Witam serdecznie, przedstaw się, proszę, naszym czytelnikom i powiedz, czym się zajmujesz przy Warhammer Online.
Rahim Attaba: Jak już wiesz, nazywam się Rahim Attaba i jestem senior product managerem gry Warhammer Online na Europę. Pracuję dla GOA, czyli dla departamentu gier online istniejącego pod France Telecom. Zajmujemy się wszystkim związanym z WO, wyłączywszy sam proces produkcji, czyli organizujemy strategię marketingową, lokalizujemy grę, zarządzamy społecznością wytworzoną w około tytułu, a nawet projektowaliśmy pudełko.
Czy jest to twój pierwszy raz w Polsce? Rahim Attaba: Tak, przyjechaliśmy dopiero wczoraj, poszliśmy na zakupy. Wieczorem zwiedziliśmy Stare Miasto. Bardzo mi się tu podoba, ale jest zdecydowanie za zimno. (Jak każdemu Polakowi – przyp. Shinzawai)
Dlaczego produkcja gry zajęła tyle czasu? Słyszałem już głosy, że Warhammer Online stał się już czymś na kształt Duke Nukem Forever wśród gier MMO. Rahim Attaba: Więc tak, prace nad tą produkcją, którą tu teraz widzimy, zaczęły w lutym 2005 roku, a więc zajęły nieco ponad trzy lata. Wcześniej tym tytułem zajmował się ktoś zupełnie inny, lecz porzucił pomysł. Wtedy sprawą zainteresował się Mythic Entertainment – firmie spodobała się koncepcja stworzenia gry na podstawie RPG-a mającego 25-letnią historię, bardzo europejskiego i rozbudowanego do niesłychanych rozmiarów. Przeważnie proces tworzenia gry MMO zajmuje około 5-6 lat, więc w gruncie rzeczy nie trwało to tak długo, jak można by przypuszczać.
Jak sam wspominasz, Warhammer Fantasty Role Play jest bardzo rozbudowaną grą fabularną – czy ciężko było wybrać spośród wszystkich jej aspektów właśnie te elementy, które warto byłoby przełożyć na grunt gry online? Rahim Attaba: W rzeczywistości było to trochę inaczej. Mythic Entertainment bardzo dobrze sobie poradził z Dark Ages of Camelot – swoją poprzednią grą MMO, którą wypuścili na rynek w listopadzie 2001 roku. Był to pierwszy MMORPG nakierowany na rozgrywkę PvP (Player vs. Player), a w szczególności RvR (Realm vs. Realm). Rozpoczynając prace nad Warhammer Online zdecydowano się ponownie na skupienie wysiłków właśnie na RvR z jednoczesnym przeniesieniem tego trybu na zupełnie nowy poziom. Warhammer Fantasy Role Play jest pod tym względem idealny, gdyż mamy tu dwie frakcje zwalczające się wzajemnie – Porządek kontra Chaos. Skupiliśmy się właśnie nad tym elementem całego systemu. Dlaczego zdecydowaliście się właśnie na uniwersum Warhammer? Jest wiele systemów RPG, dlaczego wybraliście właśnie ten? Rahim Attaba: Jak już mówiłem, Warhammer Fantasy Role Play jest bardzo rozbudowany, a przede wszystkim jest znany niemal wszystkim. Jest starszy niż wszystkie gry związane z Warcraftem, więc zdecydowaliśmy, że będzie to najlepszy konkurent dla World of Warcraft, a zarazem produkt oczekiwany przez wielu, wielu ludzi związanych z grami fabularnymi.Jakich graczy chcecie przyciągnąć do Warhammer Online? Tych związanych z największym obecnie World of Warcraft, graczy niemających obecnie doświadczenia z grami MMO, czy też może fanów Warhammer Fantasty Role Play? Rahim Attaba: Naszym głównym celem są gracze obecnie związani z przeróżnymi grami online, jak i starzy wyjadacze z Dark Ages of Camelot, którzy już są zapoznani z systemem RvR. Nie ukrywam również, że chcielibyśmy zainteresować ludzi znających "papierowy" system Warhammera.
