Tydzień z Forgotten Realms na PC - W Dolinie Lodowego Wichru

Finnegan
2008/11/10 16:30

Saga o Ludziach z Doliny Lodowego Wichru

Saga o Ludziach z Doliny Lodowego Wichru Tydzień z Forgotten Realms na PC - W Dolinie Lodowego Wichru

W związku z wydawaną właśnie reedycją sagi Baldur’s Gate i Icewind Dale w kolekcji eXtra Klasyki, czas przyjrzeć się drugiej pozycji. Jak już zostało wspomniane w poprzedniej opowieści, wiosna i lato 2000 roku przynosiły ze sobą chłodne podmuchy wprost z północy Faerunu. Podmuchy, które u większości fanów Zapomnianych Krain, Black Isle Studios oraz silnika Infinity, powodowały miłe mrowienie skóry i przywodziły na myśl obietnicę nowej, wspaniałej przygody. Tylko fani Baldur’s Gate i BioWare węszyli czujnie w mroźnym powietrzu, próbując wychwycić zapach kanadyjskich sosen… Jednak Kanadyjczycy z BioWare, zakasując rękawy kraciastych koszul, pracowali w pocie czoła nad drugą częścią BG i nie wzięli tym razem udziału w tworzeniu innej gry, osadzonej w świecie Forgotten Realms. Wielka odsłona nastąpiła pod koniec czerwca 2000 roku, kiedy to na sklepowe półki trafiła Icewind Dale, która miała okazać się początkiem nowej sagi.

Siedzicie w karczmie, kiedy podchodzi do was…

Akcja gry rozgrywa się w północnej części Faerunu - Dolinie Lodowego Wichru, tej samej, której obszary stanowiły tło książek o przygodach mrocznego elfa Drizzta Do’Urdena, krasnoluda Bruenora Battlehammera oraz reszty ich przyjaciół. Jednak fabuła Icewind Dale nie nawiązuje do wydarzeń opisanych w tych książkach. Zamiast tego narrator rozpoczyna opowieść o zupełnie innych wydarzeniach, mających miejsce w zamierzchłej przeszłości, kiedy to północne, barbarzyńskie plemiona rdzennych mieszkańców, stawiały bohaterski opór najeźdźcom pod wodzą arcymaga Arakona. W finalnej bitwie ich przywódca, Jerrod, aby zapobiec demonicznej inwazji, która wdzierała się do tego świata przez portal otworzony przez czarodzieja, poświęca własne życie, by zapieczętować to przejście.

Wieleset lat później do jednego z dziesięciu miast północy, Easthaven, przybywa grupa awanturników. A tam, jak to bywa w opowieściach fantasy, w miejscowej karczmie podchodzi do nich mężczyzna, który opowiada im o problemach nękających pobliską Przełęcz Kuldahar i proponuje im wyruszenie na niebezpieczną wyprawę mającą na celu zbadanie zła, które nawiedza tamte okolice. A oni, jak to również bywa w opowieściach, aby akcja ruszyła z miejsca i mogli wreszcie pójść coś utłuc, mówią w zależności od swych przekonań: „jasne, to szczytny cel” lub „jasne, a co będziemy z tego mieć…?”. I tak właśnie rozpoczyna się przygoda w Dolinie Lodowego Wichru.

Okiem i uchem

Icewind Dale bazuje na Infinity 1.5 – ulepszonej wersji silnika Baldur’s Gate i Planescape: Torment. Także system pozostał ten sam – druga edycja systemu Advanced Dungeons & Dragons. W porównaniu z BG I, grafika została wyraźnie poprawiona, choć daleko jej jeszcze do tej z drugiej części sagi. Ciekawej zmianie uległa wizualna strona interfejsu gry. Podczas gdy stylistyka „Baldursa” – klawisze opcji, ekwipunek postaci - nawiązywała do kamienia, to ID „wykonany jest” w drewnie. Inventory wygląda jak zbite z solidnych desek,tak samo jak obramowanie głównego ekranu gry. Ta odmiana sprawia, że choć czuje się pokrewieństwo z poprzednią historią, także rozgrywającej się w uniwersum Forgotten Realms, to od razu ma się wrażenie, że miejsce akcji i klimat przygody stanowią zupełnie odrębną całość. Rewelacyjne są też krajobrazy. Icewind zachwycał i, mimo swoich lat, dalej zachwyca pięknem i oryginalnością lokacji.

