Fight Night Round 4 - zapowiedź

Rafał Dziduch
2009/03/17 17:00
9
0

Prawy prosty, lewy podbródkowy i na dechy

Prawy prosty, lewy podbródkowy i na dechy

Opuchnięte kciuki, zmęczone od nieprzespanych nocy oczy oraz pady, które trzeba było wymieniać w ekspresowym tempie. Wielbiciele serii Fight Night wiedzą o czym mowa. Nigdy wcześniej na ekranie nie toczyliśmy tak zażartych pojedynków, jak w grach z tego cyklu.

Indywidualny styl walki  Prawy prosty, lewy podbródkowy i na dechy , Fight Night Round 4 - zapowiedź

Wprawdzie rzeczywisty boks przeznaczony jest jedynie dla garstki twardzieli, ale przecież nic nie stoi na przeszkodzie, by wdziać wirtualne rękawice i wcielić się w jednego z mistrzów ringu. Zresztą posiadacze konsol czynią to już od długiego czasu, bowiem seria Fight Night zadebiutowała jakieś pięć lat temu. Przed dwoma laty doczekaliśmy się z kolei trzeciej odsłony, a Fight Night Round 3 uznany został, nie bez racji, za najlepszą grę tego typu w historii. Z tym większą radością spieszymy donieść, że oto na horyzoncie pojawiła się „czwóreczka”, a wraz z nią nadzieje na to, że ekipa EA tchnie w tytuł nową moc. Przejdźmy zatem do szczegółów.

Tym razem produkcję powierzono oddziałowi potentata rozrywki z kanadyjskiego Vancouver, mimo iż tak cenioną przez graczy „trójkę” zrealizowali pracownicy z Chicago (jakiś czas temu EA zlikwidowała jednak to studio). Oby ta decyzja okazała się właściwa – wszak nowi ludzie to nowe pomysły. Producent gry, Jeff Atienza, stwierdził, że kiedy rozpoczęły się prace, programiści postawili sobie cztery główne zadania: poprawić i usprawnić gameplay, wprowadzić innowacje wizualne, jakich w tego typu grach jeszcze nie było, zaoferować realistyczny tryb kariery oraz dopieścić szereg drobiazgów, które dodatkowo poprawiłyby grywalność. I rzeczywiście – wraz z decyzją o kontynuacji zapadła też decyzja o całkowicie nowym silniku fizycznym, który generować ma ruchy zawodników na ringu. To zmiana w stosunku do „trójki” najistotniejsza. Teraz ponoć każdy z mistrzów bokserskiego fachu dysponować będzie unikalnym zestawem ciosów, a także indywidualnym sposobem poruszania się, co sprawi, że nie zobaczymy dwóch podobnych walk. Dodatkowo każdy z ciosów, bloków czy ataków naszego zawodnika będzie w pełni uzależniony od jego warunków fizycznych, umiejętności oraz wagi i wzrostu – aspektów w boksie jak wiadomo kluczowych.

Kolejne usprawnienie dotyczyć ma płynności animacji walk, które odbywać się będą na wirtualnej arenie. O ile w Fight Night Round 3 obraz wyświetlany był z szybkością 30 klatek na sekundę, o tyle teraz ilość ta została podwojona. Oznacza to w prostej linii tyle, że gra, która ukaże się już w czerwcu 2009 roku na XBox360 i PS3 śmigać będzie znakomicie na telewizorach Full HD, oferując krystalicznie czysty obraz i detale, o jakich jeszcze nam się nie śniło. Dzięki niewiarygodnie precyzyjnym zabiegom morphingu udało się autorom stworzyć wirtualnych zawodników, którzy wyglądają i zachowują się jak prawdziwi. Do tego, kogo konkretnie zobaczymy w Fight Night Round 4 jeszcze przejdziemy, teraz warto jednak wspomnieć, że każdy bokser ma wyglądać niemal tak jak w telewizyjnej transmisji. Totalna kontrola ciosów

