Tydzień z grą Age of Conan 2009 - dzień szósty

Magia, czyli w krainie mroku

Magia, czyli w krainie mroku

Magia, czyli w krainie mroku, Tydzień z grą Age of Conan 2009 - dzień szósty

Starożytna sztuka magii to dla większości mieszkańców Hyborii wciąż budząca strach i przerażenie, odpychająca dziedzina, najczęściej blisko powiązana z zapomnianymi bądź przeklętymi bóstwami. Praktyki magiczne, zazwyczaj oparte na demonologii czy nekromancji, przez całe wieki zakazane były we wszystkich niemalże krainach znanego świata. Wiele zmieniło się jednak od tego czasu, szczególnie po przejęciu przez Thoth-Amona i jego magów Czarnego Kręgu władzy w bogatej Stygii. Oddanie tego państwa we władanie wężowemu bogu Setowi oznaczało jednocześnie przyzwolenie na publiczne i otwarte praktykowanie zakazanych przez wieki dziedzin magii.

Magowie

Wcześniej zmuszeni do ukrywania się i zakładania tajemnych stowarzyszeń, magowie i demonologowie nie dość, że otrzymali przyzwolenie na swoje praktyki, to dodatkowo wielu z nich stanęło na czele państwowych struktur nowej, odmienionej Stygii. Od tego czasu kraina ta, będąca wcześniej jednym z kupieckich centrów znanego świata, stała się niebezpieczną i śmiertelną pułapką dla wszystkich, na których spoczął zawsze głodny i pożądający nowych ofiar oraz "materiału" do eksperymentów wzrok "wiedzących". Choć praktyki takie wciąż zabronione są przez prawo w znakomitej większości cywilizowanych państw Hyborii, obecność magów stała się faktem. Z zaszczutych, ukrywających się w jaskiniach i pradawnych ruinach, ściganych wyrzutków stali się panami życia i śmierci tysięcy ludzi. I choć ostateczna cena, jaką przyjdzie im zapłacić za posiadane moce, jest bardzo wysoka, ich szeregi wciąż się powiększają. Bowiem ktoś, kto choć raz zasmakował potęgi ciemnej strony mocy, pozostanie przy niej na zawsze...

Herold Xotli

Xotli to pradawny demoniczny bóg Starożytnej Nocy, wzbudzający strach nawet u potężnych Atlantów. Choć w ciągu wieków usunął się w cień, wciąż zachował w sobie dość mocy, by móc obdarzać nią najbardziej oddanych. W obecnych czasach, w pełni przebudzony, czyni to z wielką ochotą, bowiem każdy nowy wyznawca przybliża go do odzyskania dawnej potęgi. Przez całe stulecia wydawało się, że jest bóstwem praktycznie zapomnianym, jednak pożądający wielkiej mocy magowie odkryli przed światem na nowo starożytne rytuały pozwalające na oddanie duszy i ciała Panu Nocy. Istnieje jednak duża różnica między nim a innymi bogami, którzy zazwyczaj ograniczają się do udostępnienia pewnych rytuałów czy zaklęć. Xotli całkowicie niemalże opanowuje dusze oraz ciało swego Herolda, dzieląc się z nim swą demoniczną krwią i czyniąc z niego mrocznego awatara, na wzór i podobieństwo swoje.

Właśnie to sprawia, że Heroldzi Xotli są najniebezpieczniejszymi przeciwnikami spośród wszystkich magów. Ich na poły demoniczna natura sprawia bowiem, iż stają się zarówno potężnymi magami, jak i nieprzejednanymi wojownikami, doskonale radzącymi sobie nawet z ciężkimi, dwuręcznymi mieczami. Jednak to nie wszystko. Demoniczna krew krążąca w żyłach Heroldów sprawia, że niekiedy ich ciało zatraca podczas walki swą ludzką formę, przyjmując przerażające często obce kształty, nawet sojuszników. Dzięki temu Heroldzi są w stanie stawiać czoła najpotężniejszym i najbardziej przerażającym przeciwnikom, nie czując choćby cienia strachu. Połączenie potężnej magii z dorównującymi najlepszym wojownikom umiejętnościami walki wręcz sprawia, iż doskonale radzą sobie zarówno w pojedynkę, jak również są bardzo pożądanymi członkami każdej grupy poszukiwaczy przygód. Choć nikt nie ufa ich przewrotnym i spaczonym duszom, potęga, którą dysponują, częstokroć stanowi wystarczająco przekonujący argument.

