Baśń, czyli powrót do korzeni
Cały gatunek fantasy powstał na bazie baśni, mitów i legend, z niewielką domieszką historii. Grając w King’s Bounty: Legenda przypominamy sobie o tym na każdym kroku. Kolorystyka, projekty map i poszczególnych modeli, a przede wszystkim fabuła – wszystko zaprawione jest nutką baśniowości. To bardzo odświeżający efekt, rewelacyjna odskocznia po bombastyczno-epickich grach fantasy, jakie ukazały się w ostatnich latach. Owa baśniowość nie jest jednak podana w zwyczajny sposób. Twórcy co i rusz ocierają się o postmodernizm, pastisz gatunku. Pastisz w pełni świadomy i świetnie przemyślany. Mamy więc królewnę-żabkę, czyli płaza zmieniającego się po pocałunku w nadobną dziewoję. Ale jej wątek w fabule wprowadzony zostaje przez lorda bardzo chcącego się zakochać, lecz niestałego w uczuciach. Żabki zaś niekochane wracają do swojej płaziej postaci. Biedny facet szuka więc wciąż dalej, z nadzieją, że za kolejnym razem się nie odkocha. Ba! Królewna-żabka Feanora może nawet zostać żoną naszego bohatera i gdy tocząc kolejne bitwy, troszkę o niej zapomnimy, to nagle zacznie kumkać. Jedynym ratunkiem pozostaje wtedy kolejny buziak i zapewnienie o stałości w uczuciach.
Totalnym postmodernizmem jest zaś wprowadzenie akcentów związanych z postępem technologicznym. Krasnoludy w świecie Endorii mają prototypowe generatory elektryczne, zbudowały też pierwszą podmorską linię kolejową. Jeszcze bardziej zaawansowana jest niejaka Linna, aktualnie pozbawiona fizycznej postaci technomagini. Pojawia się jako hologram i jest w stanie wysłać na orbitę satelitę, wykonującego dla niej skany i zdjęcia. Tego typu akcenty pojawiają się w rozmaitych momentach i niejako przypominają nam, że gra jest zabawą. Że można podejść do fabuły bez nadmiernego patosu, nie niszcząc bynajmniej klimatu, nastroju.
Strategia? No cóż...
Chyba każda w miarę przytomna istota ludzka przyzna, że gry takie jak King’s Bounty czy Heroes of Might and Magic strategiami można nazywać jedynie z przymrużeniem oka. Jedynym aspektem strategicznym jest tu w zasadzie dobór jednostek do armii. Bitwy w fazie taktycznej z założenia nie są realistyczne, do tego na prawdziwą taktykę nie ma co w nich liczyć. Nie o to jednak chodzi. Jeśli ktoś szuka prawdziwej gry strategicznej, to przecież nie podchodzi do tej półki, a udaje się tam, gdzie leżą pudełka z logiem Europa Universalis. King’s Bounty: Legenda ma za zadanie dostarczyć pierwszorzędnej rozrywki, ale nie takiej, która zaabsorbuje całe dostępne zasoby analityczne mózgu gracza. Tak więc mimo przyporządkowania do gatunku gier strategicznych nie ma co tu oczekiwać na masaż dla szarych komórek. Cały dowcip z próbami zaszufladkowania produkcji studia Katauri leży jednak zupełnie gdzie indziej.
Scenarzyści nie podeszli do fabuły jak przystało na gatunek – szczątkowo i pretekstowo. Na każdym kroku spotykamy postaci, które mają jakiś problem do rozwiązania. Kwestii dialogowych jest w King’s Bounty: Legenda więcej niż w takim na przykład TES IV: Oblivion. Gadki toczą się wartko, często mamy wiele opcji odpowiedzi do wyboru, do tego przez niewłaściwe poprowadzenie konwersacji bez trudu można zawalić misje poboczne. Oczywiście, jako że w grze dowodzimy armią, większość zleceń w jakiś sposób wiąże się z walką. Ale bynajmniej nie wszystkie. Negocjacje pomiędzy królewskim bratem a jego wybranką (której nigdy nie spotkał, ale czytał jej książkę, nie sprawdziwszy, jak dawno została napisana) albo zabawa w otwieranie krasnoludzkiego zamka szyfrowego to przykłady zupełnie pokojowych działań. Do czego zmierzamy? Ano do tego, że ta gra „strategiczna” jest tak naprawdę lepszym cRPG niż większość ostatnio wydanych erpegowych produkcji. Zresztą ilość tekstu, który trzeba było przetłumaczyć, nieco najwyraźniej zaskoczyła polskiego dystrybutora, Cenegę. Lokalizacja i wykrywanie literówek w tłumaczeniu zajęły im sporo czasu, czego efektem było przesunięcie daty premiery.