygody. Już sam fakt, iż kierujemy losami jednego bohatera, wyróżnia tę grę na tle innych licencjonowanych produktów, w których zazwyczaj przychodzi kierować drużyną śmiałków, zazwyczaj składającą się z czterech osób. Wybieramy naszą profesję spośród czterech dostępnych klas postaci – wojownika, maga, złodzieja i kapłana – a następnie wyruszamy eksplorować przygotowany przez twórców świat, realizując losowo generowaną fabułę opartą o łańcuch kolejnych zadań. Oczywiście, każda z profesji ma własną gildię, od której otrzymujemy nowe questy, często zupełnie różne dla każdej z nich. Poruszanie się po mieście odbywa się jeszcze w dość tradycyjny sposób – do dyspozycji dostajemy widok z oczu postaci, wyświetlany w niewielkim oknie usytuowanym obok mapy przedstawiającej lokację. W czasie eksploracji możemy natknąć się zarówno na bohaterów niezależnych, jak i miejsca, które możemy poddać bliższym oględzinom. Mamy również możliwość prowadzenia handlu oraz innych podobnych form wymiany dóbr na gotówkę i vice versa.

Tutaj dochodzimy właśnie do cech, które najbardziej wyróżniają Hillsfar z całej masy niezwykle do siebie podobnych gier cRPG z tego okresu. Tytuł ten, oprócz klasycznego trybu eksploracji, oferuje nam dodatkowo cały szereg klimatycznych minigierek, których ukończenie jest bardzo często częścią któregoś z otrzymanych zadań. I tak, jednym z najważniejszych miejsc jest arena, na której odbywają się jedyne w grze walki – w końcu poruszamy się głównie po ulicach miasta, patrolowanych przez strażników. O czym zresztą za chwilę. Na arenie możemy wystąpić w roli gladiatora-ochotnika (chyba, że przywlecze nas tam straż miejska) i walczyć o pieniądze oraz sławę.

Sama walka oparta została na dość prostych, ale miodnych zasadach, przywodzących na myśl system z dużo lepiej znanego Hero’s Quest. Na arenie dodatkowo następuje zmiana perspektywy – teraz widzimy całą postać naszego herosa, zza jego pleców obserwując pole walki. Jeśli ktoś preferuje walkę na odległość, znajdzie również coś dla siebie - konkursy strzeleckie są bowiem w Hillsfar na porządku dziennym. Co ciekawe, gra nie należy do produktów proekologicznych, gdyż dodatkowe punkty dostajemy za trafienie w kręcące się pod nogami gryzonie czy dekoncentrujące każdego szanującego się snajpera ptaszyska. Jednak nie samą walką bohater żyje.

Cóż bowiem bardziej podnosi poziom adrenaliny i lepiej wywołuje dreszczyk emocji, niźli włamka na kwadrat pozostawiony bez opieki przez ufnego frajera... przepraszamy, mieszczanina? W chwili wejścia do któregokolwiek z budynków czy też labiryntów korytarzy, następuje kolejna zmiana widoku – tym razem obserwujemy świat z kamery zainstalowanej "na górze". Poruszamy się po pomieszczeniach czy też korytarzach zazwyczaj do momentu, gdy trafimy na skrzynię albo inny zamknięty pojemnik zawierający potencjalne skarby. Możemy wtedy przystąpić do próby otworzenia takowego, wykorzystując jedną z kilku dostępnych metod – począwszy od brutalnej siły, skończywszy zaś na magii. Zdecydowanie najciekawszą metodą jest jednak własnoręczne rozpracowanie zamka za pomocą podręcznego zestawu wytrychów wyposażonych w różnorodne końcówki. Mamy tu do czynienia z kolejną gierką, tym razem typowo logiczną, polegającą na dopasowaniu odpowiednich końcówek wytrychów do poszczególnych zapadek zamka. Dodatkowym utrudnieniem jest ograniczenie czasowe, które szczególnie daje się we znaki w przypadku najbardziej skomplikowanych zamków, mających na przykład aż siedem zapadek. Ale pamiętajmy – to jest miasto! Naloty strażników to normalka, więc warto zachować odpowiednią ostrożność i działać szybko oraz zdecydowanie.

Miłośnicy platformówek również nie powinni narzekać na brak zajęcia. Poruszając się między lokacjami, możemy bowiem wynająć konia, który znacznie przyspieszy naszą podróż, przy okazji uruchamiając kolejną gierkę. Tym razem będziemy obserwować sylwetkę naszego rumaka z boku – wraz z jeźdźcem, czyli nami oczywiście – a naszym zadaniem będzie takie pokierowanie zwierzęciem, aby przeskakiwało nad pojawiającymi się przeszkodami. Przy okazji zaś uważać musimy na zdradzieckie strzały wypuszczane przez miejscowych Robin Hoodów. Co najfajniejsze, dostępnych koników jest kilka i różnią się one nie tylko szybkością poruszania się, ale również... podatnością na sugestie ze strony jeźdźca. Ot, bydlę może być diabelnie szybkie, ale niezbyt posłuszne, przez co raz na jakiś czas wpakuje się bezczelnie na którąś z przeszkód.

Gracz otrzymuje więc w jednym pakiecie city crawlera (bo trudno to inaczej nazwać), bijatykę, grę logiczną oraz Wielką Pardubicką z uzbrojonymi w łuki działaczami Greenpeace. I właśnie to przeładowanie tak różnymi elementami sprawiło, że tytuł ten nie odniósł wielkiego sukcesu. Jak to zgrabnie ujął swego czasu sam Sid Meyer w odniesieniu do swojego Covert Action – lepiej stworzyć jedną dobrą grę, niż dwie kiepskie. Dla miłośników RPG jest tam bowiem za mało RPG; dla miłośników akcji, za dużo "nudnego" chodzenia po mieście; miłośnicy łamigłówek mogą narzekać na zbyt wiele elementów zręcznościowych i RPG, etc.

Mimo to, warto przypominać tego typu tytuły, choćby z tego względu, że wiele współczesnych tytułów nie dorównuje im pod względem oryginalności czy choćby stopnia zaawansowania rozgrywki. Zróbcie mały eksperyment – przeczytajcie jeszcze raz opisy tych gier, nie sugerując się tym razem załączonymi obrazkami i starając sobie wyobrazić, że odnoszą się do współcześnie powstających tytułów. Nic tylko dodać wypasioną grafę, dźwięk przestrzenny czy kilka słów o nieliniowym scenariuszu... Dobrzy spece od reklamy sprzedaliby te gry jeszcze i dziś.

Komentarze
9
Usunięty
Usunięty
08/03/2008 09:45

No, no - naprawdę mnie tym Hillsfar zaintrygowaliście! Trzeba będzie wypróbować.

Usunięty
Usunięty
07/03/2008 20:17

Ej na tej ilustracji jest Sw Jerzy, ktory zabija smoka? Bo ja to mialem w prezentacji na mutre z polaka ;-DBTW Ciekawe, ze mowicie, ze gra laczy za duzo elementow zeby byc hitem ;-P

Usunięty
Usunięty
07/03/2008 20:17

Ej na tej ilustracji jest Sw Jerzy, ktory zabija smoka? Bo ja to mialem w prezentacji na mutre z polaka ;-DBTW Ciekawe, ze mowicie, ze gra laczy za duzo elementow zeby byc hitem ;-P




Trwa Wczytywanie