Retrogram: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

W Świecie Mroku

W Świecie Mroku

W Świecie Mroku, Retrogram: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Dziś już czwarte, a zarazem ostatnie nasze spotkanie ze studiem Troika Games. Firma stworzona przez trzech ambitnych gości, należących do elitarnego klubu ojców Fallouta, w ciągu trwającej siedem lat historii wyprodukowała zaledwie trzy tytuły. Wszystkie te gry łączyło jedno – niezwykle wysokie oczekiwania ze strony odbiorców, czyli nas, graczy. Każda z nich okazała się projektem ambitnym, o bardzo kompleksowej rozgrywce, obejmującej wiele rzadko spotykanych w innych tytułach aspektów. Niestety, wszystkie one były również jednymi z najbardziej niedopracowanych i zabugowanych tytułów, jakie mieliśmy okazję zainstalować na swych pecetach. Apogeum w tej niechlubnej kategorii osiągnięto w ostatniej z dokończonych(?) produkcji – Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Czy jednak była to wyłącznie wina studia? Między innymi na to pytanie postaramy się dziś znaleźć odpowiedź.

Bloodlines nie było pierwszą grą komputerową, w której dane nam było przenieść się do wykreowanego przez firmę White Wolf Świata Mroku. Pierwszą, renderowaną w czasie rzeczywistym, podróż przez wieki odbyć mogliśmy już w roku 2000, a to dzięki grze Vampire: The Masquerade – Redemption stworzonej przez studio Nihilistic Software. Od razu jednak należy wyjaśnić sobie jedno – poza wspólnym światem i podobną nazwą, gry te niewiele mają ze sobą wspólnego. Znacznie różni się zarówno sam gameplay, jak i choćby opowiadane przez obydwie gry historia – Redemption to romans, opowieść o przeklętej miłości, która przetrwała wieki. Tutaj warto jeszcze dodać, że w roku swego wydania gra ta posiadała rewelacyjną grafikę, która – choć przy produkcjach next-genowych wygląda już bardzo staroświecko – wciąż ma w sobie sporo uroku i kilka ciekawych efektów, jak choćby dynamiczne cienie. Powróćmy jednak ze średniowiecznej Pragi do czasów współczesnych – oto bowiem trzech odważnych facetów z Troiki próbuje po raz trzeci zapanować nad światem. Nie całym oczywiście, ale jego część, nazywana popularnie "rynkiem gier cRPG", znów znalazła się w ich zasięgu.

Per aspera...

Prace na grą rozpoczęły się oficjalnie w listopadzie 2001 roku, a więc jeszcze w okresie, kiedy swą premierę miała pierwsza ich gra, czyli Arcanum. Łatwo więc domyślić się, że zespół studia podzielony został na dwie zasadnicze grupy, z których jedna pracowała nad Bloodlines, druga zaś, równolegle, nad opisywanym przez nas w poprzednim tygodniu ToEE. Oczywiście część ekipy – w tym Anderson, Boyarsky i Cain – zaangażowana była w obydwa projekty, pracując równolegle na dwóch zupełnie różnych frontach.

Prace nad grą od samego niemalże początku trafiły na cały szereg problemów, które w niezwykle skuteczny sposób wydłużały proces tworzenia nowego tytułu. Jedna z najpoważniejszych niedogodności związana była z wykupionym od Valve enginem gry, czyli słynnym Source. Kiedy bowiem Troika przystąpiła do pracy nad Bloodlines, kod silnika był wciąż pisany i poprawiany przez programistów Valve, co sprawiało, iż programiści Troiki co kilka tygodni dostawali zupełnie nową jego wersję. To oczywiście wymagało wprowadzania ciągłych zmian, a najczęściej okazywało się, że po zmianach, dotychczasowa wersja gry stawała się niestabilna lub nawet w ogóle nie chciała się uruchomić. To oczywiście wymagało kolejnych tygodni poświęconych na skrupulatne wychwytywanie i usuwanie najważniejszych błędów, po zakończeniu którego... Valve podsyłało nową, ulepszoną wersję Source.