Co odróżnia Warhammer Online od innych gier znajdujących się na rynku? Rahim Attaba: Najważniejszą rzeczą jest nasze nakierowanie na rozgrywkę PvP i RvR. Mamy tu wielkie bitwy, w których mogą brać udział całe legiony graczy, mamy warownie, które można spróbować podbić w czasie, kiedy przeciwna frakcja ich broni. Inną sprawą jest sam świat Warhammera, który jest niezwykle bogaty i znany w Europie. Wielką zaletą Warhammer Online są również ludzie, którzy za nią stoją – pracownicy Mythic Entertainment robią gry online od niemal dziesięciu lat. Sprawia to, że mamy doświadczenie pozwalające na stworzenie naprawdę dobrego produktu.
Czy nie uważasz, że styl graficzny, który zdecydowaliście się zastosować w WO, jest kompletnie różny od tego, co prezentowane było w podręcznikach doWarhammer Fantasty Role Play – jest zbyt kolorowy i bajkowy. Czy nie boicie się, że może to zrazić do waszej gry właśnie fanów "papierowego" RPG? Rahim Attaba: Rozumiem, że chciałbyś wspomnieć o podobieństwie do World of Warcraft (Nie, wcale mi o to nie chodziło... no, może troszkę – przyp. Shinzawai), ale spójrz, ten styl jest zupełnie inny. WoW jest bardzo kreskówkowy. Z drugiej strony naszym celem nie było tworzenie gry przepięknej w takim znaczeniu, jak prezentuje to np. Crysis. Dużą trudnością jest pogodzenie ładnej grafiki z możliwością płynnego wyświetlania dużej ilości postaci, co w grze MMO jest bardzo ważne – szczególnie kiedy gra jest nakierowana na rozgrywkę PvP. Jak sam widzisz, mimo wszystko to, co widać na ekranie, jest bogate w detale. Chcieliśmy stworzyć grafikę, która pozwoli graczowi zanurzyć się w świecie gry, lecz z drugiej strony nie chcieliśmy, by była ona zbyt realistyczna. Wracając do World of Warcraft – gdybyśmy zestawili te dwie gry na ekranie obok siebie, zobaczyłbyś ogromną różnicę. (Może być w tym nawet kilka ziaren prawdy, gdyż przy bliższym zapoznaniu się ze stylem wizualnym WO faktycznie widać, że jest on zgoła odmienny od tego, co jest w WoW-ie – przyp. Shinzawai) No to może coś podchwytliwego – czy możesz szczerze wskazać w Warhammer Online coś, co Ci się nie podoba? Coś, z czego nie jesteś zadowolony? Rahim Attaba: Coś, co mi się nie podoba? (Dużo śmiechu i delikatne obchodzenie tematu – przyp. Shinzawai) Więc na ekranie widzisz moją prawdziwą postać, którą gram na co dzień (Którą w czasie naszej rozmowy zagryzał jakiś wilk – przyp. Shinzawai). Co może graczom się nie podobać? (Wyraźna zmiana tematu – przyp. Shinzawai) Może zbyt duży wybór trybów rozgrywek PvP? (OK, tu stwierdziłem, że pytanie było chybione i nic negatywnego ze strony producentów gier się nie dowiem – przyp. Shinzawai)Czy planujecie rozwinąć system craftingu, który teraz uchodzi za bardzo płytki, jak na gry MMO? Rahim Attaba: To, co obecnie widać w grze, jest dopiero pierwszym poziomem craftingu. Już niedługo zostanie to rozbudowane – wydany zostanie odpowiedni dodatek, który gracze będą mogli pobrać oczywiście za darmo. Będziemy rozwijać Warhammer Online na normalnych zasadach dotyczących gier tego typu. W ostatni piątek wydaliśmy patch z nowym eventem, który nazwaliśmy...
Heavy Metal, tak? Rahim Attaba: Tak, dokładnie. Więc Heavy Metal po ukończeniu wzbogaca grę o dwie nowe klasy postaci. Chcemy w bardzo agresywny sposób wprowadzać nowe elementy rozgrywki. Stosowne dodatki będą wypuszczane bardzo często.