Po opublikowanych materiałach widać już, że to wcale nie czcze przechwałki. Na twarzach sportowców widoczne są najmniejsze grymasy czy miny obrazujące szarpiące nimi emocje. Mięśnie napięte są do granic bólu, uzewnętrzniając siłę, z jaką wyprowadzają ciosy. Realistyczne będą także obrażenia i lejący się strumieniami pot. Wystarczy spojrzeć na plecy czy torsy atletów, żeby przekonać się, że specjaliści od modelowania postaci odwalili kawał dobrej roboty. W grze uświadczymy nawet taki detal jak krew bryzgająca na wszystkie strony podczas wymiany ciosów i kapiąca na ring po nokaucie. Obłędnie ma wyglądać też realistyczne zachowanie masy mięśniowej pod skórą, która porusza się i reaguje na ruch kończyn w sposób podobny prawdziwemu.

GramTV przedstawia:

Nasi podopieczni staną się też bardziej mobilni niż do tej pory. Dla przykładu będą potrafili nieco przysiąść, przez co uniki staną się jeszcze bardziej realistyczne i efektowne. Nie bez znaczenia będzie również możliwość wykonania swoistego tańca wokół przeciwnika, poprzez poruszanie się na boki i serię uskoków. Uwzględniono również realizm ciosów. W poprzedniej części, aby zadać mocny cios, należało mocniej przechylić gałkę pada. Teraz tak nie będzie. Uwzględniany za to będzie realizm walki i ustawienia zawodników. Hak, który po drodze ku spotkaniu ze szczęką zahaczy (nomen omen) dodatkowo o ramię, będzie miał mniejszą siłę rażenia, niż wyprowadzony prosto na twarz. Autorzy zapowiadają też rezygnację z ciosów, które od razu posyłały wroga na dechy – najpierw trzeba będzie trochę go zmęczyć. Choć być może zabrzmi to dziwnie, większy nacisk położono na strategię walki niż na czystą akcję. Innymi słowy nie będzie trzeba już zadawać ponad 100 ciosów, aby wygrać. Wystarczy wyczekać, aż przeciwnik popełni błąd i się odsłoni, aby potem precyzyjną kombinacją ciosów wygrać na punkty lub go znokautować.

Co ciekawe, w trzeciej części wyprowadzenie drugiego ciosu mogło nastąpić dopiero po zakończeniu animacji pierwszego. Tymczasem w „czwórce” jeden cios jeszcze nie musi się skończyć (np. lewa ręka jeszcze nie powróci do pozycji gardy), a już można wyprowadzać kolejny. Będzie to możliwe za sprawą nowatorskiego systemu wyprowadzania ciosów, zwanego Total Punch Control. Da on z jednej strony poczucie realizmu, a z drugiej dużą elastyczność w wyprowadzaniu urozmaiconych kombinacji. Producenci obiecali też, że w niepamięć odejdzie znana z „trójki” niewidzialna bariera, która nie pozwalała zawodnikom zbliżać się do siebie. W Fight Night Round 4 możliwa będzie walka bark w bark albo stosowanie znanego z relacji sportowych klinczowania. Popracowano również nad lepszym systemem wykrywania kolizji, co oznacza, że znikną wszelkie niedociągnięcia, które sprawiały, że animacje momentami nie były precyzyjne (np. przenikające się ręce czy nogi zawodników). Dodatkowo poszczególne akcje w czasie rund będą punktowane.