Dużym problemem, którego doświadczyli później na własnej skórze gracze – choć rzadko kto zdaje sobie z tego sprawę – okazały się przedłużające się prace Valve nad Sztuczną Inteligencją. Brak odpowiednich skryptów wymusił na programistach Troiki stworzenie własnej SI, która powstała początkowo jedynie na potrzeby pokazów prasowych i innych prezentacji. Szybko jednak okazało się, że twórcy Source nie mają zamiaru spieszyć się, chcąc jak najlepiej dopracować ten element swojego silnika – zbliżała się przecież premiera drugiej części legendarnego Half-Life. Tego czasu nie mieli jednak twórcy Bloodlines. Troika stanęła więc przed trudnym wyborem – zaryzykować i czekać na wsparcie oraz o wiele lepszą SI od Valve, czy może dalej pracować nad rozwinięciem swoich własnych skryptów? Ze względu na zbyt duże ryzyko wiążące się z pierwszą opcją, zdecydowano się jednak na drugie rozwiązanie, co automatycznie oznaczało konieczność oddelegowania do tego zadania kolejnych programistów.

Po pełnych problemów dwóch latach prac nad grą, wydawca, czyli Activision, zaczął, zniecierpliwiony przedłużającym się w nieskończoność procesem tworzenia, naciskać na jak najszybsze ukończenie projektu. Działania te podzielić można na kilka etapów, z których pierwszym było zwiększenie budżetu gry, co oznaczało dołączenie w marcu 2004 roku do ekipy tworzącej Bloodlines teamu, dotychczas pracującego nad właśnie ukończonym Temple of Elemental Evil. Akurat tę decyzję trudno krytykować, gdyż wzmocnienie zespołu dodatkowymi pracownikami mogło jedynie przyspieszyć rozwiązanie kilku palących problemów. Wydawca oddelegował również do studia trzech swoich przedstawicieli, z których jeden był producentem, dwaj pozostali zaś zawodowymi testerami na usługach firmy. Wtedy też wyznaczony został ostateczny deadline – gra miała powstać do 15 września 2004 roku. ...ad astra?

Ekipa dotrzymała terminu, chociaż praca po kilkanaście godzin na dobę, w atmosferze ogólnej paniki, bardzo negatywnie odbiła się na morale pracowników. W jednym z wywiadów Tim Cain dość zdawkowo dał jednak do zrozumienia, że już wtedy wiele osób wykończonych pracą rozważało odejście lub przynajmniej długi urlop. Tak czy inaczej, terminu nie przekroczono, zaś gra weszła w fazę ostrych testów, które trwały bez przerwy całe trzy tygodnie. 4 października 2004 roku gra w wersji 1.0 weszła w fazę Gold, o czym jednak nie poinformowano ani prasy, ani Valve. Było to dość ważne, gdyż wedle umowy z tą firmą, premiera Bloodlines miała mieć miejsce jeszcze przed ukazaniem się na rynku Half-Life 2. Activision, widząc jednak po trzytygodniowych testach, jak wiele błędów i niedoróbek zawiera obecna wersja gry, postanowiło dać Troice jeszcze jeden tydzień na doszlifowanie tytułu. Po tygodniu zrealizowana została wersja 1.1, która znów poddana została trwającym trzy tygodnie testom. I tę właśnie, wciąż jednak mocno niedopracowaną, otrzymali gracze na całym świecie.

Gra, choć niezwykle wciągająca i będąca ciekawą próbą połączenia cRPG z FPS, od samego początku zyskała sobie niesławne miano jednej z najbardziej niedopracowanych produkcji na świecie. Z jednej strony zachwycała choćby niebywałym połączeniem rewelacyjnych animacji twarzy z jednym z najdoskonalszych w historii udźwiękowień lub niezwykle żywymi, mięsistymi dialogami, których nie powstydziłoby się najlepsze kino. Z drugiej jednak, aby to docenić, należało posiadać wyjątkowo mocnego peceta, z olbrzymią ilością pamięci RAM – kod gry był wręcz porażająco niedopracowany, gra mimo mocnego sprzętu, potrafiła ciąć się wręcz niemiłosiernie. Oglądanie co jakiś czas pulpitu Windows stało się dla niektórych regułą. Olbrzymia ilość bugów czy choćby konieczność uciekania się do komend konsoli, by ukończyć quest (sic!), sprawiły, że mieliśmy do czynienia raczej z mocno zaawansowaną betą, niż pełną wersją gry. W której zresztą wielu elementów nie zdążono po prostu dopracować, choć zostały już zaimplementowane.

