Ucieczka ze schronu
Tim Cain, Leonard Boyarsky i Jason Anderson to trójka ludzi, bez których pierwszy Fallout mógłby w ogóle nie ujrzeć światła dziennego. A już na pewno nie w tak niesamowitym kształcie, jaki mamy możliwość podziwiać do dnia dzisiejszego. Po wielkim sukcesie tej gry – którego rozmiar zaskoczył twórców – niemalże natychmiast przystąpili oni do tworzenia sequela. Jednak w 1998 roku, na bardzo wczesnym etapie projektowania nowego tytułu, nasza "trójca" postanowiła opuścić dotychczasowy zespół i rozpocząć całkowicie samodzielną i niezależną pracę jako zupełnie nowe studio deweloperskie. Swoje odejście motywowali dwoma podstawowymi czynnikami, zresztą wzajemnie od siebie uzależnionymi. Po pierwsze bowiem idea stworzenia własnej firmy i rozpoczęcia niezależnej od Interplaya produkcji gier była pomysłem, który narodził się jeszcze na etapie prac nad pierwszym Falloutem. Była to wtedy tylko i wyłącznie koncepcja tego, co "być może, kiedyś". Idea zaczęła jednak nabierać z czasem coraz bardziej realnych kształtów, co spowodowane było między innymi niezadowoleniem części ekipy wywołanym formułą współpracy z koncernem. Między innymi brak odzewu na postulat nadania studiu oficjalnego statusu osobnego oddziału wpłynął na to, że trzej panowie podejmują ostateczną decyzję.
1 kwietnia 1998 roku rozpoczyna się więc historia całkiem nowego studia, które świat i gracze poznali pod nazwą Troika Games. Jeśli chodzi o genezę nazwy, to chyba każdy znający choć trochę język rosyjski powinien rozszyfrować ją bez najmniejszych problemów. "Trojka" to bowiem rodzaj zaprzęgu konnego, w którym trzy konie ustawione są obok siebie w jednej linii – zapewne miało to symbolizować trzech założycieli, równych wobec siebie i idących "łeb w łeb" do jasno wyznaczonego celu. Ten zresztą od początku był wyraźnie sprecyzowany – specjalnością Troiki miały być ambitne, skomplikowane i dopracowane komputerowe gry RPG. Doświadczenie zdobyte przy pracach nad Falloutem i wielki wkład w stworzenie tej gry, jaki zawdzięczamy "trójcy", dawały nadzieje i solidne podstawy do twierdzenia, że oto pojawił się na rynku nowy gracz, mogący porządnie wstrząsnąć jego posadami. Na weryfikację tych ambitnych założeń musieliśmy jednak trochę poczekać.
Magią i młotkiem
Dokładnie zaś do sierpnia 2001 roku, kiedy to miała miejsce premiera pierwszej gry studia: Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura, wydanej przez Sierra On-Line. Już zapowiedzi tego tytułu sprawiały, że fani komputerowego RPG zacierali ręce na myśl o premierze – gra bowiem miała oferować wszystko to, co tak ukochali fani Fallouta, przy okazji wzbogacając rozgrywkę o kilka nowych elementów. Arcanum było grą w klimatach fantasy, lecz jakże oryginalne było to fantasy! Świat pełen elfów, orków i magii wzbogacony bowiem został o wysoko rozwiniętą technologię, co zaowocowało niezwykłym, steampunkowym klimatem na niespotykaną dotąd skalę. Olbrzymi świat, pełna swoboda w jego eksploracji, duży zakres swobody odnośnie dokonywanych wyborów, niezwykle ciekawie zrealizowane zależności i antagonizmy na linii magia – technologia to tylko część elementów składających się na tę epicką opowieść. Mimo wielu niewątpliwych zalet gra nie była jednak dopracowana – olbrzymia ilość bugów czy archaiczna grafika w połączeniu z niezwykle wysokimi wymaganiami sprzętowymi sprawiły, iż sprzedawała się ona o wiele gorzej, niż zakładano.
