Brothers in Arms: Hell's Highway - pierwsze wrażenie

Lucas the Great
2008/09/24 19:02

Wojenna epopeja w nowych szatach

Wojenna epopeja w nowych szatach

Wojenna epopeja w nowych szatach, Brothers in Arms: Hell's Highway - pierwsze wrażenie

Gdy trzy i pół roku temu Ubisoft wprowadził na rynek markę Brothers in Arms, trudno było mówić o spektakularnym sukcesie. Owszem, krytycy ocenili pierwszą odsłonę serii – Road to Hill 30 – bardzo wysoko, ale twórcom nie udało się doszlusować z popularnością do czołówki shooterów osadzonych w realiach II wojny światowej. Mimo to francuski gigant wydawniczy nie poddał się, najwyraźniej świadomy, że posiada w portfelu mocny tytuł, któremu po prostu zabrakło siły przebicia. Nadszedł właśnie moment światowej premiery trzeciej części serii (nie licząc spin-offu D-Day i gierek na handheldy oraz komórki). Przy tej okazji do naszej redakcji trafiła wersja pokazowa dla prasy, oparta o build maksymalnie bliski finalnemu, lecz okrojona pod względem zawartości. Postanowiliśmy podzielić się z wami naszymi wrażeniami, bo na razie trudno dokładnie określić, kiedy Brothers In Arms: Hell’s Highway zawita na polskich półkach – z pewnością w październiku, ale niemal na pewno nie w pierwszym tygodniu.

Inna kompania innych braci

Najpierw kilka słów o testowanym egzemplarzu gry. To build niezawierający trybu multiplayer i ograniczony do kilku misji. Tak więc od razu widać, iż o rozgrywce sieciowej i całokształcie fabuły nie będziemy sobie dywagować. Skoncentrujemy się za to na nowym silniku graficznym i garści interesujących zmian. Nim do tego przejdziemy, warto może jednak dorzucić kilka zdań o ogólnej koncepcji serii... Brothers In Arms jest zaprojektowane w sposób ostatnio coraz popularniejszy: jako swoisty serial. Określenie to jest tu bardzo na miejscu, bo konstrukcja fabuły poszczególnych gier oparta jest o wzorce filmowe. Śledzimy losy żołnierzy z 502 Regimentu Spadochroniarskiego, należącego do sławnej amerykańskiej 101 Dywizji Powietrznodesantowej.

Opowieść nosi podobne cechy do tej przedstawionej w serialu Kompania braci, ale po pierwsze nie koncentruje się na autentycznych postaciach, a po drugie dotyczy innej jednostki (tam byli to żołnierze z 506 Regimentu). W kolejnych odsłonach serii towarzyszymy bohaterom w zmaganiach z wrogiem i – co ważne – widzimy, jak kolejni z nich giną. Gra ma silny aspekt taktyczny, uzyskany dzięki oddaniu pod dowodzenie naszej postaci większej liczby żołnierzy oraz odwzorowanie modelu 4xF. Chodzi tu o autentyczną taktykę Find, Fix, Flank, Finish (u nas można by to przełożyć na 4xZ: Znajdź, Zaabsorbuj, Zajdź, Zniszcz), opartą o eliminację wykrytego wroga atakiem z flanki po przyszpileniu go ogniem. Walka o wiatraki

W Brothers in Arms: Hell’s Highway przenosimy się do Holandii i bierzemy udział w operacji Market Garden. Dla mniej obeznanych z historią: to największa operacja powietrznodesantowa, w której wzięło udział około 150 000 żołnierzy i tysiące samolotów. Jej celem było zabezpieczenie maksymalnie dużej ilości mostów na terenie Holandii, by umożliwić sprawne przemieszczenie wojsk pancernych. Po początkowych sukcesach (drogo okupionych notabene) okazało się, że opór niemiecki został zbyt sprawnie zorganizowany – po części za sprawą obecności II Korpusu Pancernego SS – i dowództwo aliantów musiało odwołać planowaną ofensywę. W ten sposób pozostawiono w trudnej sytuacji spadochroniarzy, dla których jedynym bezpiecznym kierunkiem przemieszczania się okazała się droga w głąb Rzeszy. Tyle telegraficznego skrótu z operacji. W grze obserwujemy jej niewielkie wycinki, czyli dokładnie to, co mógł zobaczyć pojedynczy żołnierz.