Punkty owe można będzie przeznaczyć na kilka kluczowych parametrów naszego zawodnika. Na pewno znajdzie się wśród nich stamina, a jej wysoki poziom w końcowej fazie pojedynku może zadecydować o być albo nie być. W czasie przerw będzie można rozegrać różnorodne tzw. corner games. Będą one jednak diametralnie różne od tego, co znamy z poprzednich odsłon gry. Umożliwią na przykład podniesienie poziomu staminy, odrobiny zdrowia lub mocy boksera. Będzie to rozwiązane w ten sposób, że bokser kupi kilka torebek lodu, które nabiją mu pasek staminy. Stamina to zresztą jeden z najważniejszych współczynników. Pozwala z jednej strony zadawać mocne ciosy, z drugiej chroni naszego macho przed atakami konkurentów. Gdy naszemu podopiecznemu spadnie zdrowie, może to oznaczać, że zaraz padnie na dechy. Wówczas w czasie corner games trzeba będzie popracować nad serduchem. Rzecz jasna, jeśli naszemu bokserowi przeciwnik nabije śliwę pod okiem czy przetnie łuk brwiowy, konieczne będzie wsparcie medyczne, aby sędzia nie przerwał walki.

Starcia mistrzów wszechczasów A co jeszcze zaoferują nam twórcy? Całkowitym novum ma być tryb kariery. Rozpoczniemy go z 19-letnim podopiecznym, który będzie stawiał pierwsze kroki na ringu. Postać wybierzemy spośród zaimplementowanych nazwisk lub stworzymy samodzielnie, ustalając kilka parametrów. Celem kariery będzie osiągniecie tytułu The Greatest of all Time, co w sumie sprowadzać się będzie do wygrywania kolejnych starć. W grze będzie osiem kategorii wagowych i kilka federacji z przypisanymi do nich pasami mistrzowskimi. W trybie kariery będzie też trzeba szkolić swojego boksera, rozgrywając szereg minigier (np. walcząc pod obciążeniem), które wpłyną na poprawę jego statystyk. Zadbano również o realistyczne hale, na których odbędą się pojedynki. Trafimy więc np. do MGM Grand, UNLV’s Thomas czy Mack Center w Vegas, zawitamy do Staples Center w Los Angeles, które to nazwy sympatykom boksu mówią zapewne więcej niż laikom.

A na zakończenie obiecane nazwiska. Na okładce gry znajdą się, wybrane w głosowaniu internetowym przez samych graczy, sylwetki Mike'a Tysona i Muhammada Ali’ego. Obu oczywiście zobaczymy w akcji, co oznacza, że można będzie z powodzeniem rozgrywać walki między byłymi i obecnymi herosami ringu. Poza wymienioną dwójką zobaczymy także: Lennoxa Lewisa, Sugar Ray'a Leonard, Sergio Mora i Emanuela Augustusa, Ronaldo „Winky” Wrighta oraz – tadam! – Tomasza Adamka! Wielce prawdopodobne, choć to informacja niepotwierdzona, że w grze zobaczymy też: Rocky’ego Marciano, Larry’ego Holmesa, Floyda Pattersona, Joego Fraziera, Tommy’ego Morrisona oraz Georgea Foremana. Część z bokserów uczestniczyła zresztą w pracach nad grą. Dla przykładu motion capture był przeprowadzony przy udziale Ronaldo „Winky” Wrighta i Sugara Ray Leonarda, a radą i profesjonalnym wsparciem służył twórcom Lennox Lewis. A zatem oby do lata. W czerwcu ruszamy na ring, bo Fight Night Round 4 zostanie wydane na next-geny. Szykuje się świetna zabawa.

Komentarze
9
Usunięty
Usunięty
10/04/2009 19:37

Jaconen > dokładnie ;)zresztą nie wyobrażam sobie sterowania w boksie na klawiaturze... oOjuz sie nie moge doczekać lata, swoją kopie kupie na czarnulke na 100%

Usunięty
Usunięty
24/03/2009 22:13

a na PieCa to już chyba nigdy nie doczekam się fajnego mordobicia :( .Trza se konsole kupić...

Usunięty
Usunięty
21/03/2009 21:56

Tą grę po prostu trzeba kupić i nie ma wymówki !




Trwa Wczytywanie