Zaściankowe i „wymarznięte” Easthaven, wtulone w korzenie olbrzymiego drzewa Kuldahar, ponura Dolina Cieni czy zrujnowana Twierdza Odciętej Dłoni nadal mają swój niepowtarzalny klimat. Mówiąc o grafice, należy wspomnieć jednak, iż obecnie drobnym mankamentem jest fakt, że użytkownicy kart graficznych NVIDIA serii 8000 i lepszych mogą mieć problemy z poprawnym wyświetlaniem niektórych elementów otoczenia. Mogą one ustąpić po wyłączeniu przyśpieszenia sprzętowego w opcjach karty graficznej. Wracając do omawiania strony wizualnej, w porównaniu z Baldur’s Gate I także menażeria potworów jest bardzo odmienna. Orki, yeti, salamandry, Yuan-ti, kilka rodzajów olbrzymów i trolli oraz nowe rodzaje nieumarłych to tylko kilka spośród nich. Nie poprawiono jednak nadal koszmarnego AI poruszania się postaci, na co narzekało wielu graczy. Grupa rozłazi się, blokuje na przeszkodach i gubi w korytarzach po wskazaniu docelowego punktu. Liczne uwagi zgłaszano także co do strony audio Icewind Dale.

Podkład muzyczny autorstwa Jeremy’ego Soule’a (Putt Putt, Dungeon Siege, Knights of the Old Republic, Guild Wars, ES: Morrowind i Oblivion) jest naprawdę doskonały i nie można mu nic zarzucić. Każda lokacja posiada własną ścieżkę dźwiękową, która idealnie podkreśla jej nastrój. Jednak montaż i samo zgranie tła muzycznego z grą potrafiły niekiedy irytować. Zdarzały się okresy kompletnej, niespodziewanej ciszy lub muzyka włączała się czasem po kilku sekundach opóźnienia. Aż dziwne, że przy tak dobrym zapleczu nie postarano się zrobić tego lepiej. Także same głosy postaci wywoływały wiele głosów krytycznych, i to zarówno w oryginalnej, jak i polskiej wersji językowej. Nawet anglojęzyczni gracze narzekali na ten element, a w recenzjach za oceanem pojawiały się głosy, że przy kilku rewelacyjnych elementach takich jak główny narrator, część bohaterów ma drewniane teksty, czytane sztucznym, płaskim głosem. Niestety, ten mankament nie ominął także naszego wydania. Mimo doskonałej kreacji Henryka Talara (narrator, Belhifet), wypowiedziom reszty postaci brak tej osobowości i głębi, co ich odpowiednikom w Baldur’s Gate.

GramTV przedstawia:

Pięciu krasnoludów i czarodziejka Śnieżka

Być może jest to kwestią tego, że w Icewind Dale zrezygnowano z dołączanych do drużyny bohaterów, posiadających unikalną, historię i własne dialogi. Grę rozpoczynało się bowiem od stworzenia sześciu postaci. Decydowało się o ich rasie, profesji, charakterze i wyglądzie. Dobierało się także zestaw głosów i z tak skompletowaną drużyną ruszało się na szlak. To rozwiązanie miało tylu zwolenników, co przeciwników. Ci pierwsi głosili, że wreszcie jest możliwość stworzenia dowolnego składu ras i klas oraz wpływ na taki dobór współczynników, który na przykład nie będzie dyskwalifikował potencjalnie dobrego wojownika ze względu na jeden słabszy atrybut fizyczny. Drudzy argumentowali, że właśnie na tym polegał urok werbowania postaci w czasie podróży. Należało umiejętnie dobierać sojuszników i balansować drużynę, by zrównoważyć słabości jednych jej członków przewagą drugich.

