Przygoda w tekście zaklęta
Na moment przenieśmy się w baaardzo odległą przeszłość, żeby zastanowić się, co wogóle doprowadziło do powstania gatunku adventure. Gry tego typu powstawały na długo przed wprowadzeniem do komputerów szczątkowej choćby grafiki i rozwinęły się z gier wyłącznie tekstowych. Przyjęło się uważać, że protoplastą gatunku było wydane w połowie lat 70. Colossal Cave Adventure autorstwa Williama Crowther, który był współtwórcą programu ARPANET. Właśnie ta sieć posłużyła w początkowej fazie do spopularyzowanie tytułu, który był grą tekstową w najczystszej postaci. A więc – zero grafiki, same literki! Crowther napisał historię, która była przedstawiana graczom pokonującym kolejne kilometry istniejących w wyobraźni korytarzy. Wszystkie polecenia wpisywało się z klawiatury i były to z reguły proste czasowniki, rzeczowniki i przymiotniki określające chociażby kierunki. Warto zauważyć, że za sprawą braku grafiki – historyczne gry tekstowe toczyły się właśnie w wyobraźni gracza, która musiała "wytworzyć" opisane tekstem lokacje, magiczne przedmioty czy przeciwników.
Do końca lat 70. powstało kilka rozszerzonych wersji Colossal Cave Adventure lub gier, które się do niej odwoływały. W jednej z nich, do pojawiającego się na ekranie textu dodano nawet prostą grafikę lokacji. Na początku lat 80. światło dzienne ujrzała produkcja wydana przez Infocom, a zatytułowana Zork, której trzy pierwsze części były też grami tekstowymi (kontynuacje tego tytułu wydawane były aż do próżnych lat 90.) Jako ciekawostkę możemy podać, że gra zajmowała 1MB na dysku i została przygotowana pierwotnie na maszynę zwaną PDP-11. Wkrótce sprzedaż sięgnęła 1500 kopii, a po wydaniu konwersji na popularny wówczas w USA komputer Apple II przekroczyła 6000 egzemplarzy. To był duży sukces i swoisty rekord, bo żadna inna gra nie osiągnęła w owych czasach tak imponującej sprzedaży. DO 1986 roku, w którym to Infocom zostało wchłonięte przez Activision na rynku ukazało się jeszcze kilkanaście tytułów ich produkcji, ale żadna nie powtórzyła sukcesu Zorka. Tymczasem niejako równolegle do poczynań Infocomu na rynku gier przygodowych pojawił się kolejny gracz, który miał na trwałe zmienić ich mechanikę i jakość. Małżeństwo Ken i Roberta Williams założyło w 1980 roku w Los Angeles w słonecznej Kalifornii firmę On-Line Systems, której nazwa uległa w dwa lata później zmianie na - Sierra On-Line. Wszyscy wielbiciele przygodówek z lat 80. doskonale kojarzą tę markę. Sierra zasłynęła z kilku nowatorskich pomysłów, które z biegiem lat podchwycili inni producenci. Przede wszystkim autorski i mocno zaangażowany we wszystkie produkcje duet stawiał na interesującą i wciągającą fabułę (scenariusze pisała do wielu gier Roberta). Po drugie do akcji wprowadzono grafikę – najpierw prostą, wektorową, jak w debiutanckim dziele Mystery House, a stopniowo bitmapową, coraz bardziej szczegółową i kolorową. Po trzecie w końcu, Sierra odeszła od pokazywania szczątkowej grafiki widzianej jakby oczami bohatera, do przedstawienia postaci herosa na ekranie.System ten, nazwany nieco na wyrost 3D, zaimplementowano chociażby w genialnym King's Quest (1984), które z miejsca stało się hitem, Opowieść o rodzie książęcym z Królestwa Daventry podbiła serca graczy i rozrosła się w serię liczącą osiem pozycji (ostatnia, wydana w 1998 roku King's Quest: Mask of Eternity). Poza tym powstało liczne grono remaków, wersji nieoficjalnych i fanowskich przeróbek, co świadczyło o sporej popularności tytułu. W ciągu lat 80. pozycję Sierry umocniły jeszcze kolejne serie lub tytuły. Znalazły się wśród nich takie hity jak Space Quest, Police Quest, Leisure Suit Larry, Quest for Glory i wiele, wiele innych. Gry przygodowe Sierry zazwyczaj stawały się hitami, a firma powoli przekształcała się w wielką korporację z milionami dolarów dochodu rocznie, płynnie przechodząc z lat 80. do 90. W 1991 roku przedsiębiorstwo zatrudniało już ponad 300 pracowników, a kiedy nadeszła era CD-Romów piąta część King's Questa zadebiutowała na rynku wraz z wypowiedziami nagranymi przez prawdziwych aktorów.
