Nasz bohater urodził się w 1954 roku w Detroit. Sid od najmłodszych lat przejawiał wielkie zainteresowanie nauką i historią oraz wszelkimi nowinkami technicznymi. Co prawda, w czasach jego dzieciństwa coś takiego jak gry komputerowe było domeną fantastyki naukowej, jednak – jak sam wspomina – już wtedy, marząc, tworzył pierwsze koncepcje własnych gier. Objawienie nadeszło wraz z zakupem w 1980 roku jednego z pierwszych modeli ATARI 800 – to było właśnie to, czego zwykłe gry planszowe nie potrafiły zaoferować. W owym czasie był między innymi założycielem grupy użytkowników tego komputera, znanej jako SMUG (Sid Meier's Users Group). Totalnie zafascynowany nową zabawką, początkowo spędzał czas jedynie grając, później jednak – wiedziony chęcią lepszego poznania mechanizmów rządzących grami – zaczął wnikliwie analizować zachowania animowanych na ekranie postaci. Następnym, naturalnym krokiem była analiza kodu gier, czyli tego, co za owymi zachowaniami stało. Odzierając w ten sposób wirtualny świat z pierwotnej magii, zaczął powoli i coraz częściej dochodzić do wniosku, że wiele z tych rzeczy dałoby się zrobić lepiej.
Pierwsze kroki
Zgodnie z legendą o powstaniu MicroProse – którą znaleźć można w poprzednim tekście – bomba wybuchła w 1982 roku. Przypadkowe spotkanie z Billem Stealeyem (przy automacie z grą Red Baron) i przechwałki Sida doprowadziły kilka miesięcy później do powstania tego potentata rynku gier komputerowych. Oczywiście pierwszą grą wydaną przez nowe studio był stworzony pierwotnie tylko dla Billa Hellcat Ace. Sid tak naprawdę nie potraktował zbyt poważnie słów kolegi, który zachwycony grą chciał ją jak najszybciej wydać i sprzedawać. Mając jednak po pracy sporo wolnego czasu, dał się namówić Billowi na rozpoczęcie wydawania tego tytułu mocno chałupniczą metodą – tutaj znów powróci, znany nam dobrze z opowieści o innych deweloperach, kultowy garaż. Bowiem właśnie w garażu wszystko się zaczęło; dwóch pracujących facetów spotykało się wieczorami, kopiując grę na kolejne dyskietki i wkładając je do foliowych opakowań z zamówioną w drukarni okładką. "Firma" musiała jednak w jakiś sposób zalegalizować swą działalność, dlatego też panowie zdecydowali się zarejestrować spółkę o nazwie MicroProse. Ku ich niemałemu zdziwieniu, gra zaczęła się bardzo dobrze sprzedawać, a zainteresowane nią sklepy wciąż zgłaszały zapotrzebowanie. Do interesu wciągnięto więc – nie zawsze ochoczo na to przystających – członków rodzin obydwu panów, pomagających w konfekcjonowaniu poszukiwanego towaru.
W tym też czasie Sid napisał "sequel" pierwszej gry, czyli Spitfire Ace, co oczywiście nie pozwalało mu na poświęcanie dużej ilości czasu na działalność "wydawniczą" i "marketingową". Powoli zaczęła rodzić się w firmie specjalizacja – Sid pisał nowe gry, czasem tylko pomagając w ich wydawaniu, a Bill zajmował się większością kwestii związanych ze sprawami biznesowymi. Układ ten odpowiadał obydwu wspólnikom, Stealey wykorzystywał dobrze swoje zdolności przywódcze i doświadczenie marketingowe. Firma coraz częściej zaczęła wynajmować, a potem nawet zatrudniać pracowników –Sid mógł zaś całkowicie poświęcić się swojej nowej pasji, czyli tworzeniu gier.