GramTV przedstawia:

Łatanie gwiazd

Wiadomym stało się, że patch, a może nawet kilka, musi nadejść, i to bardzo szybko – sprzedawano w pudełkach produkt, który niebezpiecznie balansował na granicy grywalności. Jak tylko najszybciej się dało, zebrano informacje na temat najczęściej powtarzających się błędów i niedoróbek, po czym Activision dał załodze Troiki tydzień na opracowanie pierwszej łatki. Niestety, właśnie w owym okresie nadszedł największy kryzys w studiu – mimo usilnych poszukiwań, studio nie mogło znaleźć wydawcy, czyli pieniędzy na realizację nowego projektu. Było to o tyle ważne, iż już wcześniej sytuacja finansowa Troiki przedstawiała wiele do życzenia, w związku z czym samodzielna produkcja nowej gry nie wchodziła w rachubę. Nad studiem zaczęły gromadzić się ciemne chmury.

Mimo wciąż trwających prac nad patchem, trzech założycieli Troiki zostało zmuszonych do zwolnienia w dwóch falach wszystkich współpracowników. Choć studio dalej istniało, miało to jednak charakter jedynie formalny. Rozpoczęte prace dokończono jednak, głównie dzięki kilku pracownikom, którzy postanowili wraz z trójką założycieli nie pozostawiać graczy na lodzie i – mimo braku zapłaty za pracę – kontynuowali tworzenie łatki. Po bez mała miesiącu, dokładnie 22 grudnia opublikowano patcha, który istotnie poprawiał wiele istotnych błędów i podnosił grę do wersji 1.2. Niestety, nadzieja na kolejne oficjalne poprawki rozwiała się w ciągu najbliższych kilku tygodni. Brak zainteresowania ze strony wydawców nową produkcją Troiki doprowadza ostatecznie do zamknięcia, a formalnie do zawieszenia działalności studia.

Nie oznaczało to, na szczęście, końca wsparcia dla tytułu ze strony... jak zawsze niezawodnej społeczności graczy. W tym przypadku mamy do czynienia z dość ciekawym zjawiskiem, gdyż w chwili obecnej istnieją dwie równolegle rozwijające się ścieżki nieoficjalnych łatek do gry. nie są one w żaden sposób kompatybilne i dość znacznie różnią się, jeśli chodzi o podejście do tematu. Pierwszą z grup są patche, za którymi stoją niejacy Acrimonious i Tessera znani z forum Tessmage.com, wspomagani przez kilka osób należących do forumowej społeczności. Publikowane przez nich łatki z serii True Vampire: The Masquerade - Bloodlines Patch, w założeniach miały być po prostu poprawkami do oficjalnego patcha 1.2, szybko jednak doczekały się coraz to nowszych wersji, usuwających coraz to większą ilość wykrytych błędów. Ostatni release pochodzi z 10 lutego 2008 roku i opatrzony został numerem 5.04. Warto jeszcze dodać, że seria ta niemalże w ogóle nie ingeruje w strukturę gotowej gry, skupiając się głównie na usuwaniu błędów.