Lata 90. przynajmniej w początkowej fazie to dalszy dynamiczny rozwój firmy. Technologia komputerowa poszła już tak do przodu, że stało się jasne, iż nawet wyjątkowe ładnie graficzne przedstawianie lokacji w grach przygodowych nie jest tym, czego wyłącznie końca oczekują gracze. Nowej rewolucji nie przespała oczywiście Sierra, dając światu jedną z najpopularniejszych (i najlepszych) gier, a w zasadzie serii, pt. Gabriel Knight (kontynuacja nosiła tytuł The Beast Within, a kolejna część Gabriel Knight 3: Blood of the Damned). Do udziału w produkcji zaangażowano aktorów i tak w Gabriel Knight wystąpili m.in. Tim Curry, Mark Hamill, Leah Remini i Michael Dorn, którzy podłożyli głosy bohaterom. W podobnym stylu zrealizowana została w 1995 roku Phantasmagoria (i jej kontynuacja), pierwszy tego typu przygodowy horror, w którym również sięgnięto po specjalistów z Hollywood. I choć nurt oparty o digitalizowany obraz w grach przygodowych był w owym czasie mocno promowany, to ręcznie rysowana grafika i komiskowe postacie miały do tytułów adventure jeszcze powrócić. Lucasfilm Games, wkracza do gry W 1986 roku, w momencie kiedy Sierra była w zasadzie monopolistą na rynku gier przygodowych, rękawicę rzucił jej niejaki Ron Gilbert. Ponieważ uważał on, że istniejący interfejs, w którym trzeba było wpisywać komendy z klawiatury był bardzo niewygodny, postanowił na tym polu dokonać cichej rewolucji. Gilbert opracował system zwany SCUMM, wspierany przez interfejsu point-and-click, który od tej pory miał na stałe wejść do kręgu gier przygodowych. Jego główne atuty zasadzały się na wyświetlaniu komend, jako pełnych fraz (początkowo prostych czasowników), a do ich użycia należało wykorzystać myszkę. W stosunku do klawiatury było to rozwiązanie usprawniające rozgrywkę i urozmaicające ją niebotycznie. Kolejnym usprawnieniem w grze był nacisk na to, by grało się płynnie. Założeniem Gilberta było choćby to, że gracz nie mógł zginąć, ani utknąć w miejscu. Innymi słowy z każdej sytuacji można było wybrnąć, kombinując i rozwiązując zagadki.Pierwszą grą, w której zastosowano nową technologię był Maniac Mansion, powstały w Lucasfilm Games, które od tej chwili miało śmiało stanąć w szranki ze Sierrą. W 1998 roku powstało Zak McKracken and the Alien Mindbenders, wykorzystujące wspomnianą technologię, ale kolejny przełom miał dopiero nadejść. Okazało się bowiem, że wraz z wprowadzeniem możliwości posługiwania się myszką, można było również umożliwić graczom dokonywanie wyboru w kwestiach dialogowych. Tak powstał znany i stosowany obecnie system wyboru alternatywnych odpowiedzi, które postać bohatera wygłaszała w zależności od decyzji gracza. Pierwszym i zarazem bardzo sławnym tytułem, w którym ją zastosowano było The Secret of Monkey Island wydane w 1990 roku.
