Tydzień z Brothers in Arms: Hell's Highway - dzień pierwszy

mastermind
2008/11/10 17:20

Hicior... bez tradycji

Hicior... bez tradycji

Hicior... bez tradycji, Tydzień z Brothers in Arms: Hell's Highway - dzień pierwszy

Seria Brothers in Arms jest w gruncie rzeczy dość nietypowa. I chodzi nam w tym momencie nie tyle o rozważania na temat gatunku czy fabuły, ale fakt, że pierwsza część pojawiła się stosunkowo niedawno. Gdzie Brothers in Arms do takich długowiecznych cykli jak: Tomb Raider, Resident Evil, Prince of Persia czy Silent Hill. Wymienione serie ciągną się latami, dojrzewając wraz ze swoimi fanami i przechodząc ewolucję obejmującą również gatunki (vide: wspomniany Prince of Persia właśnie). Tymczasem w przypadku Brothers in Arms jest zupełnie inaczej. Kolejne części czy porty były wydawane w tempie strzałów karabinu maszynowego. Jeszcze człowiek na dobre nie oswoił się z kupioną grą, a już na rynku debiutowała jej kontynuacja. W komputerowym światku debiutant z 2005 roku jest jedynie niewiele znaczącym małolatem, tytułem niemalże bez tradycji, a jednak dziełem... w pełni zasługującym na status „hitu”.

Wysokie noty branżowych serwisów

No właśnie! Przez te cztery lata, które upłynęły od czasu premiery ojca cyklu, Brothers in Arms: Road to Hill 30, produkcja opatrzona logiem Gearbox Software doczekała się nie tylko kilku kontynuacji, ale także wiernego grona fanów i wielbicieli. W Internecie powstawały i powstają nadal setki, jeśli nie tysiące, stron jej poświęconym, gracze dyskutują o sposobach i niuansach rozgrywki czy poziomie wykonania technicznego, a wielbiciele historii spierają się o realizm kolejnych odsłon tytułu. O czym może to świadczyć? Ano niechybnie o tym, że mamy do czynienia z serią bardzo udaną, której kolejne części są na tyle przyzwoite, że chce najzwyczajniej się w nie grać, o nich pisać i rozmawiać, czego dowodem również poniższy cykl artykułów na Gram.pl. Wywołuje to tym większe uznanie, gdy uświadomimy sobie, że shootery FPS od kilku lat przechodzą duże przeobrażenia. To gatunek, w który inwestowane są największe pieniądze i w którym konkurować jest deweloperom najtrudniej (spróbujcie wyprodukować sobie taki Crysis, bez WIELOMILIONOWYCH nakładów „zielonych”).

Fenomen Brothers in Arms warto przeanalizować z jeszcze jednego powodu. Oto na dniach będzie mieć miejsce polska premiera pecetowej wersji gry - niestety nie po raz pierwszy opóźniona w stosunku do tej zachodniej. Ponieważ w naszym kraju rynek pecetów ma się nadal najlepiej, część graczy zdołała się już z pewnością zapoznać z najnowszą odsłoną w oryginalnej wersji językowej i wyrobić sobie na temat gry własną opinię. Może warto sięgnąć głębiej do pamięci i skonfrontować swe odczucia z opiniami graczy na temat wcześniejszych części?

Wystarczy choćby rzut oka na notowania z serwisu GameRankings, z których wynika, że żaden z tytułów z wyrazem Brothers na początku (mowa o tych wydanych na PC, X-Boxa lub Playstation) nie zszedł poniżej 75%, jeśli chodzi o średnią ocen dziennikarskiej braci. Ale... no właśnie... W tym zestawieniu Brothers in Arms: Hell's Highway lokuje się stosunkowo nisko (76.4%). Wyżej oceniane były chociażby: Brothers in Arms: Road to Hill 30 (87.9%) oraz Brothers in Arms: Earned in Blood (83.9%). Czyżby więc spadek formy? Ponieważ premiera najnowszej części jest okazją do wspomnień i analiz, nasz tydzień z Brothers in Arms - Hell's Highway zaczynamy od przypomnienia graczom, czym zachwycaliśmy się jeszcze stosunkowo nie tak dawno temu.

Brothers in Arms: Road to Hill 30 – średnia ocen w internecie (87.9% - wersja PC)

Wydana w 2005 roku, chronologicznie pierwsza i kto wie, czy nie najważniejsza gra z serii. Wszak to właśnie od niej zaczęło się wszystko. Zanim ten pierwszoosobowy shooter taktyczny ujrzał światło dzienne, ekipa producencka z Gearbox Software wykonała kawał mozolnej roboty. Nie na marne, jak pokazał czas, bowiem owoce owej pracy posłużyły za solidny fundament także przy kolejnych produkcjach. Jak lubił mawiać szef Gearbox Software, Randy Pitchford, w wielokrotnie udzielanych wywiadach owych czasów: Kiedy tworzyliśmy Brothers in Arms, spędziliśmy absurdalnie dużo czasu i wydaliśmy bardzo dużo pieniędzy, aby przestudiować dostępne materiały, dowiedzieć się, co właściwie się stało i jak to wszystko wyglądało.

