Świat przedstawiony w grze King’s Bounty: Legenda jest olbrzymi. To rzadkość w dzisiejszych grach, które stawiają na widowiskowe biegi krótkodystansowe. By zwiedzić cały świat wykreowany dla nas przez speców ze studia Katauri, potrzeba tyle czasu, ile zajmuje ukończenie pół tuzina standardowych produkcji. Samych głównych map jest dwadzieścia, nie mówiąc już o obszernych podziemiach, jaskiniach, ruinach... Postanowiliśmy nieco Wam przybliżyć ów świat, czyli Endorię, choć siłą rzeczy (nie zamierzamy pisać obszernej książki) będzie to opis bardzo skrótowy. Ot, taka barwna impresja na gorąco. Prosimy ustawić się w pary, rozpoczynamy wycieczkę!
Darion
Królestwo ludzi, Darion, to spory kontynent o zróżnicowanym krajobrazie. Jego centralną część stanowi Grenwort, czyli prowincja stołeczna. To właśnie tam, na wyspie pośrodku jeziora, znajdują się zamek królewski i słynna szkoła rycerska. Dookoła rozpościera się zielona i żyzna dolina, od północy otoczona przez wzgórza, z których rozpościera się malowniczy widok na ocean. Z położonego na wybrzeżu portu można wyruszyć w podróż na północ, ku archipelagowi wysp i dalej, na kontynent zamieszkały przez elfy. Wyjeżdżając z królewskiej wyspy na południe, trafia się do osady na podzamczu. Jej mieszkańcy to ludzie przyjaźni i życzliwi. Grenwort to również gęste lasy, miejscami przeradzające się w mroczne, niedostępne ostępy. Tam lepiej nie zapuszczać się bez zbrojnej ochrony, bo łatwo paść ofiarą rozmaitych bandytów, wykorzystujących te miejsca jako naturalne kryjówki. Nawet oni jednak nie zapuszczają się w gęste mateczniki, będące ostoją wilków i wilkołaków.
Wyjeżdżając z Grenwortu na południe, trafimy do Lasu Verlon, malowniczej, choć na wpół dzikiej krainy. Cywilizowane okolice ograniczają się przede wszystkim do pogranicza ze stołeczną prowincją – to tam wznoszą się dwa potężne zamki lokalnych lordów i wysmukła wieża akademii magii. W tym pasie mieszka najwięcej ludzi, choć i dalej w głębi lasu można napotkać pojedyncze siedziby – jak choćby położoną na środku błotnistego jeziora farmę czy osadę rybacką u podnóża wysuwającego się na południe piaszczystego cypla. Pośród dzikich ostępów skryte są również ruiny dawnego królewskiego zamku, ale to okolica niebezpieczna, nawiedzana przez niespokojne duchy. Mieszkańcy powiadają też, iż na południowym zachodzie, wśród niedostępnych szczytów oddzielających Las Verlon od Błotnych Moczarów został niedawno wzniesiony dziwny zamek. Ludzie bajają, iż jego właścicielem jest potężny smok...
Na zachodzie kontynentu rozpościerają się najbardziej niegościnne ziemie Darionu, czyli Błotne Moczary. Teoretycznie ta nazwa mówi sama za siebie, ale w rzeczywistości to jedynie połowa prawdy. Oprócz bagnisk bowiem znajduje się tam też rozległa nekropolia. Pilnują jej mnisi i tajemniczy paladyn, mieszkający w swej warowni od dwóch setek lat. Jednak nawet wspólnymi siłami coraz trudniej jest im powstrzymać zmarłych od notorycznego wstawania z grobów. Ponure, odwiedzane tylko przez kruki i nietoperze skały wznoszą się coraz wyżej, by przerodzić się w pasmo górskie, oddzielające tę mroczną prowincję od Lasu Verlon. Podobno gdzieś w środku nekropolii znajduje się nawet zamek zamieszkały przez nieumarłych, w tym potężne, prastare wampiry... Same bagna to również okolica niezbyt przyjemna. Lokalni lordowie, dziwaczni bracia zrodzeni ze związku człowieka i księżniczki-żabki, zbyt zajęci są własnymi waśniami, by dbać o porządek w swych dziedzinach.