Był to tytuł niezwykle ważny dla historii gatunku. Po pierwsze Lucasfilm Games, zastosował w nim po raz pierwszy wspomniany system dialogów. Po drugie grafika w grze przedstawiona została po raz pierwszy w historii w palecie 256 kolorów, co w ówczesnym czasie robiło niesamowite wrażenie. Po trzecie – opowieść o przygodach Guybrusha Threepwooda była chyba pierwszą grą z tak wielką dozą poczucia humoru. W grze było mnóstwo żartów, które autorzy serwowali na różnych poziomach. Pojawiał się humor słowny, sytuacyjny, a nawet żarty interakcyjne, kiedy w grze Guybrush Threepwood informował gracza, że należy włożyć do stacji dysków wolumen 23, choć gra została wydana na 4 do 8 dyskach (w zależności od platformy). Nie zabrakło również znanych z filmów, czy komiksów nawiązań do innych gier, które tym samym stopniowo zaczęły wchodzić w pełnoprawny krąg dzieł popkultury. Po czwarte w końcu w grze wprowadzono dość daleko posuniętą nieliniowość. Oznaczało to, że sporą część puzzli i zagadek można było rozwikłać w dowolnym momencie, choć oczywiście zdarzały się istotne węzły w rozgrywce, które trzeba było rozwikłać w odpowiedniej chwili. Popularność The Secret of Monkey Island była tak ogromna, że nie wstydzili się mówić o niej nawet wielcy hollywoodzcy twórcy, ze Stevenem Spielbergiem na czele, a magazyny komputerowe przyznawały grze najwyższe noty. W rok po wydaniu przygód Guybrusha Threepwooda na rynek trafiła inna wielka pozycja Lucasfilm Games. Mowa o adaptacji filmu o przygodach znanego poszukiwacza skarbów i awanturnika. Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure wprowadzała do rozgrywki jeden istotny, nowy dla gatunku element. Otóż większość zagadek można było rozwiązać na kilka sposobów, a co za tym szło, tytuł dawało się ukończyć na kilka różnych sposobów. Obie gry były tak popularne, że z biegiem lat doczekały się kontynuacji – Indy jednej, a Monkey Island aż trzech. Sam Lucasfilm Games, którego nazwę zmieniono na LucasArts z biegiem lat przekształcić się, podobnie jak Sierra, w megakorporację i wydawał przygodówki jedna za drugą.
Jeżeli mówimy o klasycznych grach przygodowych, a w dzisiejszych czasach za sprawą łączenia gatunków jest o to co raz trudniej, to trzeba koniecznie wspomnieć o jeszcze jednym przełomie, który wprowadził sposób rozgrywki całkowicie odmienny od tytułów produkowanych przez Lucasfilm Games czy Sierrę. Mowa o przygodówce Myst, jednym z najpopularniejszych tytułów w historii gier komputerowych. Stworzoną przez braci Robyna i Randa Millerów dla będącego ich własnością Cyan Worlds w 1993 roku z pewnością można również określić mianem najbardziej niesamowitej przygody, jaka kiedykolwiek powstała. Technicznie Myst stanowił swoisty krok wstecz. Oto z przedstawiania bohatera z pozycji trzeciej osoby, ponownie wracaliśmy do postrzegania świata z oczu postaci. No tak, ale od czasu przygodówek tekstowych z elementami prostej grafiki technologia poszła sporo do przodu. Myst oferował rozgrywkę z punktu widzenia postaci w pełnym środowisku 3D. Innymi słowy po lokacjach przemieszczaliśmy się za pomocą specjalnych węzłów, obserwując mniej lub bardziej statyczne widoki. A były to widoki... zachwycające. Autorzy zabrali graczy do fikcyjnego i magicznego, bardzo nierzeczywistego świata wyspy Myst. Naszym zadaniem było – na podstawie obserwacji poszczególnych lokacji