Pan i władca Ligi Hanzeatyckiej
Debiutancka produkcja programistów, których zgromadził dookoła siebie Holger Flöttmann, ukazała się na rynku niemieckim w 1992 roku. Rok później świat poznał jej angielskojęzyczną wersję. Krytycy rozpływali się w zachwytach. Wypunktowywali zwłaszcza złożoność rozgrywki i coś, czym do dzisiaj próbują się reklamować niektóre produkcje jako nowością – niektóre efekty swych działań gracz odczuwał w formie długofalowej, czasem po kilkudziesięciu godzinach zabawy. Inaczej mówiąc, metoda save-load przy takich elementach była zupełnie nieskuteczna... Gra The Patrician przenosiła nas w czasy rozwoju Ligi Hanzeatyckiej. Niesamowicie ciekawe czasy, moment, gdy w Europie rozprzestrzeniały się idee renesansu, a z egzotycznych krain docierały do Starego Świata cenne towary. Wtedy to właśnie miasta handlowe zawiązały Ligę Hanzeatycką – unię, którą niektórzy określają prekursorską inicjatywą dla takich tworów, jak EWG czy nawet UE. Gracz startuje jako zwykły kupiec, posiadający kieszonkową fortunę i pojedynczy statek. Celem jest wzbogacenie się i zyskanie prestiżu. Trzeba zostać wybranym na burmistrza rodzimego miasta, a następnie próbować dochrapać się stanowiska Ältermanna, czyli tytułowego Patrycjusza – głowy Ligi Hanzeatyckiej. Kluczem do sukcesu jest oczywiście dochodowy handel. The Patrician oferował złożony model ekonomiczny, w którym liczyło się nie tylko położenie portu handlowego, ale i inne czynniki – na przykład pora roku. Istniała więc możliwość spekulacji poprzez skupywanie żywności w okresie zbierania plonów i przetrzymywanie jej do zimy. Warto też było trzymać rękę na pulsie i wiedzieć, kiedy i gdzie wyładowane zostaną towary egzotyczne, by przejąć kontrolę nad całym transportem. Na duże zakupy trzeba dużych pieniędzy – tu pojawiała się kusząca opcja pożyczki. Kościół jednak w tych czasach miał jasne stanowisko w sprawie lichwy: grzech i koniec. Po długim czasie mógł więc pojawić się ktoś, kto posiada zapiski z naszych bezbożnych operacji. Powstawał dylemat: stracić w oczach ludzi czy dać się nachapać szantażyście? Oczywiście nie jest naszym celem pisanie recenzji gry sprzed lat – wypunktowujemy jedynie, jak duży rozmach towarzyszył już pierwszej produkcji studia później przemianowanego na ASCARON. The Patrician doczekał się jeszcze dwóch odsłon; niestety, każda kolejna wypadała nieco słabiej od poprzedniej. O ile pierwsza zgarniała oceny zbliżone do 90%, to druga oscylowała w okolicach 80%. Najnowsza część serii, stworzona w 2003 roku, spadła już do granicy 70%. Kolejne zmiany wprowadzane przez ASCARON nie do końca przypadły do gustu dawnym fanom, jednocześnie nie zdobywając wystarczająco dużo nowych zwolenników dla serii. Prawdopodobnie najlepiej by było, gdyby studio zdecydowało się na wskrzeszenie oryginalnej koncepcji rozgrywki we współczesnej szacie graficznej... Jak patrycjusz został piratem... Krótko po ukazaniu się gry The Patrician II spod rąk programistów ze studia ASCARON wyszła kolejna perełka: Port Royale. Pod wieloma względami bardzo zbliżona do sztandarowej produkcji ekipy z Gütersloh, jednocześnie okazała się produkcją dużo bogatszą i oferującą zróżnicowane formy zabawy. Akcja była osadzona w burzliwym okresie kolonialnym na obszarze szeroko rozumianych Karaibów. Zależnie od daty startowej (zakres pomiędzy rokiem 1570 a 1660) historycznie zmieniał się układ sił w regionie. Na mapie obecne były cztery potęgi kolonialne: Anglia, Francja, Hiszpania i Holandia (czemu twórcy gier tak często ignorują rolę Portugalii?). Jaka była w tym politycznym kotle rola gracza? Dowodził może jedną z nacji? Albo też zarządzał kolonią? Oj, nie... Zaczynało się jako skromny kupiec. Dookoła rozwijające się kolonie, dziesiątki portów, floty Ich Królewskich Mości i piraci. Miejsce, gdzie można stworzyć fortunę lub szybko zakończyć biznes wraz z życiem. Model ekonomiczny był na tyle rozbudowany, że nawet fani serii The Patrician przecierali oczy ze zdumienia. Kolonie degradujące się na skutek braku odpowiedniego zaopatrzenia, konwoje i konieczność uwzględniania