Co to za frajda, mówili, „wyklikać” sobie sześciu über-herosów, między którymi będą: bardzo silny, zręczny i wytrzymały wojownik, bardzo mądry, wytrzymały i odporny kapłan czy niezwykle inteligentny, zręczny i odporny mag…? Co z samoistną reakcją bohatera na konkretne otoczenie lub porę dnia, kwitowanymi za pomocą odpowiedniej wypowiedzi? Gdzie konflikty charakterów i osobowości…? Trudno się oprzeć wrażeniu, że te zmiany były wywołane chęcią uproszczenia gry. Twórcy przenieśli nacisk z rozbudowanych zagadek i interakcji z bohaterami niezależnymi na walkę. Także sama fabuła i poruszanie się po mapie świata jest o wiele bardziej liniowe. W wielu recenzjach przewijało się zdanie, że Icewind Dale o wiele bliżej do „dungeon crawla” i gatunku „hack’n slash”, niż do questowego cRPG. Prawda jest jednak taka, że w tej warstwie niczym nie skrępowanej, radosnej młócki, ID sprawdza się doskonale.

Zróżnicowani przeciwnicy, wartka akcja prowadząca gracza przez kolejne lokacje, szeroki asortyment zaklęć, zarówno kapłańskich, jak i czarodziejskich, nietuzinkowe przedmioty magiczne – wszystko to sprawia, że gra, choć nie błyszczy siedmioma warstwami fabuły, nie może się nudzić. Poziom trudności także został odpowiednio zbalansowany – walki nie są ani za łatwe, ani zbyt trudne. Oprócz tego do wyboru są jeszcze cztery inne stopnie, począwszy od najłatwiejszego, gdzie ukończenie gry nie nastręcza praktycznie żadnego problemu, a skończywszy na szaleńczym, gdzie trzeba się poważnie namęczyć, lecz w nagrodę postacie otrzymują o wiele więcej doświadczenia i szybciej awansują na kolejne poziomy. Rozwój bohaterów również jest dobrze wyważony, choć zdecydowanie szybszy, niż w Baldur’s Gate, ale doskonale współgra z dynamicznym tempem gry. Serce Zimy (powiększone)

Rok później, w 2001 roku, Black Isle Studios wydało oficjalne rozszerzenie, pod tytułem Icewind Dale: Heart of Winter. Wprowadzało ono cały szereg zmian, a także nową, krótką kampanię dla postaci na poziomie 9 lub wyższym. Dodane elementy obejmowały między innymi podniesienie trybu rozdzielczości do 800x600 (także w podstawowej części gry), możliwość podświetlania klawiszem przedmiotów i drzwi, nowe portrety postaci oraz nowe zestawy głosów, pojemniki na pergaminy, klejnoty i eliksiry, około 60 nowych zaklęć dla profesji czarujących oraz zwiększenie limitu punktów doświadczenia do 8,000,000 (max. 30 poziom). Nie mogło zabraknąć także nowych potworów, między innymi Remorhazów (arktycznych robaków), barbarzyńców oraz nieumarłych stworów. Sklepy wzbogaciły się o listę ciekawych, magicznych przedmiotów oraz o opcję kupna więcej niż jednego produktu naraz.