i wczytania się w znalezione wskazówki, przy wykorzystaniu niesamowitych mechanizmów – poznanie przeszłości naszego alter ego. Gra miała kilka alternatywnych zakończeń, zależnych od naszych poczynań. Trzeba koniecznie zaznaczyć, że Myst stał się najlepszą grą w historii branży jeszcze zanim nastała era The Sims, który to tytuł przetasował wszystkie listy rankingowe. Na fali ogromnej popularności Mysta, powstały jego kontynuacje: Riven (1997), Myst III: Exile (2001), Myst IV: Revelation (2004), Myst V: End of Ages (2005) oraz będący jakby odnogą sagi Uru: Ages Beyond Myst (2003). W sumie pierwsza część Myst znalazła ponad 6 milionów nabywców (niepobity do dziś rekord wśród gier przygodowych), a cała seria grubo ponad 12 milionów.Pod koniec lat 90. rynek gier przygodowych dostał swoistej zadyszki. Tytuły przestały się sprzedawać, a sam model zabawy zaczął jawić się jako mocno archaiczny. Stało się tak głównie za sprawą coraz wyraźniejszej popularności innych gatunków, a także konsol, które powoli wypierały poczciwego peceta. Na konsolach przygodówki nie miały racji bytu (choć pojawił się nowy, bliski im gatunek – survival horror), a na pecetach złote czasy rozpoczęły się dla FPS-ów, RTS-ów, TPS-ów oraz gier online. Nie znaczy to jednak, że przygodówki całkowicie zniknęły. Ot po prostu pojawiały się w zdecydowanie mniejszej ilości.
Najbliższa przeszłość 1999 roku norweskie studio Fincom wypuściło The Longest Journey, która w 2006 roku doczekała się kontynuacji w postaci Dreamfall: The Longest Journey. Były to niezwykle starannie i w nastrojowy sposób zrealizowane tytuły, które zabierały graczy w niezwykłą podróż do magicznej krainy Arkadii oraz równoległego do niej świata nauki i technologii zwanego Stark. W pierwszej części wcielaliśmy się w rolę April Ryan, a w drugiej dołączały do niej dwie dodatkowe postacie Zoë Castillo i Kian Alvane. W ogólnym zarysie mieliśmy po raz kolejny ratować wirtualne światy przed zagładą, ale fabuła obu tytułów była mocno złożona i bardzo intrygująca.
W 2002 roku rozpoczęła się jeszcze jedna seria, licząca jak do tej pory tylko dwie odsłony, która po raz kolejny zawładnęła sercami graczy. Mowa o Syberii wyprodukowanej przez Microïds będące własnością wizjonera Benoît Sokal. Także i w tym przypadku wcielaliśmy się w kobietę, amerykańską młodą prawniczkę - Kate Walker, która została wysłana z ramienia firmy z misją przejęcia pewnej fabryki zabawek położnej we Francji. Gracze zachwycili się klimatem produkcji, fantastycznie opowiedzianą historią, genialnej jakości ręcznie rysowanymi lokacjami i ambitnym poziomem zagadek. Obie części Syberii zostały – nie bez przyczyny – docenione przez liczne redakcje, a w sercach i na półkach graczy na całym świecie znalazły należne im miejsca.
I to już koniec naszej opowieści, która w dużym skrócie pokazała w jaki sposób na przestrzeni lat ewoluował jednej z gatunków gier. Nie mogliśmy wymienić i opisać wszystkich tytułów, ale nie taki był cel artykułu. Chcieliśmy raczej pokazać pewne ważne dla ewolucji gier przygodowych momenty. A przyznać trzeba, że za sprawą rozwijającej się bezustannie technologii oraz pomysłów autorów-wizjonerów gry adventure przeszły długą drogę od tekstówek sprzed lat, po dzisiejsze mocno interaktywne i zbliżone do filmów animowanych produkcje. Ciekawe co czeka nas za kolejną dekadę lub dwie...