Nieco inną drogę wybrała ekipa skupiona wokół portalu Planet Vampire. Prace nad tą linią poprawek rozpoczął Dan Upright, zaś kontynuowana jest ona obecnie przez Wernera "Wesp5" Spahla, wraz z portalową społecznością. Początkowo łatki z tej serii skupiały się również w głównej mierze na poprawieniu błędów utrudniających lub uniemożliwiających grę. Z czasem jednak, podczas coraz to głębszego wgryzania w dane, okazało się, że w Bloodlines zaimplementowano w całości lub częściowo znacznie więcej rzeczy, niż mógł to zobaczyć w oficjalnym wydawnictwie przeciętny gracz. W dużej mierze były to elementy, których nie zdołano do końca przetestować, odpowiednio zbalansować, czy też zwyczajnie ukończyć prac nad nimi przed wejściem w fazę Gold. Dlatego też patche tego community mają dwie opcje – Basic instaluje zespół poprawek do oryginalnego tytułu i – podobnie jak True Patch – odblokowuje jedynie kilka drobnych dodatkowych elementów. Można jednak zdecydować się również na wersję Plus, dzięki której dodatkowo otrzymamy dużą ilość nowych broni, dyscyplin, przedmiotów czy kilka zadań – wszystko jednak oparte na odnalezionych w grze, stworzonych przez twórców elementach.

Tylko siedem lat istnienia, tylko trzy gry. czy jest jednak na świecie choć jedna osoba, która – nazywając się fanem komputerowych gier RPG – nie znałaby nazwy tego studia? Troika wypuszczała gry, które można byłoby podsumować jednym, niezbyt miłym zdaniem – każda kolejna była mniej dopracowana i zawierała większą ilość błędów. Czasem sprawiały one, że tytuł stawał się niemalże niegrywalny. Jak jednak wytłumaczyć trwający po dziś dzień fenomen polegający na istnieniu silnych i aktywnych społeczności graczy, żywych dyskusjach na ich temat, czy choćby rzeczy najważniejszej – po gry Troiki sięga się cały czas? Trudno dojść do innego wniosku, niż... te gry są po prostu bardzo dobre! Mimo mnóstwa błędów, niedoróbek i niedoskonałości, są dowodem na to, że byli kiedyś ludzie, dla których słowo "gracz" nie było automatycznie utożsamiane z "casual".

W ten oto sposób dotarliśmy do końca naszych wspomnień związanych z ekipą Troika Games. W przyszłym tygodniu zaś... No właśnie, czy macie jakieś propozycje?

Komentarze
33
Usunięty
Usunięty
14/12/2010 01:24

To była świetna gra, jedna z niewielu jakie przechodziłem 2 razy i chyba jedyny rpg z tak mrocznym klimatem i jeden z niewielu z tak wyrazistymi i mięsistymi dialogami i mimiką(nawet teraz wiele gier ma gorszą mimikę). No i jeszcze zaskakujące zakończenie wywołujące... uśmiech :) Kto by pomyślał że Jack postać wydawałoby się drugoplanowa wykręci taki numer. Ale było i parę minusów jak etap w kanałach bugi ( na szczęście grałem w upatchowaną- fanowsko wersję), czy grafika i zaludnienie miasta ( ale kto by tak naprawdę na to patrzył :). Niestety drugiej takiej gry chyba nie będzie :/

Usunięty
Usunięty
22/01/2009 19:12
Dnia 21.01.2009 o 14:47, SoundWave napisał:

> Wybitna gra. I tak jak inne dzieła Troiki, zabiły ją bugi. Nie, zabil ja zalosny marketing i dystrybutor, ktory chcial gotowa gre NA JUZ. Tak samo marketing i dystrybutor nie pomogil Swiatyni.

W sumie to zabiły bardziej Troika Games, a nie same gry, jako że te zawsze miały świetne wsparcie społeczności graczy (vide Bloodlines, w którego obecnie - dzięki fanom - da się grać bez żadnych zastrzeżen).

Usunięty
Usunięty
21/01/2009 14:47
Dnia 11.04.2008 o 18:28, Azreix napisał:

Wybitna gra. I tak jak inne dzieła Troiki, zabiły ją bugi.

Nie, zabil ja zalosny marketing i dystrybutor, ktory chcial gotowa gre NA JUZ. Tak samo marketing i dystrybutor nie pomogil Swiatyni.




Trwa Wczytywanie