Choć do dziś ma ona wielu fanów, uważających ją nawet za najlepszego komputerowego erpega w historii, nie był to z pewnością wielki sukces. Dlatego też Troika postanowiła uderzyć w bardziej tradycyjny sposób, posiłkując się przy tym sprawdzoną licencją. Kolejny ich projekt oparty został na licencji nieśmiertelnego Advanced Dungeons & Dragons, dokładniej zaś na jednym z oficjalnych modułów osadzonych w świecie Greyhawk. Gra o wyjątkowo długim, pełnym tytule The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure ujrzała światło dzienne jesienią 2003 roku, wydana przez odrodzoną firmę ATARI. Była to bardzo wierna adaptacja klasycznej przygody z zaimplementowanym jednym z najciekawszych systemów walki turowej, jednak, podobnie jak poprzednie wydawnictwo, ogólnie mocno niedopracowana i pełna błędów. Mimo kilku ciekawych rozwiązań rozczarowywały przede wszystkim: prosta rozgrywka koncentrująca się na walce i niewielki świat gry, ograniczający się do kilku lokacji i tytułowej świątyni. Po raz kolejny wielkie nadzieje pokładane w nowej grze studia zostały pogrzebane wraz z jej wydaniem.
Nadszedł jednak rok 2004, w którym Troika podjęła swą trzecią próbę zawojowania rynku gier cRPG. Tytułem, który miał się do tego przyczynić, była gra oparta na licencji słynnego Świata Mroku, Vampire: The Masquerade – Bloodlines, wydana w listopadzie przez Activision. Na potrzeby tego tytułu wykupiono także licencję słynnego silnika Source, stworzonego z myślą o nowej odsłonie Half-Life. Nie sposób odmówić tej opowieści o wampirach klimatu i kilku ciekawych rozwiązań, między innymi możliwości zmiany perspektywy. Jednak jest to kolejny i chyba najbardziej bolesny przykład niedopracowania produktu, podyktowanego przez chęć szybkiej jego publikacji. Naciski Activision były na tyle silne, że niezwykle ambitny w założeniach projekt ujrzał światło dzienne, będąc na etapie, na którym wielu producentów nie decyduje się nawet na udostępnienie wersji beta. Zbyt mało czasu, zbyt wielki pośpiech i zupełnie niezrozumiały z marketingowego punktu widzenia termin premiery, przypadający tydzień po opublikowaniu Half-Life 2, sprawiły, iż kolejna nadzieja na wielkie i dopracowane dzieło prysła niczym mydlana bańka. Oczywiście przełożyło się to również w bardzo bolesny i bezpośredni sposób na wyniki finansowe.
Nadzieja
Vampire był w zasadzie gwoździem do trumny studia, które już wcześniej balansowało na granicy bankructwa. Relatywnie niska sprzedaż nawet tych kilku wyprodukowanych gier, brak choć jednego marketingowego sukcesu i koszty związane z pracami nad nowym projektem sprawiły, że coraz częściej zaczęły pojawiać się głosy o końcu studia. Było to tym bardziej przykre, iż pojawiły się informacje o zaawansowanych pracach nad... postnuklearnym cRPG, będącym bezpośrednim spadkobiercą Fallouta. Po kasacji sławetnego projektu Van Buren trzej ojcowie pierwszej gry z tego cyklu najwyraźniej postanowili wrócić do klimatu, który najlepiej „czuli”. Pojawiły się nawet plotki o tym, jakoby właśnie produkcja Troiki miała być oficjalnym trzecim odcinkiem tej futurystycznej sagi.
Na forach znów rozgorzały dyskusje, mnożyły się plotki, podsycone dodatkowo technologiczną prezentacją możliwości silnika stworzonego do nowej gry. Niespełna pięciominutowy filmik nie pozostawia żadnych złudzeń – widzimy na nim ludzką postać oraz dużego robota, umiejscowione w pełnym ruin, technicznych instalacji i wraków samochodów, trójwymiarowym środowisku. Klimat jest tak bardzo postapokaliptyczny, jak tylko można to sobie wyobrazić – wszechobecna rdza, zniszczone instalacje, wdzierający się pomiędzy nie piasek... Poza tym wystarczy uważnie przyjrzeć się niewielkiemu menu, które pojawia się podczas zmiany trybów renderowania i oświetlenia – kolorystyka i design nie powinny pozostawiać żadnych wątpliwości dla każdego, kto miał do czynienia z Falloutem czy technologicznym demo Van Burena. Odżywa nadzieja, że być może pod innym tytułem, być może w nowym uniwersum, ale jednak znów będzie falloutowo. Troika ani nie potwierdza tych informacji, ani im nie zaprzecza – poza wymienioną prezentacją i kilkoma zdawkowymi informacjami o pracach nad nowym projektem panuje absolutna cisza.
Te marzenia setek fanów szybko zweryfikowała rzeczywistość – w 2004 roku Bethesda ujawnia, że wykupiła prawa do marki i jedną z kolejnych jej produkcji ma być gra zatytułowana Fallout 3.