Pół roku, czyli nowy Stary Świat
PvE, czyli dobre aggro nie jest złe
Tryb „czystego” PvE (gracz kontra otoczenie), to wciąż najsłabsza strona tego tytułu. Tutaj należy oczywiście zwrócić uwagę na fakt, iż zaprojektowano sieciowego Warhammera, jako grę nastawioną przede wszystkim na massive PvP. Stąd też mimo obecności contentu skierowanego do graczy lubujących się w zabawie PvE, nie jest on dla wielu osób satysfakcjonujący. Spełnia w grze rolę zdecydowanie drugoplanową, będąc w zasadzie jedynie źródłem zaopatrzenia graczy w sprzęt niezbędny do zabawy w trybie PvP. Liczba pogrupowanych w rozdziały zadań jest relatywnie duża, do tego dochodzą jeszcze zreformowane (o czym za chwilę) publiczne zadania (PQ) oraz epickie podziemia, zaludnione mobami klasy Champion i Hero. Mimo to same questy i ich otoczka mogą tak naprawdę bardziej zainteresować jedynie miłośników „papierowego” Warhammera, stanowiąc kopalnię pomysłów i bohaterów niezależnych. Większość zadań nie wybiega zbytnio poza standardy „zabij x potworów”, czy „wykradnij y skrzynek”. Znakiem charakterystycznym gry miały być wspomniane wcześniej PQ, czyli rozsiane po krainach ogólnodostępne zadania, wymagające wszakże współpracy większych grup graczy. Początkowo, jako naprawdę ciekawa nowość, cieszyły się sporym powodzeniem. Miał zapewne w tym swój udział fakt, iż pozwalały na wspólną zabawę nawet osobom z różnych powodów unikającym działania w party czy gildiach. Z czasem jednak, mimo dość interesujących nagród za pokonanie finalnego bossa, popularność tej formy aktywności wyraźnie spadła. Było to odczuwalne szczególnie dla graczy nie zrzeszonych w gildiach, którym niekiedy trudno było znaleźć odpowiednio dużą liczbę kompanów do wspólnej zabawy w PQ. Stąd też między innymi spory lifting, jakiego doczekały się te zadania w ostatnim czasie. Wcześniej ukończenie niemalże każdego z publicznych zadań wymagało naprawdę dużej liczby graczy. W chwili obecnej PQ podzielone zostały na kilka grup, zaś ich poziom trudności dostosowany został do różnych liczebnie grup graczy – są więc takie, które ukończyć można nawet w pojedynkę (sic!), inne wymagają standardowego party, najtrudniejsze zaś przynajmniej kilku takich grup. Kwintesencją WAR jest jednak bez wątpienia rozbudowany tryb PvP (gracz kontra gracz), oparty tutaj o znane choć mało rozpowszechnione w tego typu grach reguły RvR (królestwo kontra królestwo). Wszystko kręci się wszakże wokół wielkiej wojny, w której tych niekoniecznie dobrych (Order) najechali ci jeszcze gorsi (Destruction), zaś stawką są oczywiście losy całego świata. Sama konstrukcja gry jest przez to bardzo specyficzna, gdyż nawet na serwerach z zestawem reguł Open RvR nie mamy absolutnie żadnej możliwości zaatakowania jakiegokolwiek członka naszej frakcji. Walczyć możemy więc tylko z przedstawicielami przeciwnej frakcji, co automatycznie przyczyniło się do całkowitego braku największej plagi każdego serwera PvP – czających się przy punktach wskrzeszenia kamperów. Dodatkowym zabezpieczeniem są tutaj pilnujące obozów frakcji i zdolne zabić jednym strzałem wysokopoziomowe moby. Chyba każdy, kto choć raz grał w jakąkolwiek grę MMO z rozbudowanym PvP, doskonale wie jak strasznie zniechęcić może to do zabawy – w WAR tego jednak nie doświadczycie. Jeśli chodzi o główną ideę i konstrukcję rozgrywki niewiele się zmieniło od czasu premiery, wciąż jest to naszym zdaniem najlepiej zbudowany system tego typu w żyjących grach MMO. Wraz z kolejnymi patchami zwiększył się nacisk na tę właśnie formę zabawy, wprowadzono bowiem szereg