W efekcie dostaliśmy produkcję, w której teren działań odwzorowany został z niewiarygodną wręcz dokładnością i dbałością o szczegóły, a wszystko przygotowano na podstawie oryginalnych zdjęć i map z czasów II wojny światowej. Projektanci gry wyruszyli nawet do Normandii, aby na własne oczy zobaczyć i własnymi aparatami sfotografować miejsca, które zamierzali przenieść w wirtualną rzeczywistość. Chcieli uchwycić i zapamiętać wszystko, co miałoby jeszcze klimat przypominający lata 40. ubiegłego stulecia. Mało tego! Część zespołu, po to by poczuć „żołnierskiego ducha”, postanowiła wziąć udział w prawdziwym szkoleniu. Przez kilka tygodni w prawdziwym umundurowaniu oraz z pełnym ekwipunkiem na własnej skórze doświadczali, co znaczą pot i łzy wylane na poligonie. Nie było to tylko rozrywkowe doświadczenie. Zaprawa miała uświadomić przyszłym twórcom, w jaki sposób zachowuje się żołnierz, w jaki sposób biegnie obwieszony 30 kilogramami wyposażenia oraz jak obserwuje pole walki przez dostępny sprzęt. Tak drobiazgowe podejście świadczy o tym, że Gearbox Software nie chciało przegapić najdrobniejszego szczegółu.

Rzecz jasna nie zapomniano również o przygotowaniu teoretycznym. Przewertowano i gruntownie przebadano zgromadzone w US National Archives tysiące zdjęć wywiadowczych, map militarnych i raportów z akcji. Niezastąpione okazały się relacje świadków (czasami nawet spotkanych na miejscu, w Normandii, wśród ludności cywilnej) oraz weteranów wojennych, w tym emerytowanego pułkownika US Army - Johna Antala. Jako autor wielu książek z dziedziny taktyki i dowodzenia, a przy tym uczestnik i świadek historii, wniósł on nieoceniony wkład w przygotowywaną produkcję, sprawiając, że Brothers in Arms: Road to Hill 30 stała się jedną z najbardziej realistycznych gier, jakie traktowały o II wojnie światowej.

Fabuła i dramatyzm godne Spielberga

Kiedy data premiery nieuchronnie się zbliżała, w ruch wprawiona została machina promocyjna wydawcy – firmy Ubisoft. Randy Pitchford i pozostali członkowie ekipy pracującej przy Brothers in Arms: Road to Hill 30 udzielali licznych wywiadów, pojawiali się na branżowych eventach i prezentacjach. Opowiadając o swoim dziecku, stawiali nacisk na realizm pola walki, niespotykane dotąd możliwości w zarządzaniu drużyną oraz oparcie gry na autentycznych wydarzeniach. Wszystkie te atuty łącznie odróżniać miały ich dzieło od produkcji konkurencji. Promocja została posunięta tak daleko, że stacja telewizyjna History Chanell zrealizowała dwugodzinny (!) film dokumentalny, który analizował historię przedstawioną w grze i porównywał ją z tą prawdziwą. Narratorem filmu był Ron Livingston, który zagrał jedną z głównych ról w wyprodukowanym cztery lata wcześniej genialnym serialu Stevena Spielberga i Toma Hanksa Kompania Braci. Zresztą gra, a zwłaszcza jej filmowe wstawki i opowiedziana brawurowo historia, jeszcze wielokrotnie zestawiane były w jednej z linii ze wspomnianym serialem oraz innym wojennym dziełem Spielberga – Szeregowcem Ryanem. A co z tej całej przeogromnej pracy wyniknęło i co mogliśmy zobaczyć na ekranach naszych komputerów? Na czas zmagań gracze przejmowali kontrolę nad sierżantem Mattem Bakerem (nawiasem pisząc, była to postać rzeczywista) ze 101 Dywizji Powietrzno-Desantowej (dokładniej z 3 plutonu, kompanii Fox, 502 pułku, 101 dywizji). Cała historia bazowała na faktach, choć nie miała, rzecz jasna, odzwierciedlać ich co do minuty i najdrobniejszego szczegółu. W ogólnym zarysie autorzy gry odtworzyli jednak wydarzenia, jakie stały się udziałem żołnierzy ze 101 Dywizji Powietrzno-Desantowej, która podczas D-Day została przerzucona na tyły niemieckich pozycji.

GramTV przedstawia:

Przez większą część gry dowodziliśmy dwoma niewielkimi oddziałami (Fire team oraz Assault team) złożonymi z 2-3 żołnierzy. Czasami pod nasze dowództwo oddawano również sprzęt ciężki (czołgi). Za pomocą interaktywnego systemu komend mogliśmy wydawać swoim podopiecznym rozkazy, aby w efekcie przełamywać opór niemieckich przeciwników. System opracowany na potrzeby zabawy ochrzczony został mianem „Four Fs” od angielskich słów „find”, „fix”, „flank” oraz „finish”. Bo też dokładnie i takie zadania mieliśmy wykonywać. Najpierw trzeba było odszukać wroga, następnie związać go ogniem jednej lub dwóch grup, potem oflankować i podejść, a na końcu wykończyć bez zmrużenia oka.