Filmowy charakter scenariusza widać już od samego początku. Gra zaczyna się oczywiście od „streszczenia poprzednich odcinków”, czyli długiego filmiku zrealizowanego z iście hollywoodzkim zacięciem. Potem lądujemy w ogniu walk, gdy operacja Market Garden jest już zaawansowana, by następnie przenieść się cztery dni wcześniej, do początku działań. Duża ilość wstawek filmowych tworzonych na silniku gry – a wykorzystano tu już nie drugą, a trzecią generację Unreal Engine – dodaje tła wydarzeniom poprzez ukazanie przygotowań do walki, rozmów żołnierzy i samego przelotu na teren działań. Dzięki takim zabiegom drugoplanowe postaci – członkowie naszego oddziału – nabierają głębi, bo jest okazja do podkreślenia ich indywidualnych cech. Minusem tego zabiegu jest konieczność częstego oglądania pewnego hełmu, będącego ilustracją na ekranie ładowania kolejnych modułów. Na szczęście to wczytywanie nie trwa specjalnie długo.

Weterani elektronicznej rozrywki doskonale wiedzą, jaka jest cena za epicki, filmowy scenariusz: liniowość. Ekipie z Gearbox udało się nieco złagodzić ten efekt, bo przecież gra tworzona z naciskiem na taktykę musi pozostawiać pewne pole do manewru. Kolejne wstawki filmowe i triggerowane wydarzenia nie są więc umieszczone tuż za sobą, a pomiędzy nimi możemy się cieszyć pewną swobodą. Bądź co bądź taktyki 4xF nie dałoby się odwzorować przy skryptowaniu w stylu serii Call of Duty... Tak więc przebiegając przez żyzne pola Holandii, przemykając wśród stylowych domów i pięknych wiatraków nie mamy wrażenia, że zostaliśmy sprowadzeni do roli bota wywołującego sekwencję animacji. A to się chwali... Więcej i mniej taktyki zarazem

Gra wprowadza nieco zmian do mechaniki serii. Po pierwsze został zwiększony potencjał taktyczny poprzez dodanie wyspecjalizowanych drużyn będących pod naszym dowództwem. Mamy więc dwuosobową ekipę od karabinu maszynowego, idealną do przyszpilania wroga, i liczący trzech chłopa team z bazooką, przydający się do eliminowania osłon przeciwnika (tudzież zdolny do likwidacji ciężkiego sprzętu). Do tego dochodzi poprawiona SI, pozwalająca naszym żołdakom na skuteczne (a nawet bardzo skuteczne) wykorzystywanie osłon terenowych. Fakt, wróg również to potrafi, ale nikt nie obiecywał przecież, że będzie łatwo. Sam nasz bohater też pod tym względem nie jest amatorem. Możemy „przyklejać się” do ścian i kucać za osłonami w pozycji pozwalającej na prowadzenie ognia z minimalnym narażeniem życia. Teoretycznie więc aspekt taktyczny poszybował w górę.

Niestety, tu pojawia się problem innej modyfikacji. Zmienionej koncepcji żywotności naszego bohatera. W Brothers in Arms: Hell’s Highway mamy do czynienia z systemem zagrożeń, polegającym na wizualnym oddawaniu efektów zranienia przez zaczerwienienie i rozmywanie obrazu. To sygnał alarmowy dla gracza: trzeba gdzieś się przyczaić i odczekać. Po chwili bowiem nasz żołnierz stabilizuje swój stan i znów jest świeży i radosny jak pierwiosnek. Dodaje to rozgrywce pewnej dynamiki, ale jednocześnie jest diabelnym ułatwieniem. Sprawdziliśmy to w praktyce, pozostawiając drużyny daleko za sobą i idąc do przodu w stylu Rambo. Wystarczy osłona nieprzebijalna zwykłą bronią oraz odrobina czujności (by nie przegapić bardzo krytycznego zranienia) – i już jest się w stanie wytłuc kilkunastu nazistów w pojedynkę. A skoro nie trzeba narażać oddziału, to czy jest sens się szamotać z wydawaniem rozkazów przyszpilania i flankowania?

Aspekt taktyczny rujnuje też chwilami inny drobiazg. Może to wina wczesnej wersji, a może problem poważniejszy – trudno to w tej chwili określić – ale nasi podkomendni mają pewne problemy z budynkami. Nie sposób ich na przykład wprowadzić na piętro wiatraka (doskonała pozycja ogniowa), duże problemy napotkaliśmy też pod tym względem w budynku na pewnej farmie. Chłopaki nie chcieli zadekować się w środku i już. Może to dlatego, że w tamtym miejscu komputer miał w planach degenerowanie kilku Niemców po zaliczeniu przez nas kolejnego etapu zadania? Tak czy inaczej ten element frustruje i jeśli ujrzymy go ponownie w pudełkowej wersji gry, to nie będziemy uprzejmi dla twórców... Unreal Engine niewyglansowany?