zmian mających zdopingować graczy do większej aktywności w rejonach otwartego RvR. Bardzo szybko okazało się bowiem, iż większość grających spędzała czas na tak zwanych scenariuszach, czyli niewielkich instancjach PvP, gwarantowały one bowiem szybką i dynamiczną rozgrywkę, z zawsze obecnym przeciwnikiem. Ponadto relacja czas–zdobyte doświadczenie była nieporównywalna do jakiejkolwiek innej formy aktywności w grze. Choć Warcampy pełne były ludzi, w większości stali oni nieruchomo, oczekując w kolejce na swój scenariusz. Dlatego z czasem w kolejnych patchach zastosowano szereg „motywatorów”, mających skłonić graczy do większej aktywności w rejonach otwartego RvR. Przede wszystkim wprowadzono znaczące bonusy do zdobywanego w tej formie walki doświadczenia, ostatni patch wprowadził natomiast kilka istotnych zmian w samym systemie przejmowania i utrzymywania kontroli nad poszczególnymi regionami. Kolejną marchewką było dodanie specjalnych nagród (kilka naprawdę ciekawych przedmiotów), do których dostęp uzyskujemy w podobny sposób, jak ma to miejsce w przypadku kolejnych rozdziałów fabuły i powiązanych z nimi PQ. Otóż każda zakończona sukcesem akcja w obrębie rejonów otwartego RvR nagradza jest nie tylko doświadczeniem i renomą, ale również punktami wpływu, których odpowiednia liczba pozwala nam na pobranie u specjalnego bohatera niezależnego wybranej nagrody. Wszystko to – plus fakt, iż wielu graczy osiągnęło już ostatni, 40 poziom – sprawiło, że tereny wokół Keepów zaczęły tętnić życiem, a sytuacja zmienia się dosłownie z minuty na minutę.Dzięki temu osoby, które cenią sobie przede wszystkim rywalizację z innymi graczami, nie mogą narzekać na nudę. Bitwy i walki z często kameralnych potyczek zamieniły się w naprawdę epickie batalie, w których uczestniczy po kilkudziesięciu graczy każdej ze stron. Dobrym pomysłem była przeprowadzona zaledwie kilka dni temu akcja automatycznego transferu graczy z serwerów o niskiej populacji na te cieszące się większą popularnością. Trzeba przyznać, że znacznie „zagęściło” to atmosferę, przy czym mowa przede wszystkim o Tier 4, czyli terenach przeznaczonych dla postaci od 30 poziomu doświadczenia wzwyż.
Szybki zwiad po niższych „tierach” pokazał, że znakomita większość graczy bawi się jednak w T4. Sytuacja zmienia się nieco w momentach, kiedy pojawiają się w grze nowe klasy, a większość osób testuje te postaci, jako alternatywne wobec swojego głównego bohatera. W dniu dzisiejszym każda z frakcji dysponuje już pełnym „składem”, w dwu patchach dodano bowiem cztery brakujące klasy.Mimo oczywistych i zawsze obecnych w tego typu grach narzekań na zły balans (narzekają zazwyczaj nie potrafiący wykorzystać możliwości swojego bohatera), jest on i tak jednym z najlepszych w tego typu rozgrywkach. Oczywiście wciąż nie jest idealnie, a niektóre zmiany wywołują protesty, jednak raczej nie odczuwa się aż tak wielkich różnic w możliwościach poszczególnych klas, jak w przypadku trybu PvP choćby w Age of Conan. Należy tu jednak powtórzyć to, o czym pisaliśmy już na początku tej recenzji – WAR jest grą zorientowaną przede wszystkim na interakcje z innymi oraz wymagającą współpracy między graczami. Niestety, dla „samotnych wilków” wciąż nie jest to najlepsza z możliwych propozycji, gracze nastawieni na solowe występy nie będą bowiem mieli zbyt wiele do powiedzenia. WAR wyraźnie premiuje stosowanie przemyślanych taktyk – niewielka, ale dobrze zorganizowana i karna warbanda jest w stanie niczym walec przetoczyć się po nawet kilkukrotnie liczniejszym zergu przeciwnika.