"Taka jest moja koncepcja, tak ja to widzę"
W czasach, kiedy wszyscy inni deweloperzy tworzyli głównie gry platformowe, on miał zupełnie inną wizję elektronicznej rozrywki. Nareszcie mógł zrealizować swoje największe marzenie z lat dziecięcych – stworzyć interaktywne gry, bez ograniczeń, jakie narzucały planszówki. Sid chciał, żeby jego dzieła oddawały w jak najdoskonalszy sposób rzeczywistość, w której normalny zjadacz chleba nigdy by się nie znalazł. F-15 Strike Eagle i Silent Service były tego najlepszym przykładem, a zarazem – biorąc pod uwagę sukces, jaki odniosły – najlepszym dowodem potwierdzającym jego tezę. Owszem, gry platformowe, w których sześć pikseli goniło drugie sześć pikseli, wciąż sprzedawały się dobrze – można tutaj powiedzieć o znanym nam dziś dobrze zjawisku graczy casualowych. Jednak wielu z nich – nazywanych dziś dla odmiany hardkorowcami – chciało odnaleźć w nich coś więcej, niż tylko pozbawioną głębi, niezobowiązującą rozrywkę w sobotni wieczór.
Meier wychodził im na przeciw, z każdym kolejnym tytułem wydawanym przez MicroProse starając się jak najwierniej oddawać rzeczywistość. Na szczęście jednak – mimo realizmu rozgrywki – zaprojektowane przez niego tytuły wyróżniały się jeszcze jedną cechą, bodajże najważniejszą w tym biznesie: grywalnością. Nie dał się zwariować, tworząc jedynie skomplikowane, ultrarealistyczne symulatory dla wąskiego grona fanatyków. Najlepszym tego dowodem są słynni i kultowi Pirates! z 1987 roku, gra łączącą w sobie w niesamowity sposób prostotę mechanizmów z kompleksowością rozgrywki i odwzorowaniem realiów historycznych. Gracze otrzymali od Sida nie tyle jedną grę, co cały ich zestaw, zmyślnie połączony w całość i wciągający niczym spacer po Narwiańskich Bagnach. I chyba właśnie za takie gry świat najbardziej go pokochał – znakiem firmowym większości produkcji sygnowanych nazwiskiem Meier stała się przede wszystkim niesłychana grywalność.
Wielu przed nim i po nim próbowało dokonać tej sztuki, jednak tylko nielicznym udawało się stworzyć gry tak zbalansowane i przemyślane. Kolejne zaprojektowane przez niego tytuły tylko to potwierdzają, żeby spojrzeć choćby na Red Storm Rising. Nie była to może symulacja tak doskonała, jak choćby 688(i) Hunter/Killer, jednak niezwykle grywalna, wciągająca na wiele godzin pozycja, z niezwykle dynamiczną kampanią i interesującym tłem fabularnym zainspirowanym książką Clancy’ego. A teraz przyznajcie się szczerze – ten apel skierowany jest do raczej starszych graczy – ilu z was miało kontakt z Covert Action? Nie, nie była to gra wybitnie udana, szczególnie część elementów zręcznościowych potrafiła nieźle sfrustrować. A jednak nadal w opinii niektórych – między innym autora tego tekstu – pozostaje ona najlepszą grą szpiegowską na pecety, przykuwającą do monitora na naprawdę długie godziny. Włamania, zakładanie podsłuchu – kojarzycie bezpiecznikowe minigierki z Lost? Zbieranie poszlak i dowodów, odszyfrowywanie wiadomości, pościgi w mieście; wszystko to składało się na jedną z najbardziej wciągających, a zarazem niedocenionych gier Sida. Może na fali powrotów do starych pomysłów doczekamy się nowej jej wersji?
W 1990 roku ukazała się gra, która stanowiła przygrywkę do meierowego opus magnum, mającego mieć premierę rok później. Zafascynowany odkrytym podczas europejskiego urlopu SimCity, postanowił stworzyć coś podobnego. Chyba już domyślacie się teraz, dlaczego podróżowanie koleją może być wybitnie inspirujące. Wraz z Brucem Shelleyem – między innymi współtwórcą Age of Empires – rozpoczął prace nad nową grą, która ostatecznie ukazała się pod tytułem Railroad Tycoon i skutecznie walczyła o palmę pierwszeństwa z SimCity. Tytuł był klasycznym przykładem meierowskiej recepty na dobrą grę: kompleksowa rozgrywka, łącząca w sobie mnóstwo elementów i zależności, wszystko to jednak podane w niezwykle przystępny i przejrzysty sposób. Świat zakochał się w "kolejkach" Sida i zarywając kolejne noce, czekał na następną jego grę.