Wschodnia część kontynentu to Arlania – piękna górzysta prowincja o dumnych tradycjach. W dawnych czasach władana była przez Króla Gryfów, ale później zjednoczona została z resztą kontynentu pod jednym berłem. Jednak nie zostało to dokonane podbojem – to swoista unia, w której Królowi Gryfów przysługuje jego tytuł oraz prawo do noszenia korony. Gryfy najliczniej zamieszkują wyspę na wschodnim wybrzeżu Arlanii; tam też, na najwyższym szczycie, znajduje się królewskie gniazdo. Reszta krainy zarządzana jest przez lokalnego lorda, przynajmniej w teorii. W górach Arlanii znajdują się bowiem kopalnie królewskie, do wybuchu wojny dzierżawione przez krasnoludy, aktualnie przekazane innemu magnatowi. Podziemnymi korytarzami i sztolniami dotrzeć można pod dnem morskim aż do kontynentu zamieszkałego przez krasnoludy.
GramTV przedstawia:
Kordar
Mówiąc o Kordarze, władztwie krasnoludów, trzeba dokładnie oddzielić od siebie jego części: naziemną i podziemną. Ta pierwsza jest nieco skromniejsza, więc zaczniemy od niej... Królewski zamek wznosi się wśród niedostępnych Szczytów Ardanu. Podróż pomiędzy poszczególnymi siołami i fabrykami możliwa jest tam jedynie poprzez podziemne tunele lub za pomocą krasnoludzkich machin latających. Podobnie wygląda kwestia z przedostaniem się do Górnego Hadaru, czyli zachodniej części kontynentu. Tam już jednakże góry są nieco mniej niedostępne, więc można wędrować przez pokryte wiecznym śniegiem przełęcze. W obu tych prowincjach mieszkańcy są niezbyt liczni, gdyż krasnoludy nie przepadają za pracą na powierzchni. Niezwykle ciekawym miejscem jest też Mehgard, wyspa na południowym wschodzie, do której niedawno doprowadzono pod dnem morskim kolej żelazną. To niejako druga stolica – nie królewska, lecz naukowa. To właśnie do Mehgardu ściągają przyszli inżynierowie i alchemicy.
Na podziemną część Kordaru składa się sieć korytarzy, sztolni, szybów i jaskiń. To prawdziwa ojczyzna krasnoludów. Dolny Hadar czy Kopalnie Taronu – to miejsca, w których non stop tętni życie, rozbrzmiewają uderzenia kilofów i syk machin parowych. Środkiem wielu korytarzy biegną torowiska, a w licznych warsztatach produkowane są skomplikowane mechanizmy. Najciekawszą częścią podziemnego królestwa jest Podziemne Morze – wielki akwen mrocznej wody, głębokiej i niezbadanej. Stojąc na brzegu, można czasem zauważyć nagłe falowanie – to prawdopodobnie gigantyczny wieloryb, zdolny połknąć niechcący cały okręt. Owo przedwieczne stworzenie objęte jest całkowitą ochroną i biada temu, kto podniesie na nie rękę! W ostatnich czasach brzegi Podziemnego Morza to teren walk – zdradziecko zaktywowany portal do świata demonów wypluwa kolejne hordy wrogów.
Wyspy Wolności i Ellinia
Pośrodku oceanu oddzielającego Darion od Ellinii, czyli kontynentu zamieszkałego przez elfy, wyrastają dwa archipelagi skalistych wysp oraz wysepek. Teoretycznie ten obszar zarządzany jest przez gubernatora z nadania króla Darionu, w praktyce nie istnieje tutaj żadna władza. Skaliste wybrzeża, laguny, piaszczyste łachy i głazy ukryte tuż pod powierzchnią tworzą idealne siedlisko dla wszelkiej maści piratów. Niemalże każdy okręt napotkany na tych wodach może być dowodzony przez jakiegoś bukaniera czy korsarza, a pływa ich sporo... Dwa archipelagi – Wyspy Wschodnie i Wyspy Zachodnie – rozdziela pas śmiertelnie niebezpiecznych skał. Żegluga tam jest bardzo ryzykowna. Są jednak gorsze miejsca – na północny wschód od ostatniej z wysepek znajduje się Otchłań, głębia morska zamieszkała przez Krakeny.