Public Quests i Realm vs. Realm są elementami, które gracze wskazują jako najlepsze, najbardziej interesujące i innowacyjne strony Warhammer Online. Czy planujecie wzbogacać grę o nowe rozwiązania podobnego typu? Rahim Attaba: Będziemy wzbogacali grę głównie o nowe Public Questy. Planujemy również wzbogacić rozgrywkę o zadania niedotyczące PvP, co ma być ukłonem w stronę graczy, którzy nie gustują szczególnie w walkach z innymi żywymi ludźmi.
Co planujecie zrobić z ostatnimi problemami w czasie łączenia się do scenarios? Z kolejkami i czasem oczekiwania? Rahim Attaba: Tak, jest to problem, który chcemy rozwiązać priorytetowo. Sprawa jest taka, że w czasie, kiedy łączysz się ze scenarios, nie robisz tego jedynie w obrębie swojego serwera, lecz uczestniczysz w grze składającej się ze wszystkich graczy w obrębie danej strefy językowej, co spowodowało widoczne przeciążenia.
Wróćmy na chwilę do Heavy Metal – czy wiecie, jak duża część graczy przystąpiła do tego eventu? Czy spotkał się z pozytywnym odbiorem? Rahim Attaba: Niestety, nie możemy stwierdzić, ilu graczy bierze w nim udział, chociażby dlatego, że został uruchomiony kilka dni temu. Spotkał się natomiast z bardzo pozytywnym odbiorem, szczególnie ze względu na możliwość odblokowania dwóch dodatkowych klas. Czy możesz ujawnić naszym czytelnikom, kiedy zostaną dodane kolejne dwie klasy, o których mówiliście już wcześniej? Rahim Attaba: Nie mogę tego jeszcze powiedzieć. Wkrótce ujawnimy więcej informacji na ten temat. Jeszcze przed świętami.Wiadomo również, że jedną z pozostałych dwóch klas miał być Hammerer, co jednak zostało zmienione – czy możesz już powiedzieć, jaka to będzie klasa lub kiedy zostanie ujawniona? Rahim Attaba: Wszystko będzie niespodzianką, ponownie muszę kazać poczekać czytelnikom do świąt – nic więcej niestety nie mogę powiedzieć na ten temat.
Może trochę statystyk – ilu graczy obecnie posiada Warhammer Online? Rahim Attaba: Łącznie w Ameryce Północnej i Europie mamy już ponad 800 000 graczy. W samej Europie mieszczą się 63 serwery.
Czy planujecie wydanie gry w krajach azjatyckich? Rahim Attaba: Są pewne sygnały świadczące o tym, że może wydamy grę w Korei, nie mamy planów natomiast odnośnie Chin. I powodem nie jest strach przed farmingiem w grze, lecz cały zbiór innych okoliczności.
Teraz ponownie powróćmy do Polski – dlaczego tu jesteście? Rahim Attaba: Jesteśmy w Polsce, bo uważamy ten region za bardzo ważny. Chcemy sprawdzić, czy gra ma tu dobry odbiór, co może zaowocować przyszłą lokalizacją językową tytułu. Musimy jednak wcześniej upewnić się, że wasz rynek jest odpowiednio dojrzały. Póki co jesteśmy bardzo zadowoleni, gdyż widzimy, że ludzie tutaj grają w WO, co jest bardzo dobrą przesłanką.
Czy wiecie, ilu graczy WO posiada na terenie Polski? Rahim Attaba: Kiedy podajemy statystyki dotyczące gry, robimy to globalnie. Niestety, nie możemy podać dokładnej liczby dla danego kraju. Tzn. wiemy, ilu jest tu graczy, ale po prostu nie możemy podawać takich danych.
Więc może bardziej ogólnie – czy jest to duża część graczy z całej Europy? Nikki Samson: Jest to znacząca część wszystkich graczy. Najwięcej kont pochodzi z Niemiec, Wielkiej Brytanii, Francji czy Hiszpanii, ale plasujecie się tuż za nimi, więc naszym celem jest jak najlepsze ulokowanie gry w tym regionie, skoro widzimy tu potencjał rozwoju.Adrian Roth: Dziękuję wam za poświęcony czas i mam nadzieję, że Poznań Game Arena przypadnie wam do gustu. Rahim Attaba i Nikki Samson : Również dziękujemy.