Tym bardziej że potrafią z pomocą swej przeklętej magii wzmacniać zarówno siebie samych, jak i znajdujących się w pobliżu sprzymierzeńców. Jednak nawet samotny, doświadczony Herold Xotli nie napotka zbyt wielu przeciwników, będących dla niego wyzwaniem. Radzi sobie doskonale zarówno w walce na odległość, jak i wręcz, nie stanowią dla niego problemu również większe grupy przeciwników. Jedyną słabością tych magów jest słaby pancerz, najczęściej spotykamy ich bowiem odzianych jedynie w rytualne szaty, niejednokrotnie pokryte bluźnierczymi i starożytnymi symbolami. Niewielu jednak miało szansę na to, by przebić je swoim mieczem. Kości większości na tyle odważnych lub naiwnych, by wejść w drogę Heroldowi, bieleją teraz w stygijskim słońcu, zaś ich dusze stały się karmą dla boga Starożytnej Nocy.

Demonolog

O przerażającej potędze, jaką dysponują pochodzące z innych wymiarów demoniczne istoty, wiedzą w Hyborii nawet małe dzieci. Niewielu jednak jest takich, którzy odważają się wymieniać imiona demonicznych bogów czy ich sług, często nawet głośna rozmowa o demonach uznawana jest za złe fatum i zwiastun nieszczęścia. Są jednak i tacy, którzy latami studiują pradawne księgi i manuskrypty, szukając w nich imion piekielnych bestii i opisów rytuałów pozwalających na ich przywołanie. Kiedy wreszcie udaje im się ta sztuka, zawierają z bestią pakt, na mocy którego za swą nieśmiertelną duszę otrzymują moce, o jakich nie śniło się śmiertelnikom. Choć cena, jaką przyjdzie im zapłacić, jest wyjątkowo wysoka, na czas swej ziemskiej egzystencji dostają we władanie potęgi żywiołu ognia i błyskawic.

Pakt zawarty między magiem a demonem zobowiązuje tego drugiego do jeszcze jednej rzeczy – na każde wezwanie czarodzieja u jego boku musi pojawić się wspomagający go w walce demoniczny sługa. Z czasem Demonolog może przyzywać coraz to potężniejsze sługi z innego świata, w znacznym stopniu wzmacniające jego zdolności magiczne lub na przykład zdrowie.

Mimo tych wszystkich przerażających praktyk niewiele jest drużyn, które odmówią przyjęcia w swe szeregi Demonologa. Po części spowodowane jest to zapewne strachem przed rozsierdzeniem maga, z drugiej jednak strony jest on zazwyczaj niezwykle cennym nabytkiem. Dzięki mistrzowskiemu i nieporównywalnemu z nikim innym opanowaniu sztuki władania żywiołem ognia i błyskawicami, Demonolog staje się ruchomą i potężna "artylerią dalekiego zasięgu". Potrafi bez trudu osłabiać czy nawet eliminować z dużej odległości najpotężniejszych nawet przeciwników.

GramTV przedstawia:

Sam wymaga jednak ochrony zapewniającej mu bezpieczeństwo – słaby pancerz i praktycznie brak umiejętności walki wręcz sprawiają, iż w bezpośrednim starciu ma on niewielką szansę na przetrwanie. Wobec brutalnej siły i zimnej stali nawet demoniczne moce jego panów mogą okazać się mało skuteczne. Tym bardziej że raczej kiepsko sprawdza się w walce z dużymi grupami przeciwników – zazwyczaj koncentruje on energię na jednym celu. Dodatkowo bardzo często zdarza się, że potężne jej dawki przepływające przez ciało Demonologa potrafią powodować poważne osłabienie i nawet on sam może odczuć ich niszczącą siłę.

Nekromanta

Wydawać by się mogło, że dla ludzkiego ciała nie ma niczego bardziej ostatecznego niż śmierć. I było tak zapewne przez wieki czy nawet eony. Do czasu, kiedy na świecie pojawili się budzący odrazę i bluźniący przeciwko większości bogów, plugawi Nekromanci. Trwające latami badania i eksperymenty pozwoliły im na stworzenie tajemnych formuł i zaklęć dających im władzę nad ciałami zmarłych. Bardzo szybko praktycznie każda kultura i cywilizacja uznała nekromanckie praktyki za bluźnierstwo i profanację, wprowadzając jednocześnie rygorystyczne zakazy ich stosowania. Niemniej wizja stworzenia doskonałej, idealnie posłusznej, niepotrzebującej snu ni pożywienia armii przez wieki przyciągała nowych adeptów tej potwornej sztuki. Wcześniej pozostający w ukryciu i prześladowani, po rewolcie Thoth-Amona znaleźli w nim Nekromanci swego mentora i opiekuna, teraz już publicznie oddając się zakazanym praktykom wśród stygijskich piasków.