"Criticize me, civilize me..."
Pomysł i koncepcja Cywilizacji narodziły się w głowie Meiera na długo przed powstaniem produkcji – właśnie tak miała wyglądać gra jego marzeń; wielka epopeja zabierająca gracza w niezwykłą podróż w czasie od zarania ludzkości po podbój kosmosu. Jednak miała to być opowieść, którą budować miał gracz, samodzielnie tworząc i kierując swoim państwem. Pomysł dojrzewał długo i dopiero w 1991 roku skrystalizowana już koncepcja, w połączeniu z dużymi możliwościami oferowanymi przez kolejne pokolenie komputerów, pozwoliły jej przybrać właściwy kształt. Civilization była grą, jakiej jeszcze nigdy nie widzieliśmy – mieliśmy tam i strategię, i ekonomię, i wątki polityczne, i rozwój technologiczny... Wszystko to zaś wręcz pławiło się w najsmaczniejszym sosie, zwanym grywalnością. Mimo swego ogromu, niezliczonych opcji i możliwości, gra skonstruowana była w taki sposób, że nawet początkujący mógł bez najmniejszych problemów oswoić się z całością, powoli wciągając się w coraz bardziej skomplikowaną rozgrywkę.
Oczywiście, można tutaj postawić jej wiele zarzutów – że walka uproszczona do granic możliwości, że to głupie, żeby Indianie budowali statki kosmiczne, że SI "oszukuje"... Ale powiedzmy sobie jedno – czy jest wśród czytelników ktoś, kto choć raz wciągnięty i wessany przez "Civkę", nie cierpiał później za każdym razem na syndrom "jeszcze jednej tury"? Największą bowiem wadą każdej z gier należącej do tej serii jest całkowite i totalne uzależnienie, które objawia się potem przekrwionym, zdziwionym wzrokiem skierowanym na nauczyciela czy pracodawcę, brutalnie wyrywającego z okazjonalnej drzemki. Meierowi – podobnie jak przy RT – po raz kolejny udało się znaleźć perfekcyjny złoty środek, wyważyć w odpowiednich proporcjach wszystkie elementy potrzebne do stworzenia rewelacyjnej gry. Ona nie jest zbyt skomplikowana ani zbyt prosta – jest w sam raz. A to wielka sztuka. Może dlatego tak wiele osób, zapytanych o grę wszechczasów, bez zastanowienia potrafi wypalić: Cywilizacja! I trudno im się dziwić. Zapytajcie przy okazji o liczbę godzin... a może raczej tygodni czy miesięcy spędzonych nad rozgrywką i ilość spóźnień do szkoły czy pracy. To może się okazać całkiem ciekawe...
Sid stworzył więc kolejną grę-legendę i po tradycyjnym urlopie przystąpił do prac nad kolejnymi tytułami. Tym razem jednak jako niezależny współpracownik studia MicroProse, gdyż w wyniku pewnych tarć, odszedł z firmy, pozostając jednak nadal głównym projektantem gier. Jako jeden z nielicznych w branży, otrzymywał niekiedy pokaźne zaliczki na poczet jeszcze nie ukończonych tytułów oraz zachował pełne prawo do tantiem i procentów od każdego sprzedanego egzemplarza gry sygnowanej jego nazwiskiem. Podczas jego dalszej współpracy z MicroProse powstały takie tytuły, jak choćby Gunship 2000, czy Colonization. Choć bierze jeszcze udział w początkowych pracach nad licencjonowanym Magic: The Gathering, postanawia ostatecznie całkowicie zerwać współpracę z założoną przez siebie niegdyś firmą. Wraz z nim odchodzą dwaj inni kluczowi pracownicy MicroProse: Brian Reynolds i Jeff Briggs. Rozpoczyna to na dobre proces upadku tego studia, jednocześnie początek nowego bytu, któremu na imię Firaxis Games. Ale to już inna historia...