Bardzo istotną zmianą było wprowadzenie dodatkowych zdolności dla części klas postaci, które były wyraźnym zwiastunem zmian wprowadzonych w trzeciej edycji Advanced Dungeons & Dragons. Część z nich dodawana jest automatycznie, a część wymaga zaznaczenia odpowiednich opcji w aplikacji Config w katalogu gry. Druid szybciej zdobywa umiejętność przemiany w zwierzę, na wyższych poziomach potrafi przybierać postać Żywiołaka oraz zyskuje niewrażliwość na trucizny. Złodziej uzyskał możliwość zamiany Ciosu w Plecy na zadające większe obrażenia ataki z zaskoczenia, gdy uderza od pleców lub z flanki. Posiada także zdolność unikania ataków obszarowych, działającą na podobnej zasadzie jak Uchylanie z 3 edycji AD&D. Łowca otrzymał wcześniejszy dostęp do zaklęć, a także możliwość tropienia, która pozwala uzyskać informacje o istotach na danej planszy. Poza tym Icewind Dale: Heart of Winter wprowadza nowe lokacje, będące tłem dla dodatkowych 20 do 30 godzin rozgrywki.

Dodatek, mimo wszystkich swoich walorów, został skrytykowany właśnie za zbyt krótką dodatkową przygodę. W odpowiedzi na te głosy, niedługo później Black Isles Studio wypuściło darmowe rozszerzenie do Heart of Winter, zatytułowane Trials of the Luremaster. Dodawało ono kolejne lokacje oraz kolejnych przedstawicieli fauny i flory świata fantasy, gotowych stanąć na drodze poszukiwaczy przygód. Było też samo w sobie ostatecznym patchem do pierwszej części i dodatku, naprawiając kilka błędów i uaktualniając grę do wersji 1.42. Icewind Dale: Trials of the Luremaster zamykał tym samym pierwszą odsłonę nowej sagi umiejscowionej w Dolinie Lodowego Wichru. Choć może nie tak wielowarstwowa i fabularnie rozbudowana jak Baldur’S Gate I, Icewind Dale jest naprawdę bardzo dobrą pozycją i do dzisiaj cieszy się licznym gronem fanów i zwolenników. Efekty wizualne nie są już może najświeższe, ale wartka akcja i epicki rozmach, w połączeniu z klimatyczną muzyką sprawiają, że z pewnością i dziś warto jest sięgnąć po nią ponownie.

Komentarze
17
Usunięty
Usunięty
23/11/2008 01:38

A ja nigdy za Icewind Dale nie przepadałem. No cóż - niezbyt lubię gry typu Hack''N''Slash, więc to pewnie dlatego.

Usunięty
Usunięty
11/11/2008 01:30

Gra inna niż BG. Nie ma tak rozbudowanej fabuły, ale nadrabia to niepowtarzalnym klimatem - tworzonym głownie przez sferę audio-video. Do dziś przed oczyma mam niepowtarzalne widoki Doliny Lodowego Wichru, a w uszach mi brzmi wspaniała muzyka Jeremy''ego Soule''a (głowny motyw rządzi:D). Właśnie dlatego, przez tą niesamowitą estetykę wykonania Icewind Dale do dziś ma swoje miejsce w moim sercu, jak i na półce; mapa dodawana do pudła z grą leży by znów po nią sięgnąć... Polecam grę na poziomie Heart of fury - wtedy rozgrywka przynosi prawdziwą satysfakcję.

Usunięty
Usunięty
11/11/2008 01:30

Gra inna niż BG. Nie ma tak rozbudowanej fabuły, ale nadrabia to niepowtarzalnym klimatem - tworzonym głownie przez sferę audio-video. Do dziś przed oczyma mam niepowtarzalne widoki Doliny Lodowego Wichru, a w uszach mi brzmi wspaniała muzyka Jeremy''ego Soule''a (głowny motyw rządzi:D). Właśnie dlatego, przez tą niesamowitą estetykę wykonania Icewind Dale do dziś ma swoje miejsce w moim sercu, jak i na półce; mapa dodawana do pudła z grą leży by znów po nią sięgnąć... Polecam grę na poziomie Heart of fury - wtedy rozgrywka przynosi prawdziwą satysfakcję.




Trwa Wczytywanie