Podstawową siłą Nekromantów jest ich zadziwiająca i przerażająca zdolność do animowania i przywoływania pozbawionych już duszy zwłok. Rzadko kiedy zobaczymy Nekromantę, któremu nie towarzyszy wianuszek rozkładających się, często ubranych w starożytne szaty sług, wiernie i bez lęku podążających za swym nowym panem. Ich zadaniem jest chronić maga przed atakami wrogów, wspomagać go swoją własną magią czy choćby odbierać wrogom leczącą pana energię życiową. Im bardziej doświadczony Nekromanta, tym potężniejsze sługi jest w stanie przywoływać, animować i kontrolować. Oczywiście nieumarli żołnierze to nie jedyny atut tego plugawego czarodzieja – dzięki swej wiedzy ma również dostęp do wielu spaczonych zaklęć, łącznie z różnymi formami lodowatego dotyku bogów śmierci. Ich potęga sprawia niekiedy, że obok Nekromanty stają na krótki czas do walki przybierające fizyczne kształty manifestacje gniewu dopiero co pokonanych wrogów.

Choć w większości normalnych ludzi Nekromanci budzą jedynie obrazę i strach, rzadko zdarza się drużyna, która nie przyjmie w swe szeregi tych wypaczonych władców życia i śmierci. Zamrażająca i poważnie raniąca wrogów potęga zaklęć śmierci oraz nieznający strachu czy zmęczenia, wierni do końca nieumarli słudzy to wielkie wsparcie dla każdej grupy poszukiwaczy przygód. Nekromanci bardzo dobrze radzą sobie w walce na duże odległości, choć i w walce bezpośredniej nie są bez szans – tutaj najpoważniejszym mankamentem jest brak zapewniających dobrą ochronę szat. Mimo to, z pomocą swoich sług i spaczonej magii, potrafią bardzo często wyjść zwycięsko nawet z walk ze znacznie przeważającymi siłami nieprzyjaciela.

Trzy łyki mechaniki - atuty

Atuty to kolejna i zarazem ostatnia warstwa systemu umiejętności i zdolności w Age of Conan. W przeciwieństwie do poprzednio omawianych kombinacji i czarów są one jednak całkowicie opcjonalne; jedynym ograniczeniem w ich doborze i rozwoju jest pula punktów, które możemy przeznaczyć na ich wykupienie. Czym są atuty? Otóż każda z postaci posiada dostęp do trzech drzewek atutów, symbolizujących różne aspekty ich klasy. Jedno z drzewek ma charakter bardzo ogólny i jest zestawem atutów charakterystycznych dla danego archetypu. Pozostałe dwa to już unikatowe schematy rozwoju dostępne tylko dla przedstawicieli danej klasy. Nie są one niestety dostępne od samego początku gry, pierwsze punkty atutów otrzymujemy dopiero po osiągnięciu dziesiątego poziomu doświadczenia. Od tego czasu co poziom nasza postać otrzyma jeden dodatkowy punkt, który w dowolny sposób będziemy mogli rozdysponować na wybranym drzewku.

Przy rozdziale punktów nie mamy praktycznie żadnych – poza strukturą drzewka – ograniczeń w dysponowaniu dostępnymi punktami atutów. Innymi słowy, możemy zarówno skupić się na rozwijaniu jednego tylko z aspektów, jak również w dowolnych proporcjach dystrybuować posiadane punkty między wszystkie trzy schematy. Oczywiście dostęp do najpotężniejszych atutów będzie możliwy tylko wtedy, gdy zainwestujemy odpowiednio dużą liczbę punktów w jedno z drzewek.

Same atuty przybierają kilka form. Po pierwsze, mogą być to pasywne i niewymagające aktywacji wzmocnienia już posiadanych kombinacji czy czarów. W ten oto sposób z pozoru mało atrakcyjny atak czy zaklęcie może okazać się szybko naszą podstawową i ulubioną bronią. Atuty to jednak również całkowicie nowe zaklęcia i kombinacje, często ściśle współpracujące z już przez nas posiadanymi umiejętnościami. Większość z nich – szczególnie wzmacniających – ma również kilka poziomów, tak więc wydawanie kolejnych punktów na ten sam atut jeszcze bardziej zwiększa moc danej zdolności. Dobra wiadomość dla wszystkich niezdecydowanych i eksperymentatorów – u specjalnych bohaterów niezależnych można za odpowiednią opłatą w każdej chwili zresetować wszystkie drzewka atutów.

Komentarze
10
Usunięty
Usunięty
11/02/2009 17:14

Gra wygląda i prezentuje się na ciekawą ...

Usunięty
Usunięty
11/02/2009 06:38

21question grałeś w to wogule ze wydajesz taką opinie,nie kazdy tez zna dobże jezyk angielski to jest uklon w ich strone i nie wszystkim sie też podoba wow z bajkowo grafiko

Usunięty
Usunięty
25/01/2009 14:35
Dnia 25.01.2009 o 09:07, Snake_GMC napisał:

Dokładnie. Uważam, że komentarze takich geniuszy jak Ferago powinny być z miejsca wypieprzane.

Po co? Jak palnął głupotę to niech świeci oczami.




Trwa Wczytywanie