Zgrzyty, czyli nawet najlepszy inżynier ma gorsze dni
Mimo kolejnych patchy i hot-fixów, w grze wciąż trafiamy na obecne w niej od początku błędy, które choć nie należą do kategorii tych uniemożliwiających czy sabotujących rozgrywkę, to jednak potrafią niekiedy dać się we znaki. Osoby zarządzające gildiami nadal miewają problemy z przydzielaniem i zmianami uprawnień czy statusu jej członków, część taktyk powiązanych z renomą zdaje się wciąż nie działać, pojawiają się nieliczne błędy w wyświetlaniu grafiki. Nie są to być może najbardziej palące problemy, jednak dziwi fakt ich ciągłej obecności po tak długim czasie o premiery, tym bardziej, iż niejednokrotnie były one zgłaszane i postowane na oficjalnym forum. Warto wspomnieć również o kilku kwestiach technicznych, a przede wszystkim wydajności silnika gry. Mimo odczuwalnej poprawy jego wydajności poza obszarami wielkich bitew, wciąż zdarza się, iż nawet na dość mocnym sprzęcie (4 GB RAM i GF GTX260) gra potrafi uraczyć nas nagłymi spadkami wydajności. Co najciekawsze, nie zawsze wiąże się to z liczbą graczy w naszym otoczeniu, są to często po prostu miejsca, w których wydajność spada z bliżej nieokreślonych przyczyn. Na problem ten zwracaliśmy uwagę w przypadku edycji premierowej i jak widać nie udało się go do końca rozwiązać do dnia dzisiejszego. Kolejnym problemem, tym razem związanym już bezpośrednio z liczbą graczy uczestniczących w otwartym RvR, są zdarzające się niekiedy lagi (opóźnienia w odpowiedzi serwera), co daje się zaobserwować szczególnie podczas zdobywania Keepów i twierdz. Podczas naprawdę bardzo wielu godzin rozgrywki praktycznie nie następowały rozłączenia z serwerem. Oczywiście zmian w grze pojawiło się o wiele więcej – dodano wiele nowych przedmiotów, poddano kosmetyce UI, czy też zwiększono funkcjonalność czatu – staraliśmy jednak skupić się na zmianach najbardziej znaczących i bezpośrednio przekładających się na mechanikę oraz charakter rozgrywki. I choć trudno nazwać WAR produktem doskonałym, podtrzymujemy naszą poprzednią, wysoką notę. Wciąż oczywiście z pewnym zastrzeżeniem – jest ocena skierowana do graczy, do których trafia idea RvR i chętnych do wspólnej zabawy z innymi. Taka już bowiem specyfika tej gry, a zarazem największy jej atut. Nie jest to z pewnością pozycja skierowana do osób bojących się interakcji z innymi graczami i nad rywalizację przedkładających nudne i wtórne farmienie kolejnych bossów. WAR wymaga sporego zaangażowania i umiejętności współpracy, jednak nagradza to uczuciem uczestnictwa w naprawdę wielkiej wojnie. Pozwala bowiem zarówno na niemalże partyzanckie działania małych, ale świetnie zgranych grup wypadowych, jak i wielkie batalie, w których dwa wrogie zergi zalewają cały widzialny obszar. Niewiele jest gier, które potrafią zaoferować coś takiego.Jak już wspomnieliśmy, powyższy tekst jest w zasadzie uzupełnieniem poprzedniej naszej recenzji (a dokładniej pierwszych wrażeń), dlatego skupiliśmy się w nim na obecnym kształcie gry oraz najważniejszych zmianach, jakim została poddana w ciągu ostatnich sześciu miesięcy. Osoby chcące szerzej poznać ogólne założenia rozgrywki i charakter gry zapraszamy wiec do lektury tegoż właśnie tekstu, który znajdziecie w tym miejscu.