Wizualnie gra prezentuje się zacnie. Crysis to oczywiście nie jest, ale graficy odwalili kawał porządnej roboty. Choć z drugiej strony ktoś chyba postanowił zaoszczędzić na ilości unikalnych obiektów... Dziwnym może się wydawać, iż drugi z rzędu odwiedzony wiatrak wygląda absolutnie identycznie jak pierwszy. Nie dano nawet nieco innych kolorków na teksturach ścian czy śmigieł. Podobnie możemy podziwiać ten sam obraz namalowany w dwóch znajdujących się tuż obok siebie oknach witrażowych. Niedaleko zaś są dwa inne, wybite w identyczny sposób... Może to detal, ale po grze stworzonej w 2008 roku człowiek spodziewa się nieco większej różnorodności obiektów – choćby osiągniętej przez ich przemieszanie lub drobne zmiany kolorystyki tekstur.

Jednym z najczęstszych zarzutów stawianych Unreal Engine 3 jest wszechobecny połysk i lśnienie obiektów. W Brothers in Arms: Hell’s Highway udało się tego w sporym stopniu uniknąć. Testowana przez nas wersja miała jeszcze drobne niedoróbki (tajemnicze lśnienie pomiędzy kamieniami w murkach), ale ogólnie widać, że nie wszystko tworzone na silniku ekipy z Epic musi być epicko wyglansowane na wysoki połysk. Póki co nie wygląda na to, żeby wykorzystano cały potencjał Unreal Engine 3, jeśli idzie o tekstury na modelach postaci, ale szczegółowość detali i tak robi spore wrażenie. Ciekawie działa też mechanizm określający wytrzymałość obiektów – drewniane osłony mogą przepuszczać kule i z czasem się rozsypują, w wystawnej, miękkiej kanapie zaś pocisk może stracić impet, nie czyniąc wrogowi zbytniej krzywdy. Widowiskowo zrealizowane momenty headshotu (zbliżenie kamery, zwolnione tempo) w połączeniu z opcją "krwistej" rozgrywki robią zaś spore wrażenie. Ogólnie technicznie jest co najmniej dobrze.

GramTV przedstawia:

Historycznie i dynamicznie

Jak narazie, na bazie kilku udostępnionych w testowanej wersji misji, można powiedzieć, iż jest na co czekać. Zróżnicowane zadania (nie zawsze mamy podkomendnych chociażby) i filmowy rozmach gwarantują sporo dobrej zabawy. Dodatkowo zabawy pouczającej, bo w specjalnych miejscach na mapie gromadzimy dane wywiadowcze, czyli... dostęp do krótkich, treściwych i profesjonalnych informacji historycznych. Bardzo nas ucieszył fakt, że nie zapomniano na przykład napisać o udziale Polaków w operacji Market Garden – w grach często się to niestety zdarza. Będąc już przy bonusach do odkrycia – na każdej z map mamy kilka miejsc, gdzie ktoś już zdążył nabazgrać "Killroy was here". O co w tym chodzi? Cóż, warto się dowiedzieć, bo to kawałek historii...

Komentarze
45
Lucas_the_Great
Redaktor
Autor
14/10/2008 20:48
Dnia 14.10.2008 o 20:10, Asthariel napisał:

Jedna z niewielu strzelanin, która warto kupić dla fabuły. tylko nie wiem, czy znajomość poprzednich części jest wymagana... Wiem, ze są ci sami bohaterowie, ale czy i bez tego można wszystko obczaić?

Wszystko zaczyna się od sekwencji "w poprzednich odcinkach" - więc luz :)

Vojtas
Gramowicz
14/10/2008 20:24
Dnia 14.10.2008 o 19:59, plasot79 napisał:

Strzelanie jest trochę łatwiejsze (3 poziomy, ostatni do odblokowania),

Pffff. Po kiego wprowadzili łatwiejsze celowanie i odnawiające się zdrowie?

Dnia 14.10.2008 o 19:59, plasot79 napisał:

więc nie ma takich szarż (przynajmniej na veteranie).

W poprzednich odsłonach akcje ogólnie miały być oparte na współpracy oddziałów, synchronizacji i koordynacji - i tylko taka metoda była na Authentic skuteczna. W porównaniu z serią BiA - MoH i CoD to radosna rzeźnia.

Usunięty
Usunięty
14/10/2008 20:24
Dnia 14.10.2008 o 20:10, Asthariel napisał:

Jedna z niewielu strzelanin, która warto kupić dla fabuły. tylko nie wiem, czy znajomość poprzednich części jest wymagana... Wiem, ze są ci sami bohaterowie, ale czy i bez tego można wszystko obczaić?

Bez problemu - najpierw mamy małe przypomnienie co wcześniej się wydarzyło (ale takie naprawdę małe), później chwilę zapoznajemy się z Hartsockiem i Bakerem, a później na lotnisku, poznajemy Corriona i paru młodych. Naprawdę można to traktować jako zamknięty odcinek.




Trwa Wczytywanie