Z Wysp Wschodnich jest już blisko do Ellinii – pięknego, zalesionego kontynentu zamieszkałego przez elfy. Podróżni najczęściej przybijają do przystani w prowincji zwanej Magiczną Doliną. Wygodne trakty prowadzą wśród gęstej zieleni ku Dolinie Tysiąca Rzek. To stołeczna prowincja Elinii, miejsce bajecznie piękne, wypełnione śpiewem ptaków i szumem niezliczonych potoków. Aż trudno uwierzyć, że to właśnie na tym kontynencie znajdują się Księgi Śmierci – jedna w Magicznej Dolinie, druga w Wielkim Lesie – bramy prowadzące do krain umarłych... Wspomniany Wielki Las to majestatyczny bór zajmujący północną część kontynentu. To właśnie tam rośnie Drzewo Życia – magiczny byt, istniejący od zarania dziejów. W tej prowincji również wznosi się zamek zamieszkany przez niektórych członków rodziny królewskiej.
Mroczne ziemie
Jak już zostało wspomniane, z Ellinii można bez potrzeby umierania wkroczyć do krain umarłych. Zaświaty te stworzyli Tytani, za co zostali unicestwieni przez Bogów, bowiem ci nie zamierzali ofiarować śmiertelnikom żywota wiecznego nawet w takiej formie. Dziś, pozbawione opieki swych twórców, owe krainy to miejsce rodem z najgorszych koszmarów. Ożywieńców, cierpiące dusze i nekromantów można tam spotkać na każdym kroku. Wędrówka tam za życia ma wielkie szanse na przerodzenie się w stały pobyt... Na owe ponure krainy, będące niejako wypaczonym odzwierciedleniem krain Ellinii, składają się Szare Pustkowia i Dolina Śmierci. Ponoć gdzieś tam, w zaświatach, rośnie Drzewo Śmierci, w pewien sposób związane z Drzewem Życia. Powiadają też, że nie wszyscy Tytani zginęli, jeden został skazany na mieszkanie w stworzonej przez siebie krainie i od tysiącleci planuje zemstę...
Inną mroczną krainą związaną z upadkiem Tytanów jest Murok. Niegościnny ten kontynent zamieszkują orkowie, rasa stworzona właśnie przez nich. Wysłani przez bogów na wojnę z pierwszą inteligentną rasą Endorii Tytani potrzebowali armii. Dlatego stworzyli rasę idealnych wojowników. Mimo tego, że później Bogowie pozbyli się Tytanów, którym wcześniej dali za dużą potęgę, orkowie przetrwali i mają się całkiem nieźle. Do tego wciąż czczą swych stwórców oraz starają się pomścić ich tragedię. Są niebezpieczni i nieprzejednani, choć raczej niezbyt bystrzy. Jedynie najwięksi desperaci z innych ras zapuszczają się w stronę Muroku. Orkowie bronią swych tajemnic i nie chcą tam gości. Ostatnio zaś rozpoczęli sianie chaosu na wielką skalę, otwierając portal do Krainy Demonów – ten nad Podziemnym Morzem właśnie.
Gdyby ktoś zdecydował się przekroczyć portal i wkroczyć do Krainy Demonów, może na pewno oczekiwać gorącego powitania. Wszędzie dookoła kipi roztopiona lawa, a w palącym powietrzu unoszą się latające wyspy. To nie miejsce dla mieszkańców Endorii, o czym zaraz chętnie przypomną podróżnikom demoniczne legiony. Tu człowiek ma prawo znaleźć się jedynie na dwóch zasadach: jako żywa pochodnia lub rytualna ofiara. Oczywiście teoretycznie mógłby również wkroczyć jako pogromca, ale czy istnieje ktokolwiek zdolny rzucić demony na kolana?
Trudno się oderwać od tej gry. Wielki szacunek dla kolesi za wschodniej granicy. Kiedyś myślałem, że szczyt mistycyzmu u nich to Dziadek Mróz i Konik garbusek, jednak to nie Polacy zrobili King`s Bounty. Polecam, rekomenduję i grając prawie szczytuję :)) pozdro
Usunięty
Usunięty
10/10/2008 16:36
Zależy których ;)No i widzicie, nie należy psioczyć na Ruskich, potrafią zrobić odlotową gierkę, jak tylko mają dość czasu i dobrą własność intelektualną (bleeee, co za slowo).
Usunięty
Usunięty
09/10/2008 13:25
Dnia 08.10.2008 o 20:44, eBayo napisał:
Dla mnie to bardzo ciekawa odskocznia, bo imo Hirołsi od części IIIciej coraz bardziej tracili swoją magię i grywalność. Grałem w demo, spodobało mi się ogromnie, gra ma wielgachny potencjał i może na prawdę stać się nowym królem. :) Btw. nie spodziewałem się po Rosjanach aż tak dobrej gry (wieeem, wieeem, nie powinienem). :P