zagrożeń związanych z wojnami oraz piractwem przyprawiały tylko o jeszcze większy ból głowy. Oczywiście programiści z ASCARON zdawali sobie sprawę, iż tworzą coś, co może zapędzić w kozi róg nawet doświadczonych niemieckich fanów strategii ekonomicznej, więc zadbali o wiele udogodnień (automatyzacja tras konwojów na przykład) i o bardzo przejrzysty interfejs. Trzeba przyznać, że to ostatnie jest poważnym wyzwaniem przy podobnie skomplikowanych produkcjach. Dali jednak radę i Port Royale podbił serca graczy. Zwłaszcza że handel można było do pewnego stopnia pominąć, zostając karaibskim łupieżcą – gra zawierała prosty i w miarę przyjazny system toczenia bitew na morzu. W 2004 roku ukazał się sequel – Port Royale 2. Choć oceniony nieco niżej od pierwszej części, był pod wieloma względami grą lepszą. Dlaczego więc gorsze notowania? Studio ASCARON nie popisało się przy kilku powyższych detalach – w tym nowym systemie bitew morskich i powtarzalnych pojedynkach z kapitanami wrogich okrętów. Za to na poletku ekonomicznym wyznaczono nową jakość. Czegoś podobnie przejrzystego i złożonego zarazem nie spodziewali się nawet fani gier tego studia. Sześćdziesiąt miast miało własne algorytmy odpowiedzialne za kwestię popytu i podaży, a gracz mógł na to wszystko bardzo wpływać, zwłaszcza przez rozbudowę własnych plantacji i zakładów. Jeśli dodać do tego zmienne związane z wojnami, blokadami czy plagami, chyba nie trzeba nikogo przekonywać co do faktu, że ponownie od studia ASCARON dostaliśmy grę bardzo bliską ideałowi... Eee... A może by tak spróbować innego gatunku? Pierwsze zapowiedzi o tym, że w studiu ASCARON powstaje gra hack&slash, wywołały opady szczęki i wytrzeszcze oczu u wielu osób z branży. Owszem, na przestrzeni lat programiści z Gütersloh (a od 2002 roku i z Aachen, gdzie otworzono nowe studio deweloperskie) próbowali swoich sił na różnych poletkach, ale zdecydowanie najlepsi pozostawali w tworzeniu strategii ekonomicznych. Zaś podobieństwa pomiędzy tym podgatunkiem a hack&slash ograniczają się w zasadzie do tego, iż obraz obserwujemy na monitorze, a sterowanie odbywa się za pomocą myszki i klawiatury. Mówiło się, że to szalony pomysł, zwłaszcza odkąd pojawiły się informacje o rozmiarach świata, jaki zamierzano zafundować graczom, i o braku narzuconego limitu poziomów postaci. Wszystko to brzmiało jak jakieś wynurzenia szaleńców. W 2004 roku (wtedy też miała miejsce premiera Port Royale 2) na półki sklepowe trafiła gra Sacred. Okazało się, że mieliśmy do czynienia z prawdziwymi informacjami, a nie obłąkańczym bredzeniem. Rozmiar świata gry powalał na kolana, a na dodatek zafundowano nam postaci, które... cóż, delikatnie mówiąc, były nieszablonowe. Przynajmniej część z nich – na przykład Wampirzyca czy Serafia. Aby nie być posądzanymi o kopiowanie pomysłów z Diablo II, niemieccy programiści stworzyli zupełnie nowatorski system rozwoju postaci, oparty po części na runach i sztukach walki. Najbardziej jednak zaskoczył graczy fakt, że większość olbrzymiego świata gry jest dla nich otwarta od początku (choć oczywiście przeciwnicy mogą być miejscami nieco zbyt wymagający). W połączeniu z mnóstwem zadań pobocznych (było ich z górką pięćset) oznaczało to rezygnację z przewodniej roli głównego wątku – czyli odrzucenie standardu gier hack&slash. W eksploracji pomagało zaimplementowanie wierzchowców, pozwalających szybko przemieszczać się po świecie. Sacred doczekał się jednego darmowego i jednego płatnego dodatku. Teraz nadszedł czas na nową odsłonę serii. Jak wspomnieliśmy, czasy są takie, iż gry robi się coraz mniejsze, bo marketing pożera więcej pieniędzy niż pensje programistów. ASCARON nie zamierza jednak podążać taką drogą: Sacred 2: Fallen Angel to gra dużo obszerniejsza od poprzedniczki. Ponownie też nie jesteśmy zbytnio skrępowani, jeśli idzie o eksplorację świata. Wszystkiego jest tu więcej niż w „jedynce”, bo najwyraźniej ASCARON nie ma pojęcia, po co robić małe gry. Miejmy nadzieję, że nie zrozumieją tego w najbliższym czasie i uraczą nas kolejnym świetnym i diabelnie grywalnym molochem.