Pierwsza część serii Brothers In Arms powstała w oparciu o Unreal Engine 2. Ponieważ narzędzie to w owym czasie mocno zdominowało rynek, głównie za sprawą doskonałej jakości osiąganych efektów wizualnych, na poziom graficzny nie można było narzekać. Gra obsługiwała dynamiczne cienie i oświetlenie, posiadała też jeden z najbardziej zaawansowanych silników fizycznych o nazwie Karma, który odpowiadał za naturalne zachowanie obiektów (w tym ciał żołnierzy) na planszy. Jeszcze dzisiaj, choć upływ czasu zrobił swoje i ciężko Brothers in Arms: Road to Hill 30 porównywać z obecnymi topowymi grami, poziom graficzny nie wydaje się zawstydzający.

Prawdziwe piekło wojny

Abstrahując jednak od walorów estetycznych, trzeba powiedzieć, że na tle takich hitów jak Call of Duty czy Medal of Honor Brothers In Arms rysował się jako gra o wiele bardziej poważna, wymagająca i stawiająca na warstwą taktyczną. Był to chyba również pierwszy tytuł obrazujący tak realistycznie piekło wojny. Jak to zwykle bywa, nie wszystkie założenie wypaliły i nie wszystkie szumne obietnice udało się autorom zrealizować. Wśród najczęściej wskazywanych wad pojawiały się: spora monotonia misji, małe (a właściwe żadne) zróżnicowanie scenerii (co jednak – przyznajmy – zostało podyktowane realizmem) oraz różnego typu uproszczenia (nasi żołnierze nie umieli chociażby skakać ani czołgać się).

Pojawiły się również zarzuty odnośnie tego, że 20 misji kampanii udawało się ukończyć w zbyt krótkim czasie. Dla równowagi trzeba pamiętać, że gra zawierała również bardzo rozbudowaną encyklopedię, z której można było dowiedzieć się wielu ciekawostek na temat D-Day oraz operacji w Normandii, a także obszerny tryb multiplayer. Do największych walorów zaliczano również wciągającą i nieźle opowiedzianą historię, intuicyjny i niesprawiający kłopotów interfejs oraz udźwiękowienie, które dopełniało obrazu całości.

Dziś, po czterech latach, jakie upłynęły od premiery Brothers in Arms: Road to Hill 30, można ją z pewnością uznać za tytuł nie do końca doskonały, ale z pewnością pod kilkoma względami przełomowy. Dla sporej rzeszy fanów jest to również produkcja, która nie tylko godnie prezentuje się na półce, ale również często ląduje w komputerowym odtwarzaczu DVD. A kolejne odsłony serii? Cóż... na wspomnienia z nimi związane musicie poczekać do jutra.

Komentarze
28
Usunięty
Usunięty
11/11/2008 14:48

No nie wiem czy ta gra kest warta poświęcenia tygodnia? Nie mówię, że gra jest zła ale jest najnormalniejsza i najzwyklejsza. Gdyby wyszła z pół roku - rok wcześniej to by było coś, a tak to zwykły shooter z elementami taktycznymi. Jak dla mnie to wszystko gdzieś już widziałem, a myślałem ze nowy BiA mnie zaskoczy. Tak się nie stało, lecz gra sama w sobie jest dobra.

Usunięty
Usunięty
11/11/2008 14:48

No nie wiem czy ta gra kest warta poświęcenia tygodnia? Nie mówię, że gra jest zła ale jest najnormalniejsza i najzwyklejsza. Gdyby wyszła z pół roku - rok wcześniej to by było coś, a tak to zwykły shooter z elementami taktycznymi. Jak dla mnie to wszystko gdzieś już widziałem, a myślałem ze nowy BiA mnie zaskoczy. Tak się nie stało, lecz gra sama w sobie jest dobra.

Vojtas
Gramowicz
11/11/2008 13:35
Dnia 11.11.2008 o 09:22, EmperorKaligula napisał:

duzo lepszy obraz wojny jest w BiA:HH :) Poprzednie czesci byly przy tej "suche" tzn wyprane z emocji :)

Powiem, jak zagram. A zagram. :)

Dnia 11.11.2008 o 09:22, EmperorKaligula napisał:

Jak dla mnie BiA:HH spokojnie moze sie ubiegac o tytul gry roku w kategorii shooterow, zobaczymy co pokaze CoD5 (zapewne tępe misje: idzi i zniszcz + anonimowych bohaterow - ale kto wie...)

Z tego, co pamiętam, pierwszym wojennym shooterem (pomijając H&D), który próbował zerwać z obrazem tępej siekanki był Pacific Assault. Też była paczka przyjaciół, też każdy opowiadał coś tam o sobie. No i pierwszy raz w serii MoH można było wydać prosty rozkaz koledze np. "osłaniaj mnie", ale oczywiście trudno to było nazwać systemem dowodzenia. BiA jest nieporównywalne pod tym względem. O ile dobrze pamiętam, w MoH PA sanitariusz miał okulary, skojarzył mi się z Leggetem (gość z radiem).




Trwa Wczytywanie